Гимнастика мозга для средней группы. Устали от шума в голове, от пронзительного звона в ушах? «Включить» мозг и укрепить больные сосуды помогут…. Гимнастика для мозга

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (ПОВЫШЕНИЕ КВАЛИФИКИЦИИ) СПЕЦИАЛИСТОВ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ АКАДЕМИЯ ПОСЛЕДИПЛОМНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Кафедра дополнительного образования и сопровождения детства

Слушатель курсов по программе

«Празднично-игровые технологии»

Педагог-организатор

МБОУ ДОД «Детский экологический центр»

Вахонина Марина Николаевна

САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА №3

«Типология игровых технологий»

Руководитель:

профессор кафедры доп.образов.,

доктор педагогических наук

Исаенко Вера Петровна

Москва 2012

Типология игровых технологий

План:

    Функции и классификация игр.

    Примеры игр, которые я использую в своей работе.

    Функции и классификация игр

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятель­ности человека, удивительный фено­мен нашего существования. По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и ус­воение общественного опыта, в ко­тором складывается и совершенству­ется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

Развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробу­дить интерес);

    коммуникативную: освоение диалектики общения;

    самореализации в игре как по­лигоне человеческой практики;

    игротерапевтическую: преодо­ление различных трудностей, возни­кающих в других видах жизнедеятельности;

    диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведе­ния, самопознание в процессе игры;

    функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

Социализации: включение в сис­тему общественных отношений, усво­ение норм человеческого общежития.

Значение игры невозможно исчер­пать и оценить развлекательно-рек­реативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь раз­влечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человечес­ких отношений и проявлений в тру­де.

Игру как метод обучения, переда­чи опыта старших поколений млад­шим люди использовали с древнос­ти. Широкое применение игра нахо­дит в народной педагогике, в дош­кольных и внешкольных учреждени­ях.

Понятие «игровые педагогичес­кие технологии» включает достаточ­но обширную группу методов и при­емов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

Игры делятся по виду деятельности: на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудо­вые, социальные и психологические.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитатель­ные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктив­ные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Обширна типология педагогичес­ких игр по характеру игровой мето­дики: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имита­ционные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисципли­нам.

И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различа­ют игры с предметами и без предме­тов, настольные, комнатные, улич­ные, на местности, компьютерные и с ТОО, а также с различными средства­ми передвижения.

    Примеры игр, которые я использую в своей работе

Игры с залом

Деревья - кустарники – трава

Если ведущий говорит «деревья», участники должны поднять руки вверх, если «кустарники»- положить руки на колени, а если «трава» - коснуться кончиков нок. При этом ведущий выполняет действия с участниками, путая их (т. е. выполняет действия наоборот). Дети часто, смо­тря на ведущего, не слышат, что он говорит, а повторяют движе­ния за ним. Поэтому участников легко запутать.

Три стихии

Ведущий показывает движения, соответствующие названию стихии. «Земля» - руки сложены друг на друга параллельно полу (как за партой в школе), «Вода» - волнообразные движения одной рукой, «Воздух» - руки вверх.

Ведущий называет стихии в разном порядке, а дети должны показать их действием. При этом ведущий выполняет действия с участниками, путая их (т. е. выполняет действия наоборот). Дети часто, смо­тря на ведущего, не слышат, что он говорит, а повторяют движе­ния за ним. Поэтому участников легко запутать.

Гол - мимо

Ведущий делит зал на 2 команды (например, левая и правая половина зала).

Затем разучиваются «названия» рук. Левая рука называется «гол», другая, соответственно, правая рука - «мимо».

Та команда, на которую показывает ведущий одной из своих рук, кричит ее название (левая - «Гол»; правая - «Мимо»). Если поднимаются две руки, то весь зал кричит: «Штанга».

Игры – тренинги

«Тростинка на ветру»

Цель: создание условий для формирования у учащихся опыта взаимного доверия.

Инструкция: «Встаньте в круг очень близко друг к другу, вы деревья и должны стоять прямо. Кто из вас хотел бы быть «тростинкой», которая гнется под дуновением ветра? Становись в центр, ноги поставь вместе, держись прямо. Все остальные, поднимите руки на уровне груди. Когда наша «тростинка» будет падать в вашу сторону, вы должны его поймать и осторожно вернуть в исходное положение. Задача тех, кто стоит в кругу – сделать все для того, чтобы тот, кто стоит в центре, пережил ощущение безопасности и доверия к вам».

Рефлексия:

– Как ты себя чувствовал в центре круга?

– Мог ли ты доверять кругу?

– Кого ты опасался?

– Что было самым трудным?

– Хорошо ли вы справлялись вместе?

«Пчелы и змеи»

Цель: отработка слаженности действий внутри команды.

Материалы: губка и карандаш

Инструкция: «И вот в широком поле мы замечаем степных змей и диких пчел. Разбейтесь на равные по размеру 2 команды. Одна команда будет группой змей, а другая – пчел. Каждая команда выбирает короля.»

Оба короля выходят из класса и ждут, пока их не позовут. Затем я спрячу 2 предмета, которые короли должны отыскать в классе. Король пчел должен найти мед – вот эту губку, а король змей отыскать ящерицу – вот этот карандаш. Пчелы и змеи должны помогать своим королям, издавая звуки: пчелы должны жужжать: жжжжжжж, а змеи шипеть: шшшшшшшш. Чем ближе ваши короли будут приближаться к предметам, которые они ищут, тем громче должны быть ваши звуки».

Обе команды рассаживаются по своим местам. Они не имеют право говорить, помогая своему королю только понижением или повышением громкости издаваемых звуков.

Рефлексия:

– Как пчелы взаимодействовали друг с другом?

– Как змеи взаимодействовали друг с другом?

– Как ты чувствовал в роли короля?

– Ты остался доволен своими подданными?

«Щепки на реке»

Цель: создание атмосферы, полной доверия и спокойствия.

И вот мы выходим к реке. А по ней плывут щепки.

Инструкция: «Встаньте в 2 длинных ряда, один напротив другого. Расстояние между рядами должно быть чуть больше вытянутой руки. Представьте себе, что вы все вместе – Вода одной реки. По реке сейчас «поплывут» Щепки. Щепки сами решат, как им плыть медленно или быстро, прямо, зигзагами или кругами. Они могут закрыть глаза или плыть с открытыми. Вода должна помочь любой щепке найти дорогу. Когда Щепка проплывет до конца реки, она станет продолжением этой реки, после чего поплывет следующая Щепка.

Рефлексия:

– Что ты чувствовал, когда был Щепкой?

– Что ты чувствовал, когда был Водой?

Интеллектуальные игры-конкурсы

Конкурс «Угадай-ка растение» (для экологического мероприятия)

Реквизит: проектор, экран, презентация с конкурсным заданием, карточки с номерами для жеребьевки.

До начала конкурса проводится жеребьевка. Затем на экране будут демонстрироваться изображения растений (деревья, кустарники, травянистые растения). В порядке жеребьевки (по очереди) команды отгадывают название растений. Если нет ответа, то возможность ответить предоставляется следующей команде. В этом случае она отгадывает картинку соперников, а затем свою. За каждый правильный ответ команде дается жетон. В общей сложности каждая команда сможет попытаться отгадать 3 растения из разных групп (кустарник, дерево и травянистое растение). На обсуждение командам дается 30 сек.

Затем всем предлагается просмотреть еще 3 изображения и записать их названия на листок. Дополнительный жетон дается только в случае, если команда угадает все растения.

Слова перевертыши

Реквизит: карточки с зашифрованными словами (см.ПРИЛОЖЕНИЕ), карандаши или ручки по количеству команд, музыкальная заставка.

Игра проводится между командами. Количество команд необходимо определить заранее, для того чтобы подготовить реквизит. Количество участников в каждой команде должно быть равным. Возраст участников: 3-4 класс.

Командам выдаются карточки с зашифрованными словами. На расшифровку дается время, пока звучит музыкальная заставка (1 мин.) Оценивается скорость и правильность выполнения задания. За скорость – 1 жетон, за правильность – 1 жетон. Если все команды правильно расшифровали слова, то всем выдается по жетону.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Экологические заморочки из бочонка (для экологического мероприятия)

Реквизит: бочонки от «киндер-сюрприза», в которые необходимо положить карточки с заданиями (см.ПРИЛОЖЕНИЕ), мешочек, карточки с номерами для жеребьевки.

Игра проводится между командами. Количество команд необходимо определить заранее, для того чтобы подготовить задание. Количество участников в каждой команде должно быть равным. Возраст участников: 3-4 класс.

До начала конкурса проводится жеребьевка. Затем каждая команда вытаскивает из мешочка бочонок с задачей. На обсуждение отводится 1 минута (пока звучит музыкальная заставка). По истечении отведенного времени, команды по очереди, согласно жеребьевке, отвечают. За ответ команда может заработать от 1 до 5 жетонов, в зависимости от ответа.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Заморочка 1

За 300 лет растения могут использовать для фотосинтеза весь углекислый газ, содержащийся в атмосфере. Почему этого не происходит?

Ответ: Поглощение углекислого газа растениями уравновешивается другими процессами, проходящими с выделением углекислого газа (например, дыханием, гниением, брожением, горением, извержением вулканов).

Заморочка 2

Детям очень хотелось, чтобы в их комнате всю зиму росла березка с зелеными листьями. Летом они осторожно выкопали небольшую березку, пересадили в кадку с почвой, перенесли в комнату и поставили у окна с солнечной стороны. Деревце прижилось. Но осенью, несмотря на хороший уход, листья пожелтели и опали. Почему?

Ответ: Сбрасывание листьев не обязательно представляет собой следствие неблагоприятных условий. Исторически сформировавшаяся и предающаяся от одного поколения к другому способность к сезонному листопаду проявляется и в благоприятных для вегетации условиях.

Заморочка 3

Объясните причину: почему у лиственных деревьев еще осенью опали листья, а хвойные стоят с листвой?

Ответ: Хвоинки – видоизмененные листья растений – хорошо приспособлены к холодам и малому количеству тепла, а также к жаре. Осенью при похолодании и уменьшении света у лиственных деревьев образование живого вещества в листьях прекращается. Лист становится ненужным, начинается листопад.

Заморочка 4

Растения подлеска имеют яркие, хорошо заметные плоды: красные – у бузины, калины, волчьего лыка; черные или темно-синие – у можжевельника; желтые, красные – у яблони. Какое значение имеет окраска плодов?

Ответ: Поедая плоды, птицы и другие животные способствуют распространению семян. Плоды с яркой окраской хорошо видны животным.

Заморочка 5

Среди растений, встречающихся в ельниках, немало таких, которые имеют белые цветки: кислица, грушанка, майник и др. Такая окраска цветков неслучайна. Объясните, с чем это связано.

Ответ: Из-за недостаточного освещения, насекомым более заметен такой цвет растений.

Заморочка 6

Многие люди думают, что если срывать цветки у дикорастущих растений достаточно аккуратно, не повреждая при этом само растение, то вреда ему не будет. Однако это неверно. Даже самый аккуратный сбор цветков имеет пагубные последствия. Какие?

Ответ: прекращается размножение растений

Заморочка 7

Отличаются ли плоды лиственных и хвойных растений друг от друга, и если да, то как?

Ответ: У лиственных - это плоды или ягоды с семенами или семена. У хвойных - это шишки с семенами, скрытыми чешуйками.

Заморочка 8

Когда растения растут быстрее: при их размножении семенами или частями растений (черенками)? Почему?

Ответ: Части растений – это значительно быстрое размножение, чем семена, так как в основе уже готова большая часть будущего растения, а из семени еще надо вырасти.

Заморочка 9

Почему растения леса растут ярусами – этажами? Назовите самые высокие, средние и самые низкие растения леса.

Ответ: Растения леса растут ярусами потому, что в лесу не достаточно света. Идет борьба за свет и тепло. Выше всех растут деревья, по середине – кустарники, ниже всех травы, мхи.

Литература:

    Титов Б.А. Социализация детей, подростков и юношества в сфере досуга. СПб., 2006.

    Лёвина С. А., Тукачёва С. И. Физкультминутки, издательство: Учитель, 2010

    Берн Э. Люди, которые играют в игры. Игры, в которые играют люди. М., 1996.

    Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии, 1966. № 6.

  • Степанова О.А., Игра и оздоровительная работа в начальной школе: Методическое пособие для учителей начальной школы, воспитателей группы продленного дня, педагогов системы дополнительного образования и родителей, издательство: ТЦ Сфера, 2003

  • Материалы сайтов , ,

игра поведение педагогический урок

В современном учебном заведении, которое делает ставку на активизацию учебного процесса, игровая деятельность используется в качестве сюжета урока, занятия или их части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля).

Но в отличие от игр педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения, воспитания и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной деятельностью .

Игровая форма занятий создается на уроках, внеклассных занятиях при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Если привести точки зрения учащихся и преподавателей, тогда можно будет понять почему постигать науку интереснее с помощью игры.

С точки зрения учащихся:

ѕ свобода выбора действия и аргумента;

ѕ право на ошибку;

ѕ отсутствие страха получить плохую оценку;

С точки зрения преподавателя:

ѕ раскрепощается мыслительная и речевая деятельность учащихся;

ѕ вырабатываются важнейшие качества личности: самостоятельность мышления, творческая инициатива;

ѕ происходит эмоциональное, интеллектуальное и нравственное развитие личности;

ѕ обеспечивается познание и усвоение самой действительности;

ѕ наличие познавательного интереса;

ѕ повышается темп работы .

Место и роль педагогических игр в учебно-познавательном процессе, сочетание элементов игры, учения и воспитания во многом зависят от понимания преподавателем классификации педагогических игр .

Прежде всего надо уяснить какие имеются игры в нашем распоряжении и как принято разделять их, разумеется, существуют различные подходы к систематизации игр, исходя из их существенных признаков, отличающихся одни от других. В современной педагогической литературе изложен достаточно широкий спектр подходов к классификации игр, но четких классификаций еще нет, поэтому остановимся лишь на некоторых.

Педагогическая практика все чаще обращается к игровой деятельности при обучении конкретной профессии, а это естественно, расширило классификацию игр (деловые, ролевые, организационно - деятельностные, тренинговые, интеллектуальные, и т. п.) .

Особый подход в классификации педагогической игры сделан Г. К. Селевко. Автор классифицирует педагогические игры по следующим параметрам игровых технологий:

ѕ по области деятельности: физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические;

ѕ по характеру педагогического процесса: обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические;

ѕ по игровой методике: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации;

ѕ по предметной области: математические: математические, химические, биологические, физические, экологические, музыкальные, театральные, литературные, трудовые, технические, производственные, физкультурные, спортивные, военно-прикладные, туристические, народные. Обществоведческие, управленческие, экономические, коммерческие;

ѕ по игровой среде: без предметов, с предметами, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные, телевизионные, технические средства обучения (ТСО), технические со средствами передвижения .

Одна и та же игра может выступать в нескольких функциях, например:

  • 1. обучающая функция - развитие общеучебных умений и навыков, памяти внимания;
  • 2. развлекательная функция - создание благоприятной атмосферы на учебных занятиях, превращение урока из скучного мероприятия в увлекательное приключение;
  • 3. коммуникативная функция - объединение коллективов учащихся, установление эмоциональных контактов;
  • 4. Релаксационная функция - снятие эмоционального напряжения .

Спектр целевых ориентаций:

ѕ Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

ѕ Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

ѕ Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

ѕ Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия .

Основная цель - формирование межличностной составляющей будущей профессиональной деятельности путем развития психодинамических свойств человека и формирование его эмоций, интеллекта, метакомпетентностей. На тренинге реализуются следующие задачи:

ѕ практическое применение знаний, умений и навыков профессионального взаимодействия;

ѕ открытие, осознание и демонстрация поведенческих паттернов, манер, индивидуального стиля коммуникации и др.

В отличие от теоретических схем, предлагаемых в лекционных курсах, имеющих, как правило, мало вариантов, в процессе тренинга у его участников формируется наиболее продуктивные приемы и способы взаимодействия, основанные на индивидуальных особенностях человека и на его коммуникативной компетентности. Высокая образовательная результативность определяется так же тем, что тренинг, будучи построенным на моделировании реальных профессиональных ситуаций, требует от его участников активной включенности в процесс общения и мобилизации интеллектуального и аналитического потенциала .

Существенной особенностью тренинга является также то, что он позволяет «проигрывать» процесс взаимодействия людей при поиске и воплощении в практику принятых решений, выбранных действий и поступков. Активизирующий эффект тренинга обусловлен тек же созданием особой учебно-экспериментальной обстановки, обеспечивающей понимание участников того, какие индивидуальные и групповые психологические события развертываются в процессе межличностного общения, интенсивной обратной связи, и формированием практических умений, необходимых в повседневной работе .

Для научения и развития компетентностей в современном тренинге используются практически все интенсивные технологии, а именно:

ѕ информация, сообщение, мини-лекция;

ѕ структурированная и управляемая дискуссия;

ѕ мозговой штурм;

ѕ разбор кейса и кейс-стади;

ѕ ролевая игра и «разыгрывание» ситуаций в ролях;

ѕ коммуникативные задачи и упражнения;

ѕ презентации и самопрезентации;

ѕ аналитические упражнения;

ѕ игры-стимуляции, имитационные игры;

ѕ фрагменты деловых игр;

ѕ Видиодемонстрации и видиоанализ поведения участников обучения .

Для достижения поставленных перед тренингом педагогических и развивающих задач в обучении важно создавать на занятиях такую обстановку. В которой обучаемые будут чувствовать себя комфортно и, следовательно, будут способны к научению и развитию. Это важная функция преподавателя-фасилятора, поскольку многие технологии, используемые в тренинге, предполагают публичную презентацию, конкретные действия, в том числе и перед аудиторией. Такое обучение, несомненно, связано с тревогой, порой личным риском участников занятия и экспериментированием. Соответственно это требует создания на тренинге атмосферы взаимного доверия, понимании и конфиденциальности, оказания помощи и эмоциональной поддержки участникам .

В практике профессиональной подготовки используются разные виды тренингов:

Одни из них можно отнести к группе социально-психологических их достаточно часто применяют в учебном процессе. Например: тренинги социальных навыков, прогнозирования поведения, коммуникативный, развития презентационных навыков и умений, креативности, тренинги общения, ораторского мастерства, сенситивное (прогнозирование поведения) .

Другие тренинги можно отнести к группе управленческих. Например: тренинг лидерства, конкуренции и власти; коллективного принятия решений; тренинг для победителя; формирование команды, корпоративные тренинги - работы с клиентом, продвижение товара и т. д. .

В зависимости от поставленных задач тренинг приобретает разные формы, все многообразие которых специалисты условно делят на две большие группы:

ѕ ориентированные на приобретение и развитие профессиональных умений и навыков делового взаимодействия, способствующие повышению эффективной организационной деятельности (тренинг партнерской беседы, ведения деловых переговоров, разрешения межличностных конфликтов, консультирования и др.);

ѕ нацеленные на углубление опыта анализа ситуаций общения (коррекция, формирование и развитие установок и ценностных ориентаций мотивационный тренинг, тренинг лидерства и др.) .

В процессе проведения тренинга описываются процедуры занятий и ведутся протоколы, готовятся и создаются специальные наглядные пособия, мультимедийное сопровождение. По окончанию тренинга разрабатываются анкеты для обратной связи и диагностики, пишутся отчеты, анализируются итоги достижения поставленных целей .

Для того что бы преподавателю добиться эффективности обучающего тренинга, преподавателю необходимо следовать следующим рекомендациям:

ѕ следить за временем, чтобы закончить время;

ѕ избегать длительной дискуссии по общим вопросам или возвращения к вопросам, оставленным «на потом»;

ѕ задавать ряд острых коротких вопросов, на которые все участники по очереди должны дать ответы;

ѕ предлагать коллективное задание на 3 - 5 мин и завершать его публичной презентацией;

ѕ оставлять на конец игрового занятия какую-нибудь важную информацию или предлагать нужный раздаточный материал;

ѕ получать от участников обратную связь;

ѕ напоминать обучаемым, чего им удалось достичь, или написать на доске вопросы, за которые можно будет взяться на следующем занятии;

ѕ благодарить всех за сотрудничество в достижении целей учебной программы .

Ролевые игры

В современной педагогической практике ролевой метод - это действительное диагностическое. прогностическое и коррекционное средство социально-педагогической подготовки. Ролевые игры могут применяться достаточно широко также в системе профессиональной подготовки и повышения квалификации - как самостоятельно, так и часть тренинга или деловой игры. Метод ролевой игры как правило используют в программах по изучению человеческих отношений: взаимодействия деловых партнеров, межличностной коммуникации, взаимопонимания. Это помогает участникам стать более восприимчивым к чувствам других .

Исходя из сказанного, ролевая игра - это способ расширения опыта участников посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль), для достижения взаимопонимания, выбора эффективного сценария поведения .

Как показывает практика, суть успешной ролевой игры - создание ситуации, приближенной к реальной настолько, насколько позволяют условия. Если группа чувствует, что сценарий нереалистичен или не учитывает нескольких деталей практической деятельности. То ценность игры будет потеряна и цели обучения не будут достигнуты. Если цели ролевого упражнения полностью не объяснены и не сделан акцент на важности демонстрации поведения (а не актерских способностей), то существует опасность, что ролевая игра будет восприниматься как нечто забавное.

Как и любой метод тренинга, подразумевающий активное вовлечение участников, ролевая игра содержит долю риска. Игра приносит результат только тогда, когда группа готова в нее включиться. Если члены группы бояться «потерять лицо», участвуя в игре, или стесняются процесса ролевого общения. Это упражнение не будет эффективным. Тот факт, что выполнение упражнения контролируется, еще больше усиливает напряжение. Если преподаватель имеет слабую психологическую или коммуникативную компетентность, он может вызвать у исполнителей ролей чувство тревожности и беспокойства за свое реноме и самооценку. Отсутствие психологической поддержки обучаемых также усиливает это состояние и снижает мотивацию к обучении .

Преимуществом ролевых игр является «обучение через действие». Собственные переживания запоминаются ярко и сохраняются в течении долгого времени. В большинстве случаев ролевая игра предлагает сравнительно безболезненный и приятный способ усвоения знаний и навыков. Так как позволяет участникам понять, как чувствуют себя люди, сталкиваясь с некоторыми ситуациями. Ролевая игра предоставляет участникам шанс освоить или закрепить разнообразные модели поведения. Преимуществом здесь является коммуникативная среда тренинга, свободная от опасностей, связанных с применением той или иной модели, которые могли возникнуть в естественной ситуации. Грамотное проведение ролевой игры приносит неоценимую пользу ее участникам .

Инсценированные игры целесообразно проводить уже после того, когда группа преодолела скованность, сопротивление и психологический дискомфорт .

Ролевая игра используется в качестве самостоятельной технологии обучения, а также применяется в коммуникативных тренингах. Направленных на развитие навыков межличностных взаимодействий. Если проводить игры при каждом удобном случае, то их ценность как интерактивной технологии станет минимальной .

Преодолеть скованность членов группы станет проще, если ограничить ее численность до десяти. Небольшое количество участников помогает создать спокойную неформальную обстановку, необходимую для успешности обучения .

Деловые игры

Под деловой игрой понимается модель взаимодействия людей в процессе достижения целей экономического, политического или престижного характера. Игра деловая - это форма деятельности людей, имитирующая те или иные ситуации, одно из средств активизации учебного процесса в системе образовании .

Основные характеристики ДИ, отличающее ее от других интерактивных обучающих технологий, следующие:

ѕ моделирование процесса труда (деятельности) руководителей и специалистов по выработке профессиональных решений;

ѕ наличие общей цели у своего игрового коллектива;

ѕ коллективная выработка решений участниками игры;

ѕ распределение ролей между участниками игры;

ѕ различие ролевых целей при выработке решений;

ѕ взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;

ѕ реализация цепочки решений в игровом процессе;

ѕ многоальтернативность решений .

ѕ наличие управляемого эмоционального напряжения;

Практически в любой деловой игре моделируется реальная профессиональная ситуация, требующая управленческого решения. Кроме того, ДИ имеют такие составляющие, которые специально отличают их от других технологий, прежде всего тем. Что они имеют операционный сценарий или блок-структуру. В которые заложен более или менее жесткий алгоритм «приватности» и «неправильности» принимаемого решения, т.е. участник игры видит то воздействие. Которое оказали его решения на будущие события .

В зависимости от целевой направленности деловые игры могут различаться по видам: производственные, исследовательские, квалификационные или аттестационные, дидактические .

Положительные качества, которые дает ДИ в процессе обучения и развития:

ѕ повышается интерес к учебным занятиям и к тем проблемам, которые моделируются и разыгрываются на деловых играх;

ѕ растет познавательность в процессе обучения, характеризующаяся тем, что обучаемые усваивают большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности.

ѕ изменяется мотивация обучаемых к освоению инновационных знаний;

ѕ растет самооценка обучаемых, а для тех у кого в начале игры самооценка была завышена, она становиться более объективной;

ѕ накопленный в процессе опыт деловой игры дает возможность более правильно оценивать возможные правильные ситуации и использовать их в профессиональной деятельности;

ѕ участие в ДИ развивает инновационное, аналитическое, экономическое и психологическое мышление учащихся, в конечном итоге влияет на ментальность участника игры;

ѕ в процессе ДИ реализуется системный подход к решению поставленной проблемы, так как можно проследить ход этого решения от начала и до конца в условиях сжатого времени .

Целевая направленность деловой игры связана с системой мотивации. Поскольку ДИ, как любая имитационная игра, по своей природе двухпланова, то структура и технология игры могут обеспечивать реализацию двоякого рода мотивов - реальных и условных. А также игровых и педагогических. В связи с этим в ДИ целесообразно, как показывает опыт, ставить и педагогические, и игровые цели.

При подготовке деловой игры следует предусмотреть следующие элементы: источники игры, содержание игры, состав и количество участников, регламент. Правила игры, сценарии или ее блок-структура, обратная связь. Система оценивания результатов игры, вспомогательный материал, организация пространственной среды. Целесообразно так же предусмотреть порядок проведения ДИ, т. е. последовательность шагов по ее проведению .

Таким образом, из сказанного можно сделать вывод, что ДИ - это сложная и интерактивная технология, позволяющая, исходя из анализа моделирующей ситуации, разрабатывать многоальтернативные решения и проекты на основе разнообразного взаимодействия и сотрудничества обучаемых в условиях противоречивых ролевых интересов, интеллектуальной и эмоциональной напряженности. Соревнования и экспертного оценивания .

Организационно - деятельностная игра

В своей деятельности человек сталкивается со множеством проблем. Очень часто эти проблемы он не может решить сам. Для разрешения общих проблем организуют совещания, семинары, конференции. Но наибольшей эффективностью обладают организационно - деятельностные игры (ОДИ). Основой таких игр является обеспечение мыслительной активности всех участников в разрешении в разрешении поставленной проблемы. Если игра правильно организована и часто используется в обучении, то можно ожидать позитивного воздействия на потребности. Нормы и способности учащихся. В результате происходит их изменение (выращивание), то есть развитие человека .

Последовательность действий, обеспечивающих проведение игры:

  • 1. Формирование творческих групп. Презентация команд (название, девиз, эмблема).
  • 2. Введение в проблемную ситуацию. Актуализация целей предстоящей деятельности, обсуждение и выбор методов их достижения.
  • 3. Работа по командам. Подготовка решений, оформление результатов. Работа в творческих группах заключается в создании реальных условий для самостоятельного поиска в разрешении проблем и выработке индивидуальных и групповых позиций по обсуждаемой проблеме.
  • 4. Предъявление результатов. Дискуссия. Происходит выработка общей позиции. При обсуждении сначала выступает основной докладчик первой группы, его дополняют другие участники этой же группы (дополнительные разъяснения). Затем выступают участники других групп.
  • 5. Оценка деятельности команд, ее результатов. Рефлексия .

Важным условием обеспечивающим эффективность игровых технологий обучения, являются те принципы организации и правила, которые способствуют достижению поставленных целей и задач:

  • 1. организация разумной, адекватной виду игровой деятельности, пространственной среды, «игрового поля»;
  • 2. проигрывание обучаемым разнообразных игровых ролей - с учетом индивидуальных (интеллектуальных и творческих) способностей каждого участника, проявляемых в процессе игрового взаимодействия;
  • 3. строгое соблюдение сформулированных преподавателем норм, правил игры, «поощрений» и «наказаний» за демонстрируемые позитивные и негативные результаты;
  • 1. соблюдение достаточно жесткого регламента и наличие неопределенности информации, а также освоение прогрессивных подходов к коллективному принятию решений;
  • 2. обязательность участия обучаемых во всем цикле игровых занятий;
  • 3. обеспечение преподавателем новизны. Для поддержания активности участников обучения необходимо обеспечивать в каждых последующих технологиях игрового обучения, упражнениях, дискуссиях новизну как в содержательном плане, так и в выборе технологии обучения .

Как и в любой деятельности, игра может иметь подготовительную фазу, технологическую фазу (собственно проведение игры), заключительную (рефлексивную) фазу.

В некоторых случаях подготовительная фаза может быть достаточно длительной и сложной, в других случаях - весьма короткой, в третьих случаях игра (большинство) начинается без предварительной подготовки.

Отдельный вопрос - заключительная, рефлексивная фаза игры. Важнейший ее момент - момент самооценки . Причем, в рефлексивной фазе игры важное значение имеет рефлексия и первого рода (что представляет собой я сам, какого было мое поведение в этой игре и т.д.) и, в случае групповой игры - рефлексия второго рода как понимание межличностного общения, как понимание игроком других игроков, также выяснение того, как другие игроки понимают его, его поведение в игре, личностные особенности и т. д. Что позволяет учащемуся в дальнейшем корректировать не только свое поведение в игре, но и всю свою деятельность в целом. То есть рефлексия игры является мощным средством самовоспитания. .

Игра сейчас встает в строй самых насущных потребностей человека. Без нее невозможно нормальное развитие мозга и тела.

Понять природу игры, ее поразительный воспитательный потенциал - это понять природу счастливого детства.

Детские игры воспитывают и развивают в ребенке все, что составляет богатство человеческой личности.

Американский психолог Джорж Мид увидел в игре обобщенную модель формирования того, что психологи называют "самостью" человека - собирание своего "я". Игра - мощнейшая сфера "самости": самовыражения, самоопределения, самопроверки, самореабилитации, самоосуществления. Благодаря играм дети учатся доверять самим себе и всем людям, распознавать, что следует принять, а что отвергнуть 8 окружающем мире. Уже поэтому изменение детства в играх есть великое завоевание цивилизации, есть возможность, говоря словами одного из лучших терапевтов Европы, польского писателя с мировым именем, педагога и психолога Януша Корчака, "отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенной". Уже потому в игровом мироощущении детей присутствует истина более глубокая, чем в рассудочном взгляде на мир.

Из раскрытия понятия игры философами, просветителями, историками культуры, педагогами и психологами различных научных школ можно вычленить ориентировочно ряд общих положений, отражающих сущность феномена игры.

  1. Игра - многогранное понятие. Она означает занятие, отдых, развлечение, забаву, потеху, утеху, соревнование, упражнение, тренинг, в процессе которых воспитательные требования взрослых к детям становятся их требованиями к самим себе, значит, активным средством воспитания и самовоспитания. Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов, принципом и способом их жизнедеятельности, методом познания ребенка и методом организации его жизни и неигровой деятельности.
  2. Игры детей есть самая свободная, естественная форма проявления их деятельности, в которой осознается, изучается окружающий мир.
  3. Игра, обладая синтетическим свойством, вбирает в себя многие стороны иных видов деятельности, выступает в жизни ребенка многогранным явлением. Игра - первая ступень деятельности ребенка-дошкольника, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков и юношества, меняющая свои цели по мере взросления учащихся.
  4. Игра есть потребность растущего ребенка: его психики, интеллекта, биологического фонда. Игра - специфический, чисто детский мир жизни ребенка. Игра есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются, потому что играют.
  5. Игры - путь поиска ребенком себя в коллективах сотоварищей, в целом в обществе, человечестве, во Вселенной, выход на социальный опыт, культуру прошлого, настоящего и будущего, повторение социальной практики, доступной пониманию.
  6. Игра - свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество. Продукт игры - наслаждение ее процессом, конечный результат - развитие реализуемых в ней способностей.
  7. Игра - главная сфера общения детей; в ней решаются проблемы межличностных отношений, совместимости, партнерства, дружбы, товарищества. В игре познается и приобретается социальный опыт взаимоотношений людей. Игра социальна по своей природе и непосредственному насыщению, являясь отраженной моделью поведения, проявления и развития сложных самоорганизующихся систем и "вольной" практикой творческих решений, предпочтений, выборов свободного поведения ребенка, сферой неповторимой человеческой активности. Поскольку детская игра - явление универсальное и дети в играх копируют окружающую жизнь, ее функции разнообразны.

Рассмотрим наиболее важные функции игры:

  1. Обучающая функция позволяет решить конкретные задачи воспитания и обучения, которые направлены на усвоение определенного программного материала и правил, которым должны следовать играющие. Важны обучающие игры также для нравственного - эстетического воспитания детей.
  2. Развлекательная функция способствует повышению эмоционально-положительного тонуса, развитию двигательной активности, питает ум ребенка неожиданными и яркими впечатлениями, создает благоприятную почву для установления эмоционального контакта между взрослым и ребенком.
  3. Коммуникативная функция состоит в развитии потребности обмениваться со сверстниками знаниями, умениями в процессе игр, общаться с ними и устанавливать на этой основе дружеские взаимоотношения, проявлять речевую активность.
  4. Воспитательная функция помогает выявить индивидуальные особенности детей, позволяет устранить нежелательные проявления в характере своих воспитанников.
  5. Развивающая функция заключается в развитии ребенка, коррекции того, что в нем заложено и проявлено.
  6. Релаксационная функция заключается в восстановлении физических и духовных сил ребенка.
  7. Психологическая функция состоит в развитии творческих способностей детей.

Имея такое разнообразие функций, игра заслуживает того, чтобы ее включали в учебный и внеучебный процессы, ибо она хранит и передает по наследству огромную гамму духовных, эмоциональных ценностей человеческих проявлений.

"Сценарии викторин, конкурсов, познавательных игр в школе." Турыгина С.В., Кугач А.Н., 2003 г.

В XX веке резко возрос интерес к изучению игры, и этот факт связан не только с ростом интереса и популярности многих видов спортивной игры, но и с тем, что игра является простым и эффективным механизмом для приобретения необходимых навыков в поведении, общении и т. п. Игровое поведение является эффективным при обучении, когда традиционные способы сталкиваются с определенными трудностями. Игровая модель проникла в экономику, политику, в военное дело, в СМИ. Моделирование в игре возможных сценариев развития ситуации и построение различных стратегических схем позволяют таким ситуациям развиваться не хаотически, а по ранее заданным параметрам. Игра позволяет контролировать ситуацию и при необходимости вносить коррективы. Интересы различных групп людей сталкиваются между собой, как интересы игроков в игре, и преимущества имеют те, кому удалось глубже и всесторонне проникнуть в игру. Все сферы жизни современного общества немыслимы без игры, и роль, важность игры постоянно растет, и влияние ее расширяется на все социокультурные процессы.

Игры в игре

Практически любой взрослый человек знает и понимает, что такое игра. «Играющий знает достаточно хорошо, что такое игра и что то, что он делает, - это “только игра”, но он сам не знает того, что именно он при этом “знает”» . Гадамер говорит о том, что во многом игра протекает неосознанной для игрока, и он сам не знает того, что реально знает, но такой феномен свойствен не только игре. Очевидно, что понимание игры на бытовом уровне, скорее, говорит о том, что интерес к тому, как устроена игра, незначителен. Объяснить кому-то, что представляет собой игра, – безнадежное занятие. Каждый человек игру понимает по-своему, на основе собственного личного опыта, и всегда уверен в том, что если необходимо, то он сможет освоить любую новую игру, так как, что такое игра, он уж точно знает. Вместо того чтобы попытаться понять суть игры, все стараются как можно более полно понять или изучить правила какой-то конкретной игры. Усвоив правила, они будут в состоянии играть, а то, как устроена игра вне каких-то конкретных правил, не представляет ни для кого особого интереса. Игра настолько обыденна и привычна, что усмотреть в ней что-либо новое – нелегкая задача. Но как раз именно в этом привычном понимании игры, основанном на повторении игры бесконечное число раз, и хранится вся сущность игры, все те ее богатства и неисчерпаемые бездонные глубины.

Для того чтобы как-то попытаться осмыслить игру во всех ее проявлениях, необходимо выделить в ней либо естественную структуру, если она в ней имеется, либо создать искусственную структуру и с ее помощью рассмотреть все обилие и многообразие игр. Все обилие и многообразие существующих игр можно классифицировать по-разному, в зависимости от задач, налагаемых подобной классификацией. Поэтому любая из подобных классификаций может быть рассмотрена, с одной стороны, как способность попытаться пролить свет на скрытые признаки и дать толчок к их выявлению, а с другой стороны, как совершенно произвольная система, основанная на совершенно произвольных, вторичных или даже третичных признаках, не имеющих ничего общего и ничего не значащих для данного явления. Сама по себе классификация – та же игра в игру по определенным заранее правилам. И поэтому исход данной игры всегда зависит от правил, по которым играет исследователь.

Любая классификация игры всегда будет неполной, и поэтому нет необходимости пытаться создать универсальную классификацию. Классификация должна отражать необходимые для исследования характеристики. В целях данного исследования свойственные человеческой природе игры можно разделить на три типа: 1) биологические, 2) социальные и 3) культурные игры. Такая классификация достаточно проста и удобна для описания и анализа игры, но если рассматривать игру как непрерывный процесс накопления изменений в поведении от млекопитающих до человека, то классификация примет несколько иной характер.

1. Игру можно рассматривать в качестве критерия биологического развития в животном мире. Сошлемся на авторитетное мнение лауреата Нобелевской премии, исследовавшего поведение насекомых, австрийского ученого К. Фриша , который подчеркивает, что между насекомыми и позвоночными животными существует принципиальная разница – у насекомых отсутствует игра. Этот факт свидетельствует о том, что поведение насекомых определя- ется наследственностью, а в поведении млекопитающих наслед- ственность определяет только возможности поведения, но окончательно оно формируется за счет приобретения индивидуального опыта.

На биосоциальной стадии игра претерпевает существенные изменения по отношению к биологической стадии. К врожденным правилам, по которым организм развивается и ведет собственную игру с окружающей средой, добавляются социальные правила, усвоенные непосредственно через обучение, и игра переходит в социальную стадию своего развития. К биосоциальным играм относятся все игры социального характера по установлению отношений с другими живыми существами, то есть из окружающего мира выделяются живые объекты и происходит исследование и адаптация к этим объектам.

2. Социальные игры необходимо рассматривать как следующий шаг в биологическом развитии. Основная задача социальных игр – это не только адаптация к среде обитания, как в биологических играх, это адаптация к особям своего вида или адаптация одного биологического индивида к другому такому же биологическому индивиду. В социальных играх особую роль приобретают правила. Чем яснее правила игры, тем большая вероятность не проиграть в игре, быть сопряженным с социальным пространством. Характерной особенностью социальных игр является то, что они обучают распознавать особей своего вида, вступать в систему социальных взаимоотношений, обмениваться информацией, совместно проживать, воспроизводить и воспитывать потомство. Социальные игры, так же как и биологические игры, имеют свою особенность в том, что они не являются изобретением человека, они свойственны и многим животным, ведущим социальный образ жизни, и поэтому человек в таких играх унаследовал основные и наиболее важные элементы, позволяющие на самом примитивном уровне вступать в такие отношения, которые строились при отсутствии речи.

Социальные игры можно рассматривать как следующий этап развития игры, когда собственное поведение становится все более осознанным при столкновении с поведением другого. Социальные игры формируют знаковое поведение и поставляют знаки для общественного пользования. Основным языком социальных игр является подражание, или имитация. Подражание является очень древним механизмом, с помощью которого происходит не только обучение поведению, но и самое простое знаковое общение, действующее по схеме: показ движения – ответный показ движения, то есть имитация движения говорит о том, что движение понято. Имитация может быть осознанной, когда движения воспринимаются как знаки и понимаются как действия; и неосознанной, когда действия воспринимаются как движения, смысл которых понятен, но не понятен смысл действия. Поэтому подражание является наиболее древним и простым поведенческим языком, который позволяет особям вступать в коммуникацию друг с другом. Этот язык лежит в основе всех социальных игр.

3. К социально-культурным играм относятся игры, моделирующие социальные процессы. Культурные игры необходимо рассматривать как следующий шаг развития социальных игр, моделирующих социальные отношения. Основной целью и задачей культурных игр является формирование культурных моделей поведения, а также моделирование и развитие новых форм культурного поведения, которые содержат в себе элементы биологических и социальных игр, но резко от них отличаются. Если в основе социальных игр лежит необходимость в научении социальным контактам, то в культурных играх создаются всевозможные новые модели и формы поведения. В этих играх моделируются любые, как реальные, так и виртуальные, процессы всевозможных видов и сочетаний между собой. В культурных играх разрабатываются модели, основанные на всевозможных проявлениях эмоций (страх, ревность, зависть, агрессия, трусость, радость, любовь, уважение, власть и т. п.), обыгрываются биологические функции и различное поведение тела (выделение из организма жидкостей, газов, экскрементов, работа, охота, рыбная ловля, прием пищи, сексуальное поведение, интимные отношения и т. п.). Культурные игры воссоздают эти модели в концентрированном, игровом виде; культурные игры поставляют символы, которые подвергаются последующему отбору и трансформации для формирования новых стандартов поведения.

Игра на биологической стадии имеет ярко выраженный телесный характер, на социальной стадии – это уже взаимодействия между телами как индивидами, а на культурной стадии – это, прежде всего, взаимодействие с правилами и с культурными символами, регулирующими поведение. Культурные игры целиком и полностью представляют собой систему правил, и в этой системе правил развивается игра как модель (например, логические загадки, основанные на знании собственных культурных символов).

Структура игры

Несмотря на то, что игра легко узнается, она обладает собственной структурой и у такой структуры существуют общие признаки, позволяющие легко отличать игру от не-игры. Игра содержит в себе тело игры и образ игры. Тело игры состоит из игроков, игрового поля или пространства, на котором протекает игра, судейства, зрителей. Образ игры состоит из правил, определяющих тело игры. Тело игры – динамическая составляющая, процесс разворачивания и протекания игры, питаемое энергией игроков, вовлеченных в этот процесс, без которых игра безжизненна и инертна, ознакомленных с правилами частично или полностью, выбравших и находящихся, согласно правилам, на игровом поле, реальном или виртуальном. Правила игры придают форму телу игры, превращают его из бесформенной инертной массы в некую активную структуру, и эта структура начинает развиваться и приобретать форму согласно форме игры.

Игра, если ее рассматривать как правила (образ игры), пассивна, тогда как тело игры активно. Процесс пробуждения образа игры и есть тело игры. Тело игры – процесс, протекающий во времени, а правила игры всегда находятся вне времени. Тело игры является временной характеристикой образа игры, находящегося вне времени и вне пространства. Там, где нет игры, нет никакой зависимости, нет никакого пробуждения – там пустота. Некий материальный процесс, развивающийся согласно правилам, и есть тело игры. А сами правила, определяющие развитие тела игры, являются нематериальной составляющей. Целенаправленное развитие материального процесса – тела игры – невозможно без правил. Там, где отсутствует развитие по правилам, царит хаос. Но возможен ли хаос сам по себе как неконтролируемое и необузданное проявление внутренней энергии? Для этого должны существовать правила, с помощью которых возможны любые проявления даже на самом примитивном уровне. Хаос – это не отсутствие правил, а процесс развития по самым примитивным, первично возникшим и плохо структурированным, правилам. Так он воспринимается человеком, но таков ли он реально – это вопрос.

Правила игры придают форму и структуру телу игры, они формируют тело игры. Любая игра имеет свои правила, свою форму игры, которая создает уникальное тело игры. Игра в каждом своем воспроизведении уникальна именно телом игры. После окончания игры тело игры завершает свой жизненный цикл и разрушается. В каждом последующем воспроизведении одной и той же игры всегда повторяется один и тот же цикл: правила игры зарождают и формируют тело игры, которое начинает самостоятельное существование, начинает расти, развиваться и в завершении цикла распадается. Каждая из этих трех ступеней имеет свои особенности и пространственно-временную структуру, законы зарождения, развития и распада игры. Игра распадается только тогда, когда она прекращается. А распад игры – это не полное разрушение и уничтожение, а только переход в другую игру, которая имеет свою форму игры и тело игры. Из этого следует, что все правила игры тем или иным образом связаны между собой. Напротив, тела игры, несмотря на то, что они могут состоять из одного и того же набора элементов, – всегда разные тела игры, они сами по себе не имеют определенной формы, форма им придается правилами игры. Формирование тела игры с помощью правил игры – это процесс, всегда протекающий в неком пространстве и определяемый временными рамками. Если по одним и тем же правилам играется игра, то никогда не повторяется тело игры. Тело игры каждый раз, несмотря на то, что в основе его развития лежат одни и те же самые правила, всегда строится заново и поэтому никогда не повторяется. Правила игры придают форму игре, но они неспособны создавать игру, неотличимую от предыдущих. Игра каждый раз иная, потому что игроки не могут повторить все свои действия так, чтобы совпадало каждое действие в игре. В основе такого феномена игры лежит уникальность в построении движений каждым человеком. Из учения, разработанного Н. А. Бернштейном , следует, что любое движение всегда строится заново и может быть только похожим, но никогда не одинаковым, повторяется только схема построения движения, но не само движение.

Правила игры

Для того чтобы была возможна игра как некая последовательность физических, социальных или культурных действий, необходимо наличие правил. Игру создают правила, а игроки только разыгрывают то, что предписано правилами. Правила игры не просто объединяют играющих в единое целое – команду игроков, но и позволяют им реализовывать себя в рамках этих правил. Правила игры позволяют им создавать новые, более совершенные правила, тем самым раздвигаются привычные границы той реальности, в которой они живут – в игре, сконструированной правилами. Чем сложнее и полнее правила описывают реальность, тем глубже и всестороннее охватывается эта реальность, тем более она становится осмысленной, рационализированной и самодостаточной, способной предоставить место любым игрокам с целью реализовать их самые разнообразные желания. Игра конструируется правилами. Играя по правилам, игроки постоянно постигают всю глубину правил и то, как правила связаны между собой. Правила игры только выделяют и определяют реальность, которая с их помощью превращается в игру. Правила всегда первичны по отношению к любому действию, нет действий без правил, так как любое, даже самое элементарное действие всегда строго подчиняется правилам; если правила не осознаются, то это еще не говорит о том, что они отсутствуют. Не существует действий, которые не состояли бы из последовательных операций, последовательность которых и задается правилами, а совершаемые и совершенные действия проверяются на легитимность правилами. Действия протекают в пространстве и во времени, а правила определяют и задают их.

В экологической оптике Дж. Гибсона поведение животных и человека управляется зрительным восприятием окружающего их мира и поэтому можно сказать, что часть правил игры существует в окружающем мире, как некая данность этого мира. Это касается в первую очередь игр, связанных с определенными условиями и возможностями того окружающего мира, где будет разыгрываться игра. Окружающий мир управляет поведением человека именно тем, что человек в своей жизни не может не учитывать этот мир, с которым его тело сопряжено миллионами лет эволюции. Очень важно осознать, что правила игры окружающей нас природы никем никогда не создавались, и никем не продолжают создаваться, и никем не передаются именно для человека. Игроки должны уметь пользоваться возможностями и ограничениями окружающей среды, то есть уметь их распознавать и использовать. Все взаимодействия с окружающей средой должны быть основаны на осознанной информации об ограничениях и возможностях, которые имеются у того места или игровой площадки, где будет проходить игра.

Правила игры формируют тело игры таким образом, что оно развивается симметрично, то есть все действия игроков, основанные на правилах игры, в каждом игровом ходе направлены на уравновешивание асимметричности игры, вызванной ходом игрока. Такое действие необходимо для того, чтобы ликвидировать преимущество в игре одной из сторон. Но для того, чтобы одержать в игре победу, игрок должен не только уравновесить ход соперника, но и сделать свой ход таким образом, чтобы сделать тело игры асимметричным и получить преимущество. Нормальная игра, когда тело игры развивается по правилам и силы игроков приблизительно равны, практически не ограничена во времени. Это говорит о том, что в игре есть внутренние возможности для того, чтобы получить преимущество, но также есть возможности для того, чтобы это преимущество ликвидировать. Если тело игры достаточно сбалансировано, то игра не ограничена во времени, потому что правила игры позволяют игрокам не просто делать ответные ходы, но и разрушать замысли соперников. Возможности и ограничения, накладываемые правилами игры, заставляют игроков искать новые возможности в самих правилах. Сочетание возможностей и ограничений в определенной последовательности между собой позволяет разыгрывать различные комбинации в игре, что позволяет более глубоко осмыслять правила игры.

В чем необходимость правил игры, которые дают возможности и накладывают ограничения на различные действия игроков? Правила игры не только ограничивают, но и задают особые формы поведения и ход различных игровых действий, тем самым структурируют и конструируют тело игры. Правила создают игру, они отсекают все лишнее, что мешает игре, делают ее легкой и неинтересной. Человек обладает избыточными степенями свободы в пове-дении и поэтому он может добиться одного и того же самого результата, управляя своим поведением различным образом. Основная задача правил как раз и заключается в ограничении такой свободы. Свобода игрока ограничивается правилами игры, то есть конструируется такая ситуация, достижение цели в которой становится возможным не любыми путями, а только теми действиями и последовательностями действий, которые содержатся и предписаны правилами игры. Правила игры задают игровую ситуацию таким образом, что ее решение не может быть достигнуто любым доступным путем. Для того чтобы не нарушались правила игры, сама игра как тело игры конструируется правилами таким образом, что другие варианты решения становятся невозможными или пресекаются правилами игры. Правила игры конструируют такое тело игры, какое может развиваться по правилам игры и было бы доступно для большинства желающих состязаться в игре, но одновременно высокого мастерства могли бы достигнуть в игре немногие. Игра отличается от физкультурных упражнений тем, что физкультурные упражнения доступны практически всем, а игра как система действий доступна только тем, кто обладает необходимыми умениями и мастерством. Игра конструирует реальность, в которую могут попасть не все желающие, а только те, кто способен принять правила игры и действовать на их основе и преодолевать все возникающие при этом трудности и сложности.

В любой игре заложен механизм развития правил игры. Существуют общие правила, когда правила одной игры могут достаточно легко быть включены в новую игру и так же легко могут быть исключены из нее. В существующие правила игры могут легко встраиваться «новые правила» игры, как «вирусы», их основная цель – дезориентировать соперника, направить его по ложному следу и благодаря такой подмене одних правил другими получить преимущества в игре. Такие правила маскируются под нормальные правила, что и затрудняет их распознание – и, таким образом, в играемой игре формируется и играется новая игра, внешне ничем неотличимая от протекающей игры, но введенные «новые правила» обеспечивают в ней преимущество для того, кто их ввел. Игроки могут использовать различные магические процедуры, чтобы управлять игрой, особенно если она в большей степени опирается на удачу, а не на какие-то реальные способности и умения игроков. Также используется и колдовство, чтобы повлиять на противника, вывести его из нормального состояния и лишить его преимуществ.

Теперь рассмотрим, что происходит с игрой, когда один из игроков нарушает правила игры. Для этой цели нет необходимости останавливаться на какой-то одной конкретной игре. Правила игры определяют пространственно-временную характеристику игры, то есть в них указываются все необходимые действия, которые должны выполняться, и также накладываются ограничения на произвольность действий. Различные игровые действия, несмотря на то, что могут быть выполнены различными способами, должны выполняться только так, как предписано в правилах игры. Все эти разрешения и ограничения и составляют суть самой игры. В игре, каким бы странным это ни показалось, нет области произвола, но существует область возможных действий для игроков. Выполнение действий в пределах правил многовариантно, но ограничено самими же правилами. Такая граница действий в зависимости от игры может быть как достаточно широкой, так и узкой. Что достигается таким устройством игры? Вся игра и весь интерес к игре строится на сочетании разрешений и ограничений, которые задают тело игры таким образом, что все внутренние переходы в игре становятся незаметными и достижение одного из них сразу же показывает, что может быть достигнуто на следующем шаге. Все локальные цели в игре являются реальными, то есть находятся в области достижимого, и успех зависит от умений самого игрока. Поэтому, с одной стороны, игроки должны стараться овладеть правилами, чтобы развивать тело игры таким образом, чтобы получить игровое преимущество, но, с другой стороны, хорошее знание правил игры позволяет осознать в игре слабые точки, которые можно легко обойти, находясь как бы в правилах игры, но при этом получить явное преимущество. Это хоть и скрытое, но все же нарушение правил. Когда игроки вступают в игру, то они формируют тело игры, согласно правилам самой игры. Такое тело игры приобретает свою специфическую конфигурацию в пространстве и во времени. Пространственно-временные характеристики тела игры всегда уникальны в рамках правил данной игры. Когда один из игроков нарушает правила игры, то он вместо одних правил, формирующих тело игры, использует очень близкие правила, но эти правила формируют другое тело игры. Поэтому игроку, для того чтобы достигнуть определенной локальной цели в игре, достаточно изменить незначительным образом возможности и ограничения, которые заложены в правилах игры, – и тем самым упрощается задача для достижения локальной цели в игре. Получается такая ситуация, что существуют правила игры, формирующие тело игры, но, не меняя общих правил игры, меняется формирование тела игры, то есть тело игры становится асимметричным, потому что нарушение правил ведет к тому, что в правилах игры возникли новые правила игры, но эти новые правила игры используются только одной из сторон, что и приводит к нарушению симметрии самой игры. Поэтому асимметричность в развитии тела игры ведет к победе одной из участвующих сторон, которая прибегла к нарушению правил игры. Такая ситуация асимметричной игры может быть в двух случаях: когда один из игроков обладает значительным преимуществом в игре, или когда одним из игроков нарушаются правила игры. Что касается второго случая, то он был рассмотрен выше. А ситуация, когда один из игроков обладает явным преимуществом и такое преимущество ведет к формированию асимметричной игры, достаточно очевидна, так как тело игры не развивается согласно правилам игры. В такой игре за счет явного преимущества игрок играет практически сам с собой, поэтому тело игры формируется им практически одним, но только с его стороны, соперник же в этом процессе играет незначительную роль. Чем более асимметрично тело игры, тем более легкую победу одержит игрок, обладающий явными преимуществами.

Игровое пространство и время

Практически каждый человек без особого труда понимает, как и где протекает та или иная игра. Казалось бы, что этот вопрос не должен вызывать определенного труда. Но все обстоит далеко не так просто и однозначно, как может показаться на первый взгляд. Для подтверждения данных слов приведем цитату Финка: «Игровой мир – не снаружи и не внутри, он столь же вовне, в качестве ограниченного воображаемого пространства, границы которого знают и соблюдают объединившиеся игроки, сколь и внутри: в представлениях, помыслах и фантазиях самих играющих. Крайне сложно определить местоположение “игрового мира”» . Оказывается, что не так-то и просто указать, где существует то пространство, в котором протекает игра и что вообще можно рассматривать в качестве такого игрового пространства. «Игровой мир не существует нигде и никогда, однако он занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени – особое игровое время» . Существует «особое игровое пространство» и «особое игровое время», но, что они представляют собой, Финк не объясняет. Но аналогично можно сказать, что существует особое пространство и особое время, в которых совершаются любые отличные друг от друга действия. Наличие отличного друг от друга пространства и времени ничего не говорит о том, чем же они все друг от друга отличаются или что в них общего, почему их можно свести к какому-то одному и дать ему название. «Особое игровое пространство» и «особое игровое время» – это все те же самые пространство и время, в которых протекает человеческая жизнь, и они отличаются только тем, что им искусственно придается какой-то особый смысл.

Для Гадамера пространство имеет иные характеристики: «простран-ство игрового движения – это не просто свободное пространство для разыгрывания: оно специально вычленено и оставлено для игрового движения» . Но каким образом такое пространство специально вычленяется из общего пространства? Для этих целей служат правила игры, позволяющие «резервировать» для игры часть пространства, то есть именно ту часть, которая оговаривается правилами, хотя может и не использоваться, а может и, наоборот, использоваться в игре неоговоренная часть пространства. Поэтому игра, скорее, устанавливает границы пространства собственного протекания, чем создает какое-то иное, особое пространство игры. Так что же мы должны рассматривать в качестве игрового пространства? «Пространство – это не среда (реальная или логическая), в которой расположены вещи, а средство, благодаря которому положение этих вещей становится возможным. То есть вместо того, чтобы воображать пространство как нечто вроде эфира, в который погружены все вещи, нам следует мыслить его как универсальную возможность их взаимодействия» . Согласно Мерло-Понти, пространство – это «средство», благодаря которому возможна игра – «универсальная возможность взаимодействия». Теперь мы можем рассмотреть, как формируется игровое пространство.

Правила игры формируют и организуют игровое пространство. Игровое пространство превращается в игровое поле только тогда, когда оно формируется правилами. Правила игры организуют не только физическое пространство каждого из игроков, они объединяют индивидуальные пространства в некую совместную территорию, на которой устанавливаются определенные игровые отношения – правила игры. Территория (любая игровая площадка как реальная, так и виртуальная) приобретает значимость через эти отношения, а сами отношения существуют только на этой территории. Вместо того чтобы всегда играть в шашки, можно на ту же самую доску поставить шахматные фигуры и играть в шахматы. Игровое поле осталось тем же самым, но не только правила игры, но и сама игра стала совершенно другой, изменилась ее глубина, и качество стало совершенно иным. Гадамер говорит о том, что игровое пространство, в котором протекает игра, «соразмеряется с ее внутренними законами и ими же ограничивается, то есть устанавливается, скорее, изнутри, через порядок, определяющий игровое движение, нежели извне, через препоны, то есть границы собственного пространства, вне которых игровое движение не осуществляется» . Для таких игр основой являются правила игры, и только правила игры устанавливают и определяют пространство игры. Это верно, что касается игр, в которых пространство является очень важной составляющей игры. Для игр, в которых границы пространства неясны и размыты, игрок создает собственные правила понимания пространства игры. Игровое пространство является непосредственной частью игры, потому что само игровое пространство может быть не только местом, где разворачивается игра, но и системой правил, которые структурируют саму игру во временном аспекте. Игровое пространство – это не только место, где происходит игра, но еще и система правил, задающих и определяющих то, каким образом игра протекает или будет протекать.

В любой игре всегда очень важно, по какому принципу в ней распределено время. Можно ли сказать, что в игре время однородно и течет одинаково? Для того чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понимание времени не как некой постоянной, которая направлена строго из прошлого в будущее и течет однородно во всех протекающих процессах и событиях, а как коррелята отношений игроков между собой. Игровое время имеет свою внутреннюю структуру, не является постоянным потоком ни для наблюдателей, ни для самих игроков. Существует внешнее время, которое течет независимо от человека и относится к космическому времени, одинаковому на всей поверхности планеты. Так же существует и внутреннее время жизни сознания у каждого игрока, то есть свое собственное. Между игроками, вовлеченными в игру, существует внутреннее игровое время, которое можно рассматривать как коррелят между космическим и внутренним временем игроков. Именно благодаря тому, что такое время является коррелятом между космическим и внутренним временем, оно не является одинаковым для всех игроков, вовлеченных в игру, но тем не менее это внутреннее время игры. Между игроками, вступившими в игру, устанавливается игровое время как коррелят каждого индивидуального сознания по отношению к космическому времени, но одновременно и к каждому индивидуальному времени жизни сознания. Необходимо понять, что это время в игре течет для вступивших в игру игроков достаточно постоянно, так как в его состав входит собственное время, которое коррелирует с космическим временем и с корре- лятом индивидуального времени каждого другого игрока. Такое время имеет свою структуру, и эта структура достаточно прочна и индивидуальна. И благодаря такому течению времени в игре, его тождественности для всех игроков, игроки, у которых коррелят такого времени течет быстрее, на какие-то мгновения получают преимущества и могут одержать победу в игре. Многие игры как раз и строятся на том, что благодаря накопленному опыту внутреннее время начинает течь быстрее, что обеспечивает такому игроку победу. По тому признаку, какое время используется в игре, могут строиться разные игры, ориентирующиеся именно на течение одного из трех типов времени или комбинации между этими типами времени. Поэтому нельзя говорить о том, что в игре время однородно и течет одинаково для всех игроков. Несмотря на парадокс, что коррелят индивидуального времени по отношению к космическому времени различный у каждого игрока, в игре он постоянный по отношению к общему игровому времени. Поэтому можно сказать, что игровое время увеличивает или уменьшает скорость своего течения синхронно для всех игроков, вовлеченных в игру, но никак не для стороннего наблюдателя за игрой. Различная скорость течения времени может лежать в основе построения стратегий, позволяющих иметь преимущества в игре и одержать победу. Такая структура времени свойственна не только игре, но и другим индивидуальным и коллективным действиям. Если бы время во всех событиях и процессах протекало одинаково, то можно было бы говорить о том, что будущее имеет сценарий.

Моделирование реальности в игре

Игра позволяет моделировать реальность и строить модели этой реальности, а затем воспроизводить эти модельные ситуации и благодаря этому обучаться разным видам поведения, сначала разыгрывая их в игре, причем необходимое количество повторений для закрепления этого поведения может быть практически бесконечным, и только после этого оно применяется в реальных, а не игровых ситуациях. Игра дает возможность осваивать ситуацию игроком во времени, повторять необходимый ход снова и снова, чтобы освоить его и включить в свое поведение. Возможность переиграть позволяет каждый раз заново моделировать игровую ситуацию, поворачивать ее под определенным углом и усматривать в этом новом ракурсе действие правил, а также открывать новые тонкости правил для максимального овладения игровой ситуацией. Моделирование ситуации в игре позволяет сформулировать правила, чтобы эта ситуация приобрела свои реальные границы и могла быть легко выделяемой и узнаваемой структурой реальности.

В игре играющий проецирует свое внутреннее состояние психики и вступает через структуры игры (тело игры) во взаимодействие с самим собой. Тело игры согласно правилам игры динамически развивается, но внутренние представления того, как развивается тело игры, не равны между собой, и именно это различие между воображаемыми вариантами развития игры и тем, как реально развивается тело игры, игрок стремится устранить. Между воображаемым и реальным миром всегда существуют несоответствия (а иначе это был бы один мир: реальность была бы воображением, а любые воображения – реальностью), и эти несоответствия могут быть нескольких видов. Игрок может плохо оценивать свои собственные игровые навыки и способности, плохо понимать правила игры, неправильно строить стратегии собственного поведения и т. п. – такие несоответствия являются внутренними. К внешним несоответствиям относятся различные варианты развития игры, поведение, функции и возможности развивающегося тела игры (игроки, игровое поле, игрушки и т. п.). Любой игрок, действующий согласно системе правил, является также системой правил. В большинстве игр состязательность связана именно с этой внутренней системой правил самого игрока, который свою внутреннюю систему правил сопрягает с правилами игры, и именно сопряжение этих двух систем правил порождает игрока, который вступает в соревнования с другой сопряженной системой правил. Игрок манипулирует и управляет телом игры таким образом, чтобы его внутренние проекции максимально эффективно сопрягались в тактике и стратегиях с динамикой игры и ее конечным результатом.

Игра как механизм осознания себя

Для постижения самого себя необходим другой, как и зеркало, через которое узнаем, что мы всегда нечто другое, чем думаем о себе сами. Нам необходимо некое время для того, чтобы принять самих себя такими, каким воспринимается отражение в зеркале. Недостаточно просто увидеть себя в зеркале. Понимание и осознание себя приходит автоматически, но для принятия собственного отраженного изображения необходима внутренняя работа, то есть признание того, что ты не такой, как сам о себе думаешь, и после этого все, что ты теперь думаешь о себе сейчас, должно быть перенесено на восприятие изображения из зеркала. Между отраженным изображением в зеркале и собственными мыслями о себе до восприятия себя в зеркале и после существует несоответствие, и это несоответствие устраняется тем, что собственное восприятие становится коррелятом между мыслями о себе и различным восприятием себя не как результат собственных мыслей. То же самое можно сказать и о том, что когда человек сталкивается с другим, который может быть максимально идентичным ему, то он все равно будет восприниматься как другой. Его поведение будет восприниматься либо не таким, как мое собственное, либо карикатурным на мое поведение. Признать за собой, что он это я, лишает меня веры в то, что я могу быть другим. Только другой, а точнее, его система правил отношения к себе и к миру, позволяет мне понять, что границы моего тела и я небезграничны. Границы моего тела и пределы меня самого становятся очевидными при встрече с другим, когда привычное и знакомое вдруг сразу становится незнакомым и непривычным. Другой позволяет нам понять, что мы являемся чем-то иным, чем думаем сами о себе и как представляем самих себя. В зеркале мы видим собственное тело как отражение, но отражение собственных мыслей мы можем увидеть в другом, когда поймем, что он не такой, как мы. Правила другого дают мне возможность понять, что другой, несмотря на то, что подобен мне, никогда не может быть таким же, как я сам. Его поведение мне понятно не только через собственную систему правил, а, скорее, через систему совместных правил, которая через мою систему правил коррелируют правила другого до тех пор, пока правила другого не станут частью меня самого. Только тогда у нас с другим возникнут общие точки соприкосновения, и тот мир, который был изначально моим, станет частью и миром для другого. И после такого расширения моего существования другой обретает право на такое же самое существование, как и я сам, право на то, что он имеет чувства, пусть и не во всем совпадающие с моими, но все же не чуждые мне самому, а если он подобен мне, то я должен считаться с ним, как с самим собой. Он не просто нечто данное, но это нечто данное – такое же самое, как и я, и поэтому я должен к нему относиться не так, как к себе, но согласно его системе правил, то есть воспринимать его как мир, созданный им самим, коррелирующий с моим миром.

В результате обмена правилами появляется некая новая структура, образовавшаяся из системы моих и правил другого, которая не является мной, так как содержит лишь только незначительную часть меня, но и не является другим по той же самой причине. Эта новая структура или новая система правил не является никем из нас, позволяет вступать в отношения между собой и не только вступать, но и понимать то, что является частью другого. Таким образом, новая объединенная система правил позволяет понять, что другой – это не то же самое, что и моя система правил. Опыт другого расширяет мой социальный опыт и позволяет мне осмыслить себя через систему правил другого. Другой не отождествляется со мной, но я становлюсь частью другого, так же как и он становится частью меня самого. Объединяя системы правил, мы позволяем другому познавать нас через сравнение с собой, со своей системой правил, так же как мы сами сравниваем другого со своей системой правил и постигаем его как другого, но в себе. Обмениваясь правилами друг с другом, мы вступаем в игру, которую строим сами. Эта игра позволяет мне понять не только другого, но и себя самого, когда наши правила сталкиваются между собой. Создавая общую систему правил, мы вступаем в отношения друг с другом. Такие отношения между нами порождают систему правил, которая существует во мне, но является системой правил другого и предназначена для того, чтобы другой мог включаться в мою систему правил, но при этом другой может делать то же самое, а дальше мы играем между собой, открывая или скрывая от другого собственные правила. Такая игра направлена на то, чтобы другой не имел перевеса, которым мог бы легко воспользоваться и одержать, если необходимо, победу. Другой позволяет мне осознать самого себя, но другой также может, осознав меня, подчинить и использовать меня в своих целях, но от этого я должен защищаться. Поэтому взаимодействие с другим позволяет мне, вступая в игру с ним, не дать ему переиграть меня. Мы конструируем новые правила, чтобы скрыть истинные правила или меняем истинные правила, потому что они становятся известны другому. Частичная или полная смена правил игры позволяет развиваться и менять собственные представления.

Co-творение реальности

Игра обладает способностью с помощью какой-то сверхъестественной силы воздействовать не только на самих игроков, но и на то, какой будет повседневная жизнь не только игроков, а и всех тех, кто попадает под ее влияние. Форма игры воздействует на тело игры таким образом, что тело игры со-творяется и развивается, и в своем развитии выходит за пределы игры, а точнее, из старой реальности творит новую реальность, и какова она будет, никто не может сказать. На этот вопрос может ответить только другая игра, не менее магичная, чем та игра, результат которой прогнозируется, эта игра называется гадание или мантическая практика для предсказания будущих событий. В этом и есть самая главная особенность магии игры, что по известным правилам, которые могут быть изучены досконально каждый раз, когда разыгрывается игра, всегда создается новая реальность, и то, какова она будет, не знает никто. Правила игры, какими бы они ни были совершенными, не могут телу игры придать одну определенную форму, которая бы повторялась бесчисленное число раз безо всякого изменения. Поэтому каждая игра – это всегда со-творение нового, ранее еще не изведанного, и это новое открывается в игре. И поэтому игра, как сотворение нового, всегда непредсказуема и интересна для всех тех, кто в ней принимает участие, а также для зрителей, наблюдающих за сотворением того нового, которое отличается от уже существующего. Зритель в какой-то степени является соавтором со-творимого настоящего, когда происходит совпадение с его возможными вариантами развития событий в игре и открывателем для себя того нового, что со-творяется, но не предсказывалось им самим.

Магия игры заключается в одной очень важной особенности игры – в игре разыгрывается, согласно правилам, некая модель реальности, которая еще реально не существует, но у этой виртуальной реальности на основании правил смоделированы некие характерные черты, которые должны воплотиться в реальность именно самой игрой. Игроки – это творцы будущей реальности; этой реальности еще нет, но она уже нарождается, и игроки готовы к процессу творения этой реальности, частью которой они сами являются. Поэтому, прежде чем реальность будет разыграна и сотворена, игроки должны знать правила и четко осознавать конечную цель в игре; у них должны быть готовые собственные планы на игру; также в той или иной степени разработаны стратегические и тактические приемы для получения преимуществ, что в конечном счете должно привести к желаемому результату. Магия игры состоит в том, что на игровом пространстве – на поле игры – во времени разворачивается сотворение реальности, и какова будет эта реальность, никто из них не может ни знать, ни сказать заранее. Игроки, а, впрочем, также и зрители, коллективно творят реальность, и эта игровая реальность превращается в самую настоящую реальность, которая не только существует как-то условно, а, напротив, вторгается в повседневный мир и преобразует его собой. Игра проектирует локальное будущее каждого из участников игры. А так как игра непрерывна, как один общий процесс для населения всей планеты, то мелкие локальные игры входят в состав более крупных игр, а те, в свою очередь, в еще более крупные игры и т. д. и, наконец, в такие глобальные игры, как экономика, политика, культура и т. п. Все эти игры находятся внутри одной большой игры, которая формирует будущее на всей планете. Будущее формируется каждое мгновение, и оно многовариантно на мелких и локальных уровнях и поэтому плохо прогнозируется, так как эти уровни не являются устойчивыми структурами. Более крупные устойчивые структуры не так вариативны, так как их вариативность складывается из более мелких, которые взаимно накладываются друг на друга, и тем самым они усредняют себя в более крупные структуры, то есть существует механизм образования более крупных структур из мелких. Каждый иерархический уровень является своеобразным фильтром, который имеет избирательную пропускную способность. Такие фильтры представляют собой некий культурно-исторический и социально-политический срез развития общества, что и обеспечивает устойчивость. Точки, в которых происходит смена течения направления игры в ту или иную сторону, так как в этих точках формируется нечто новое, отличное от уже существовавшего, можно рассматривать как точки бифуркации. В этих точках происходит развитие игры, формируется пространственно-временное тело игры. Правила игры задают эти точки, то есть игру можно сравнить с сетью, узелками сети являются правила. Не только правилами игры определяется развитие и формирование тела игры, сама структура общества является правилами, которые управляют поведением игроков. Структура общества также определяет набор игр на различных иерархических уровнях, поэтому набор игр уменьшается на каждом иерархическом более высоком уровне.

Гадамер, Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. – М.: Прогресс, 1988. – С. 148.

Фриш, К. Из жизни пчел. – М.: Мир, 1966.

Бернштейн, Н. А. О построении движения. – М.: Наука, 1990.

Гибсон, Дж. Экологический подход к зрительному восприятию. – М.: Прогресс, 1988.

Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. – М.: Прогресс, 1988. – С. 377.

Там же. – С. 378.

Гадамер, Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. – М.: Прогресс, 1988. – С. 153.

Мерло-Понти, М. Феноменология восприятия. – СПб.: Наука, 1999. – С. 313.

Гадамер, Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. – М.: Прогресс, 1988. – с. 153.



  • Разделы сайта