Слава играет в игру цель которой. Сценарий интеллектуальной игры "своя игра" для школьников с презентацией. Быки и коровы

7 игр в слова на все случаи жизни March 26th, 2014

Отгадай животное или персонажа

Один из игроков загадывает, например, животное. Остальные по очереди при помощи наводящих вопросов пытаются угадать, какое животное было загадано. Если ответ положительный, то можно продолжать спрашивать. Если ответ "Нет", ход переходит к следующему игроку.

Это хищник?
- Да!
- Он из семейства кошачьих?
- Нет!
- У него серая шерсть?
- Да!
- Это волк!
- Точно!

Так же можно загадывать персонажей любимой книжки, фильма, названия цветов, да все, что угодно!
Интересная разновидность игры, когда игроки пишут на листочках имя персонажа и приклеивают друг другу на лоб (например, писать можно на кусочке малярного скотча). Все видят имя твоего персонажа, но ты-то сам нет! И тебе нужно отгадать, кто ты, при помощи тех же самых вопросов с ответами "Да-нет". Это бывает очень смешно.

Чепуха

Игра "Чепуха" точно из детства, помните? Каждому игроку выдается листок бумаги и ручка. Ведущий задает вопрос: "Кто?" и каждый игрок пишет на верхней части листочка ответ на этот вопрос. Потом эта часть листка подгибается, игроки меняются местами и ведущий задает следующий вопрос: "Когда?". Все пишут ответ. Потом снова подгибают, снова меняются и так далее. "Где?" "Что делали?" "Что из этого получилось?" Когда все ответы написаны, разворачиваем листочки и читаем. Иногда получается просто забавная "чепуха", а иногда все покатываются от смеха!
Мы с сыном играли в эту игру на листках из тетрадки с линейку, чтобы потренироваться в письме. Поверьте, это гораздо интереснее, чем скучные прописи!

А какие словесные игры любите вы?

А я в «домике»!

– У тебя сколько рубинов?
– 50!
– Ого! Покеж, какая у тебя мельница?

Этот диалог я подслушала на днях у соседских мальчиков. Они сидели на скамейке и тыкали друг у друга в телефонах. Оглянувшись вокруг, я не увидела детей, играющих в «Собачку» или чертящих поле для «Тише едешь – дальше будешь». Современным дети, увы, предпочитают стучать по клавиатуре и сидеть во «ВКонтакте».

Дворовые игры, в которые мы играли днями напролет (пока не «загонят»), постепенно уходят в прошлое. А ведь большинство из них не только развивают ловкость, выносливость и силу, но и учат таким важным вещам, как сплоченность и взаимовыручка.

Предлагаю вам вспомнить наши любимые дворовые игры и приобщить к ним своих детей.

Прятки

Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать.

Простая игра – можно играть где угодно и когда угодно. Особенно увлекательно под вечер, когда смеркается.

Правила

Сначала выбирают водящего. Для этого в детстве мы знали миллиард считалок. Затем водящий становится лицом к стене (дереву, столбу…) и считает вслух до 20 (50, 100…). Игроки прячутся.

Задача игроков: спрятаться так, чтобы водящий не нашел. Задача водящего: найти всех спрятавшихся.

Когда водящий находит одного из игроков, ему нужно сломя голову бежать обратно к стене (дереву, столбу…), чтобы «застукать» его. Если игрок прибегал первым, то со словами «Стук-стук я» выводит себя из игры. Кого ведущий застукал первым, тот становится ведущим в следующем кону («Первая курица жмурится»).

Кодовые фразы:

  • «Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор» – кричали «застуканные» игроки товарищам при приближении «опасности» (сиди и не высовывайся).
  • «Пила-пила, лети как стрела» – кричали, чтобы подсказать, что водящий далеко от стены и можно выбираться из укрытия.

Количество игроков: чем больше, тем лучше.

Салки / Догонялки


Салки – они же догонялки, они же латки, они же ляпки, они же квач. По данным Википедии, у этой игры порядка 40 (!) названий (почти в каждом регионе бывшего Союза – свой).

При этом, игра простецкая. Суть обычных салок в том, чтобы догонять («салить») игроков (если ты водишь), которые разбегаются в разные стороны.

Правила

Считалкой (куда без нее?) выбирается водящий. Игроки становятся в круг и по команде «Я – салка!» разбегаются, кто куда. (Часто оговаривалась площадка – «За забор не выбегать», «Дальше качели не бегать».)

Задача водящего: догнать одного из игроков и дотронуться до него рукой. До кого дотронутся, тот сам становится «салкой», а водящий превращается в обычного игрока.

Есть вариация обычных салок, когда водящий, догнав одного игрока, не становится сам игроком, а продолжает догонять других ребят вместе с первым «засаленным». Затем они вместе ловят второго, третьего и т.д., пока не переловят всех.

Количество игроков: от 3 и больше.

Вариации салок:

  • Салки с «домиком» – то же самое, только выбирается зона (песочница, круг на асфальте и прочее), куда игроки могут забежать и передохнуть, там «салить» нельзя, но и сидеть долго в «домике» тоже.
  • «Выше ноги» – чтобы избежать «засаливания», нужно запрыгнуть на что-нибудь и задрать ноги вверх («Выше ноги от земли» / «Салки-ножки на весу»), правда, по правилам задирать ноги тоже долго нельзя.
  • «Чай-чай, выручай!» – в этой версии салок, «засаленный» может остановиться, крикнуть эту волшебную фразу и ему на выручку прибегут друзья, но водящий на чеку, и есть вероятность, что к одной «жертве» добавятся вторая и третья.
  • Сифа – в этой версии «салят» не рукой, а «сифой» (тряпкой, скрученной веревкой и любой «вонючкой», какую найдешь во дворе); в кого попали, тот становится сифой, то есть водящим.

У этой любимой многими игры так же много называний: «Царь», «Поп», «Клёк», «Палки», «Банки» и другие. Правила кажутся сложными, но только на первый взгляд. В каждом дворе была своя вариация игры. Но, в общем и целом, суть ее сводится к следующему.

Инвентарь:

  • палки (биты, куски арматуры, но самый шик – сломанная хоккейная клюшка);
  • жестяная банка (пластиковая бутылка, деревянная чурка и т.д.);
  • мел (чтобы расчертить площадку).

Сначала нужно подготовить площадку для игры (примерно 10 на 6 метров). Параллельно короткой стороне площадки через каждые метр-полтора чертятся линии: 1 линия – пешка (солдат); 2 линия – дама; 3 линия – короли; 4 линия – тузы и т.д.

От начала площадки до последней линии – зона званий; от последней линии до конца площадки – зона пекаря (царя, попа и т.д.).

На расстоянии 5 метров от последней линии чертится круг, в который ставится рюха (иногда – на кирпич).

Правила


Сначала выбирают «Пекаря» и устанавливают очередность сбивания рюхи. Для этого игроки ставят один конец палки на носок стопы, а другой упирают в ладошку, после чего толкают палку вдаль ногой. Чья палка улетела дальше всех, сбивает рюху первым; чья ближе всех – тот «Пекарь».

«Пекарь» занимает позицию «за банкой», игроки – у первой линии. Далее игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого начинается «штурм» – игроки бегут за своими битами и возвращаются обратно в «зону званий». «Пекарь» в это время бежит за рюхой, устанавливает её на место и защищает ее. Но главная его задача – не дать «выкрасть» палку со своей территории. К тому же, он пытается коснуться игроков своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого «Пекарь» коснулся, становится «Пекарем» в следующем коне, а старый «Пекарь» становится игроком.

За каждую сбитую рюху игрок повышался в звании. Иными словами, продвигался дальше по полю и приближался к рюхе. Кроме того, у каждого «титула» есть свои особенности и привилегии. К примеру, туз неуязвим и не может водить.

Количество игроков: не ограничено.


Многие думают, что «классики» придумали в СССР. На самом деле, это очень древняя игра. Уже в Средние века мальчишки (изначально игра была мальчишеская) прыгали по пронумерованным квадратам. В России в «классики» вовсю играли уже в конце ХIX века.

Правила

На асфальте мелом чертится прямоугольное поле с 10 квадратами и полукругом («котел», «вода», «огонь»). Вариантов прыжков и разметки площадки существует несколько. Но, как правило, игроки по очереди кидают битку (камушек, коробочка из-под леденцов и т.д.) в первый квадрат. Затем первый игрок перепрыгивает из квадрата в квадрат и толкает за собой битку.

  • №1 – одна нога;
  • №2 – одна нога;
  • №3 и 4 – левая на 3, правая на 4;
  • №5 – двумя ногами (можно передохнуть);
  • №6 и 7 – левая на 6, правая на 7;
  • №8 – одна нога;
  • №9 и 10 – левая на 9, правая на 10.

Затем поворот на 180% и обратно тем же манером. Наступил на черту или битка на нее попала? Встал на обе ноги? Ход переходит к другому.

Количество игроков: не ограничено.


Играя в эту игру, можно было больно получить мячом, но зато азарт зашкаливал. Тем более, для нее не нужно ничего, кроме мяча.

Правила

Выбираются «вышибалы» (как правило, по 2 человека на каждую сторону). Они встают напротив друг друга на расстоянии примерно 10-15 метров. «Вышибаемые» встают в центре площадки.

Задача «вышибал»: попасть мячом во всех игроков (если тебя коснулся мяч, уходишь с поля). Задача «вышибаемых»: быть ловким и быстрым и уворачиваться от мяча.

Когда в команде «вышибаемых» остается один игрок, он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если удастся, команда возвращается на поле.


Культовая дворовая игра. Сложно найти ребенка 1980-1990-х гг., кто бы не прыгал в резиночку. Обладатель новой упругой резиночки (это был дефицит) во дворе считался «мажором» и пользовался особой популярностью.

Правила

Просты и сложны одновременно. С одной стороны, не нужно ничего, кроме 3-4 метров резинки. С другой, в уровнях и упражнениях можно запутаться (в детстве их все знали наизусть). Двое игроков натягивают резинку между собой, а третий прыгает.

  1. резиночка на уровне щиколоток держащих (легкотня!);
  2. резиночка на уровне колен (справлялись почти все);
  3. резиночка на уровне бедер (как-то умудрялись!);
  4. резиночка на талии (почти никому не удавалось);
  5. резиночка на уровне груди и резиночка на уровне шее (за гранью фантастики).

На каждом уровне нужно выполнить определенный набор упражнений: бегунки, ступеньки, бантик, конвертик, кораблик и т.д.

Количество игроков: 3-4 человека (вчетвером обычно играют парами).

Игра также считается девчачьей. Мальчишки прыгали редко, но любили понаблюдать за девочками. :)

Красная печать никому не убегать.

Это веселая игра, сочетающая в себе авантюризм салок и азарт пряток. Существует мнение, что игра возникла в XVI веке, когда казаки защищали мирное население от бродячих разбойников.

Правила

Правила игры варьируются по регионам и часто сильно упрощаются. Неизменно одно – играющие делятся на две команды («казаки» и «разбойники»). Тут же выбираются «атаманы» и определяется «поле боя» (за его пределами не играют). Казаки выбирают штаб, а разбойники придумывают пароли (один правильный, остальные – ложные).

Задача разбойников: захватить штаб казаков. Задача казаков: переловить всех разбойников и «выпытать» правильный пароль.

По сигналу разбойники разбегаются и прячутся, оставляя на асфальте стрелки, чтобы у казаков были подсказки, где их искать. Казаки в это время обустраивают «темницу» и придумывают, как будут «пытать» пленных (щекотать, пугать насекомыми, «жалить» крапивой и т.д.). Через некоторое время казаки отправляются искать разбойников. Если им это удается, то они сажают разбойника в «темницу», откуда он не имеет права убежать. Разбойники, в свою очередь, стараются подобраться к «штабу» и захватить его.

Количество игроков: от 6 человек.


Без мяча не обходилось ни одно лето. Одна из любимых советскими детьми подвижных игр с мячом – «горячая картошка». Суть ее состоит в следующем.

Правила

Игроки становятся в круг и перебрасываются «горячей картошкой» (мяч). Если кто-то замешкался и не отбил вовремя мяч, он садится в «котел» (центр круга). Сидя в «котле» можно попытаться поймать пролетающий над головой мяч, но при этом нельзя вставать с корточек. Если игроку в «котле» удалось поймать мяч, он освобождает себя и других пленных, а игрок, неудачно бросивший мяч занимает их место.

Кроме того, игроки, перекидывающие «горячую картошку», могут специально освободить кого-то из «котла». Для этого он, отбивая мяч, должен попасть им в игрока, сидящего в центре круга.

Количество игроков: не меньше 3.


В эту игру, как правило, играли дети постарше, потому что она достаточно травмоопасная, несколько некультурная, но дико веселая.

Правила

Игроки делятся на две команды – слоники и всадники. Слоники становятся цепочкой, согнувшись пополам и засунув голову подмышку впереди стоящего. Всадники с разбега по очереди пытаются оседлать «слона».

Задача слоников: устоять под тяжестью всадников. Задача всадников: запрыгнуть как можно ближе к «голове слона».

Если кто-то из всадников не удержался на «слоне» и упал, а также, если все всадники уселись, а «слон» довез их до финиша, то слоники победили. Если «слон» развалился, выиграли всадники.

Количество игроков: от 3-5 человек в каждой команде.


Это один из вариантов игр с мячом и стеной, где для веселья нужна, собственно, стена, мяч и прыгучесть. Играли в нее в основном девочки, хотя и мальчики, набегавшись в «войнушку», были не прочь поскакать возле стенки.

Правила

На стене рисуется линия (чем выше, тем интереснее) – ниже нее мяч кидать нельзя. Игроки выстраиваются в ряд, друг за другом. Первый игрок кидает мяч, тот ударяется о стенку, отскакивает, ударяется о землю, и в этот момент игрок должен через него перепрыгнуть. Мяч подхватывает следующий игрок, повторяя то же самое, – и так по кругу.

Тот, кто не перепрыгивает мяч, получает в наказание «букву» (л – я – г – у – ш – к – а). Собрал все эти буквы? Ты – лягушка!

Количество игроков: не ограничено.

А в какие игры играли во дворе вы?

У меня подрастает сын, и я с грустью вижу, что нынешние дети совершенно не похожи на нас. Мы читали книги, ходили скопом в кино, а потом разыгрывали батальные сцены, мы больше общались, дружили. А ещё мы бегали во дворах и играли, и можно много приводить причин, почему современные ребята так мало гуляют со своими сверстниками, это и криминогенная обстановка, и учёба, которой детей заваливают сверх меры, и компьютеры, но … мне их жаль, они лишены удивительных приключений и воспоминаний которые остаются на всю жизнь.

1. Хали-хало

Правила игры
Для начала считалочкой выбирают водящего. Водящий берет в руки мяч и загадывает остальным ребятам слово. Обычно говорят к какой категории принадлежит придуманное слово и его первую и последнюю букву. Например, водящий загадал слово кровать. Он говорит это предмет из мебели, он начинается на букву К и заканчивается мягким знаком. Дети начинают отгадывать слово. Как только водящий услышит правильный ответ, он кричит "Хали-хало", подкидывает мяч как можно выше вверх, а сам убегает.
Ребенок, правильно отгадавший слово, ловит мяч и кричит "Стоп". Водящий останавливается. Игрок должен отгадать сколько до водящего шагов. Но шагов непростых. В каждой компании можно придумывать свои шаги.
Виды шагов в игре хали-хало:
Гигантские - самые большие шаги, на всю ширину.
Нормальные - обычный детский шаг.
Лилипутские - очень маленькие шажочки.
Лягушачьи - в прыжках на корточках.
Зонтики - ребенок кружиться в сторону водящего.
Кирпичи - шаг пятку к носку.
Верблюжьи - шаг и плевок (главное в водящего не попасть).
Ребенок с мячом делает названное количество шагов и бросает мяч в кольцо, которое делает руками водящий. Если мяч попадает в кольцо - то игрок становится водящим и игра продолжается.

2.Прятки

Правила игры
Один человек водит, остальные прячутся. По заранее обговоренным условиям вода считает до определенного числа повернувшись к стене, все за это время прячутся не выходя за границы обговоренной территории.
Ну и коронная фраза воды: раз два три четыре пять я иду искать.

3.Жмурки

Правила игры
Играют в Жмурки несколько человек. С помощью считалки или по жребию выбирается водящий. Игроки завязывают воде плотной повязкой глаза (подсматривать в этой игре нельзя), раскручивают его на месте и "рассыпаются" в стороны. Жмурка должен поймать и опознать какого-либо игрока. Если угадал - пойманный игрок становится водящим.

4.Казаки-разбойники

Правила игры
Играющие делятся на две команды (чем больше участников, тем игра интереснее). У каждой команды свои отличительные знаки (нарукавные повязки, ленточки или значки).
Обозначается площадка (границы территории, на которой можно прятаться и убегать).
По жребию определяется, какая команда будет «казаками», а какая «разбойниками».
По сигналу «разбойники» разбегаются прятаться. «Казаки» в это время выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темница» должна быть не очень большой, чтобы её было удобно охранять. Её границы чётко обозначаются (мелом, камешками и т. п.).
Через оговоренный промежуток времени «казаки» идут искать «разбойников», спрятавшихся на оговоренной территории. Тех, кого увидели, они должны догнать и «запятнать» (коснуться рукой). «Запятнанный» разбойник считается пойманным, он должен покорно идти с «казаком», пока тот его держит. Но если «казак» случайно разжал руки, «разбойник» может убежать.
Пойманных «разбойников» уводят в «темницу».
«Разбойники» могут выручать попавшихся товарищей. Для этого необходимо незаметно подбежать к «казаку», ведущему «разбойника», и «запятнать» его. Тогда «казак» обязан «разбойника» отпустить, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но если «казак» оказывается проворнее и успевает «запятнать» второго «разбойника» раньше, он берёт в плен обоих.
«Разбойники» могут освобождать своих товарищей из «темницы». Для этого необходимо дотронуться до пленного раньше, чем охраняющий «темницу» «казак» дотронется до освобождающего.
Цель игры: переловить всех «разбойников».

5. Лапта

Правила игры
Я знаю два варианта игры. Один упрощённый (детский), другой взрослый. В детстве, на даче, мы конечно играли в простой:
На ровной лужайке на расстоянии 15-20 м друг от друга проводили две линии: одна называлась городом, другая - коном, или домом.
Потом, используя считалку или жребий, определяется бьющий, он становился за чертой города, остальные располагались в поле за коном.
Бьющий подбрасывает мяч и сам же сильно ударяет по нему битой. Полевые игроки, наблюдая за мечём, ждут, когда он пересечет кон, чтобы, не дав ему опуститься на землю, поймать. Если это им удаётся, бьющий идет в поле, а его место занимает игрок, завладевший мячом. Если же полевые игроки, зазевавшись, не успевали поймать мяч, удар повторяется.
Бывает, что бьющий промахивается по мячу. Правила разрешают ему повторить удар. После третьего промаха бьющий уступает свое место другому игроку.

6. Вышибалы

Правила игры.
Для игры в вышибалы нужно как минимум 3 человека. Из них 2 вышибающие (вышибалы) и один водящий. Играющие разбиваются на две команды.
Двое игроков из одной становятся на расстоянии примерно семь – восемь метров друг напротив друга. У них мяч. Между ними передвигаются два игрока другой команды. Задача первых – перебрасываясь мячом друг с другом, попадать в соперников и выбивать их из игры. При этом нужно бросать так, чтобы мяч, не попав в цель, мог быть пойман партнёром, а не улетал каждый раз в никуда.
Задача вторых – не дать себя выбить. Если ловишь летящий мяч, тебе добавляется одна жизнь. Наберёшь, к примеру, пять жизней и чтобы выбить из игры, нужно попасть в тебя шесть раз. Если мяч отскакивал от земли и попадал в игрока, это не считалось. Место выбитых игроков занимали другие члены команды. Когда выбивали всех – команды менялись местами.

7. Квадрат

Правила игры
Для этой игры нужна компания из четырех человек и мяч. Для начала нужно создать игровое поле. На земле чертится квадрат произвольного размера, разделенный на четыре меньших квадрата, по одному на каждого участника. В центре поля рисуется круг, предназначенный для подачи. Игра начинается с подачи мяча игроком, которого выбирают с помощью жребия (считалки). Мяч бросается одной или двумя руками в центральный круг, так, чтобы он отскочил к игроку, находящемуся по диагонали. Игрок, находящийся по диагонали, должен отбить мяч после одного касания о землю в его четверти. Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой, руками трогать нельзя.

8. Фанты

Правила игры
Старая добрая детская игра. Вариантов её множество. Расскажу про ту в которую играли мы. Ведущий собирает у всех игроков по одному личному предмету, а затем каждый пишет на бумажке какое-нибудь задание. Затем бумажки собираются, перемешиваются, и ведущий не глядя вытягивает сначала чей-либо предмет, а потом записку. Человек, которому принадлежит вытащенный предмет должен выполнить задание написанное на бумажке. Игра замечательная, но только игрокам следует помнить, что им самим может попасться их собственное задание. Это обстоятельство несколько ограничивает садистские замашки.

9. Я знаю пять имён

Правила игры
Ребята договариваются об очередности перехода мяча и о последовательности тем.
Первый игрок начинает чеканить одной рукой мячик об землю, приговаривая:
- Я знаю пять имен девочек. Аня -раз, Катя - два, Поля - три, Маша - четыре, Настя - пять.
Игрок должен соблюдать ритм ударов, произнося при одном ударе по мячу одно слово.
Если игрок справился с задачей он переходит к следующей теме, заранее определенной, например:
- Я знаю пять имен мальчиков (названий городов, животных, насекомых, птиц, стран, городов и т.д)
Если игрок сбился, упустил мяч или задумался надолго, то мяч переходит к следующему участнику.
Тот начинает сначала:
- Я знаю пять имен девочек
Для усложнения игры можно ввести условия, что имена не должны повторяться. Когда мяч, сделав круг, вернется к первому игроку, он начинает с той темы, на которой он остановился.
Игра длится до тех пор, пока всем не надоест.
Победителем считается тот, кто успел охватить максимальное количество тем

10. Салки

Правила игры
По жребию или по считалке выбирают одного водящего. Затем устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит, тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - осален!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.
Колдунчики
(эта игра - разновидность салок)
Участники убегают от водящего. Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него - осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего - не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков - бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.

11. Испорченный телефон

Правила игры
Старая проверенная временем детская игра в испорченный телефон.
Играть в неё можно одной или двумя командами.
Выбирается водящий, который на ухо шёпотом говорит одному из игроков слово или фразу, а тот старается точно также передает другому игроку и так по цепочке.
Последний игрок говорит в слух то, что у него получилось и сравнивают с оригиналом.
Зачастую получается очень неожиданный и смешной результат!
Если играет две команды, то ведущий передает слово двоим игрокам из обоих команд. Побеждает та команда, чей результат будет наиболее похож на оригинальный.

12. Кис-Брысь-Мяу

Правила игры
Для игры нужно примерно одинаковое соотношение игроков разного пола. Игроки садятся на скамейку. Двое участников, ведущий и один из игроков, становятся перед скамейкой спиной друг к другу (ведущий лицом к игрокам, игрок - спиной).
Ведущий показывает глазами (или незаметно пальцем) на кого-нибудь из игроков и спрашивает "кис?".
Если игрок говорит "брысь", то тот продолжает выбирать.
Если игрок говорит "мяу", то у этого игрока спрашивают "какой цвет?".
Игрок называл цвет и выполнял задание, которое соответствовало выбранному цвету.
Значения цветов были такими:
Белый - означал "пять минут наедине". Т.е. мальчик и девочка уходили и уединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел.
Зеленый - три вопроса на "да". Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог только "да". Причем вопросы задавались каверзные, типа "Ты его любишь"? Отвечающий краснел и запинался, а ничего другого сказать не имел права. Вся компания веселилась от подобных диалогов:)
Красный - означал поцелуй в губки. Использовался цвет очень редко.
Розовый - поцелуй в щечку. С ним проще, его использовали часто.
Желтый - три вопроса наедине (спрашивать можно было все что угодно и не ответить игрок не имел права). Конечно, все задавали вопросы "с подковырками" и частенько ну очень личные, но ответы как правило держались втайне.
Оранжевый - пройтись под ручку определённый маршрут.
Синий - поцелуй ручки.
Фиолетовый - три мелкие пакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу, отобрать заколку). Тоже пред всей честной компанией.

13. Море волнуется раз..

Правила игры
Есть несколько вариантов игры.
1) Ведущий отворачивается от игроков и произносит известную считалочку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водой.
2) После произнесения считалочки игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом случае победителем становится наиболее дольше продержавшийся игрок).
3) Можно использовать другой вариант игры, когда ведущий осматривает все фигуры и выбирает наиболее ему понравившуюся. В этом случае победителем становится игрок, наиболее ярко проявивший свою фантазию.

Правила игры
На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 20 метров.
Все игроки становятся с одной стороны водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:
"Тише едешь-дальше будешь. Стоп."
Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру.
В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры.
Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

15. Резиночки

Правила игры
Главный атрибут этой игры- бельевая резинка. Идеальное количество играющих - 3–4 человека. Каждая участница выполняет прыжковые фигуры и комбинации на разной высоте: от уровня щиколоток (прыгают «первые») до уровня шеи (прыгают «шестые»). Прыжки через резиночку, натянутую на уровне бедра, носили таинственное название «пожэпэ». Как только прыгунья ошибается, на ее место встает другая участница, а допустившая ошибку девочка надевает на себя резинку. Если игроков четверо, пары меняются местами, когда оба игрока из одной пары поочередно допускают ошибки

16. Съедобное-несъедобное

Правила игры.
Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет - отбивает. Задача водящего - запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть

17. Ножички

Правила игры.
Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку

Правила игры.
Каждый игрок выбирает себе имя - название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, - отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) - игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.

20. Дочки матери.

Правила игры.
Игра считалась девчачьей, но в определенных случаях в нее допускались и мальчишки, которые могли еще до вступления в половозрелый возраст понять, что такое брак и чем он грозит. У игры было одно правило – играть, используя максимум фантазии и жизненного опыта, подсмотренного у родителей или в мыльных операх.
На протяжении игры роли могли меняться («а давай теперь ты – мама, а я как-будто твоя дочка?»), в игру периодически вступали случайно найденные дети, внезапно объявившиеся мачехи, нагулянные необъяснимым образом любовники. И ожившие куклы, пупсики, плюшевое зверье. Разыгрывались сценки «а давай как будто мы в магазине», свадьбы, ссоры, интриги, драки, смерть! Все, как в жизни.

«Своя игра» для школьников

Сценарий интеллектуальной игры "Своя игра" для детей младшего, среднего и старшего школьного возраста

Основная педагогическая задача : развивающая.
Цель: развитие интеллектуальных способностей, выявление лидеров – эрудитов, формирование познавательного интереса.
Место проведения и оборудование : актовый зал, оформленный под игру «Своя игра».
Таблички формата А4 (альбомный) с надписями «1 раунд», «2 раунд», «ФИНАЛ», бланки для заявок на игру (см. ниже.). Наличие «денег»: 12 «100, 200,300,500», 12 «600, 900, 1200, 1500»,10 «1000». Таблички с категориями «Флора и фауна», «Литература», «География», «История русского государства», «общие вопросы», «Спорт», «Зарубежная история», «Математика», «Искусство». Для каждой категории нужное количество бланков с стоимостью вопроса. Для мероприятия необходимы призы для победителей: грамоты за 1, 2, 3 место.
Возрастной состав участников: 1-4 класс– «Младшие», 5-7 класс – «Средние», 8-11 класс – «Старшие». Продолжительность – 60 мин.
Стенд оформляется следующим образом: по середине табличка «1 раунд», которая крепится на табличку «2 раунд», которая в свою очередь на табличку «Финал». Ниже список 5 категорий, соответствующих 1 раунду. Напротив каждой категории бланки с стоимостью вопросов: «100, 200, 300, 500».После того как первый раунд заканчивается, на стенде помощники открывают следующие таблички, ведущий в это время проводит физкультминутку.
Игра идет следующим образом:
От класса (группы, отряда) необходимо предоставить 6-7 ребят, имеющих широкий кругозор по 7 областям знаний: история, география, флора и фауна, математика, литература, спорт, искусство. Один из ребят выбирается капитаном. Организаторам сдаются заявки на участие в игре. Пример заполнения заявки см. ниже.
Команды по очереди выбирают категорию и вопрос, ведущий читает вопрос, помощник убирает со стенда бланк со стоимостью использованного вопроса. После того как вопрос зачитан, команды-соперники могут поднять руку, если знают ответ, помощник фиксирует «кто первым поднял руку». В течении примерно 5-10 секунд отвечающая команда совещается и дает ответ, если ответ верный то помощник вручает команде набранные баллы – всю стоимость вопроса, если ответ частично верен, то количество баллов определяет ведущий или жюри (если оно имеется). Отвечающая команда может дать только один ответ. Если ответ не верен, то имеет право ответить та команда, которая первой подняла руку и далее по очередности, которую объявляет помощник.
Игры «Своя игра» для 1-4 классов и «Своя игра» для 5-7 классов проходит в три этапа: 1 раунд, 2 раунд, Финал. «Своя игра» для 8-11 классов – проходит в два этапа, 1 и 2 раунд.
Бланк заявки на игру:
Игра «Своя игра –_________класс
№ Фамилия Имя Дата рождения, возраст

Младшая возрастная группа (7-10 лет) 1-4 кл.

1 раунд

Категория «Флора и фауна»
100 Кого называют зубастым китом?
Ответ: кашалота
200 Куда занесены редкие виды животных и растений?
Ответ: Красную книгу.
300 Каким образом размножаются омары?
Ответ: откладывают яйца.
500 Сколько лапок у краба?
Ответ: 10

Категория «Литература»
100 «Сколько разбойников перехитрил «Али-баба»?
Ответ: 40
200 Где спрятался седьмой козленок?
Ответ: в печке
300 Как дюймовочка попала в страну эльфов?
Ответ: на ласточке
500 Кто из героев сказки «двенадцать месяцев» С. Я. Маршака подарил главной героине колечко?
Ответ: апрель

Категория «география».
100 Место впадения реки?
Ответ: Устье
200 Морские гигантские разрушительные волны?
Ответ: цунами
300 Столица Италии?
Ответ: Рим
500 неглубокая пещера?
Ответ: грот


100 Какой город величали Господин Великий
Ответ: Новгород
200 Первый президент России?
Ответ: Ельцин
300 Начало 2 мировой войны?
Ответ: 2 сентября 1939
500 Владимир Ильич Ленин Его настоящая фамилия?
Ответ: Ульянов

Категория «Общие вопросы»
100 Сколько подвигов совершил Геракл?
Ответ:12
200 Как хвали мать Иисуса Христа?
Ответ: Мария
300 Выдающийся по мастерству летчик?
Ответ: Ас
500 Линия, разделяющая Землю на северное и южное полушарие?
Ответ: Экватор.

2 раунд

Категория «Спорт»
600 Положение вне игры в футболе?
Ответ: Офсайд
900 Спортсмен поднимающий одной рукой слона?
Ответ: шахматист
1200 Время одного тайма в хоккее с мячом?
Ответ: 45 мин.
1500 Олимпийский девиз?
Ответ: Быстрее, выше, сильнее.


600 Самая большая пирамида Египта?
Ответ: пирамида Хеопса.
900 Бог солнца у древних египтян?
Ответ: Ра
1200 Гладиатор, руководитель восстания рабов в Риме?
Ответ: Спартак.
1500 Кто совершил кругосветное путешествие?
Ответ: Магеллан

Категория «Математика»
600 Две дочери две матери, да бабушка с внучкой. Сколько всего?
Ответ: 3
900 Сколько получиться если сложить наибольшее двузначное число и наименьшее однозначное?
Ответ: 100
1200 Назовите основные законы арифметических действий?
1500 Расшифруйте эти законы:
Ответ: 1. а+б = б+а 2. (а+б)+с = а+(б+с) 3. а(б+с) = аб+ас

Категория «Искусство»
600 Ансамбль из пяти человек?
Ответ: квинтет
900 Как называется пауза между отделениями в концерте?
Ответ: антракт
1200 как называется искусство создания букетов?
Ответ: Икебана
1500 Назовите автора картины «Три богатыря»
Ответ: Васнецов

Категория «Общие вопросы»
600 Кто помог Чипполино бежать из тюрьмы?
Ответ: крот
900 Маленькая лошадка с 2 горбами?
Ответ: Конек-горбунок
1200 Храм мусульман называется?
Ответ: мечеть
1500 Самое длинное кладбище в мире?
Ответ: китайская стена

Финал. «Любимые герои русских сказок»

Например: Обитательница земли и воды, ставшая женой богатого наследника после покушения на ее жизнь? (Царевна –лягушка)

1.Чудовище, которое живет на горе Сорочинской?
Ответ: Змей-горыныч
2. Герой сказки, который по оригинальному рецепту приготовил вкусное блюдо из орудия труда?
Ответ: Солдат
3.Кто воровал золотые яблоки из сада в сказке «Иван-царевич и серый волк»

Ответ: Жар-птица
4. Как звали девочку, которая учинила беспорядок в доме у трех лесных обитателей?
Ответ: маша.
5. Ветеринар, посетивший Африку.
Ответ: Айболит
6. Какая валюта была в обиходе у жителей городка, в котором жил Буратино?
Ответ: Сольдо
7. Никому ненужный житель водных мест, мечтавший о полете?
Ответ: Водяной
8. Те, кем измеряли удава?
Ответ: слоненок, попугай, мартышка.
9.Кто любит ходить в гости?
Ответ: Винни Пух
10. Имя блудного попугая?
Ответ: Кеша

Презентация на тему: Своя игра. Младшая возрастная группа

Средняя возрастная группа (11-13 лет) 5-7 кл.

1 раунд

Категория «Флора и фауна»
100 Назовите самую крупную рыбу?
Ответ: гигантская китовая акула.
200 Что может получиться если в раковину моллюска попадет песчинка?
Ответ: жемчужина
300 Под каким названием каждому гражданину, посещаемому магазины известна ламинария?
Ответ: морская капуста.
500 Согласно народным приметам, что должно произойти, если кошка умывается?
Ответ: Придут гости, кошка «намывает» гостей.

Категория «Литература»
100 Кем был дуремар по профессии?
Ответ: Аптекарь
200 Какой кот постоянно носил черные очки?
Ответ: Кот Базилио.
300 И кто же мог написать такое? «А у нас сегодня кошка родила вчера котят...»?
Ответ: С. Михалков
500 Какому памятнику в Санкт - Петербурге посвятил стихи А. С. Пушкин?
Ответ: Медный всадник.

Категория «География».
100 Кто из великих мореплавателей дал имя самому большому океану?
Ответ: Магеллан
200 Температура в центре ядра земли?
Ответ: 5000 градусов.
300 Назовите цветные моря?
Ответ: Белое. Черное. Желтое, Красное, Мраморное
500 Укажите на Земле место, где, куда не повернись, всегда будет юг?
Ответ: северный полюс.

Категория «История русского государства»
100 Кто был первым царем Руси?
Ответ: Иван 4 Грозный.
200 Какой князь крестил Русь?
Ответ: Владимир Красное солнышко, внук княгини Ольги.
300 Близ этого места в 1805году выиграл сражение у русско-австрийской армии Наполеон?
Ответ: Аустерлиц.
500 Они освободили Москву от поляков и теперь навечно останутся на красной площади. Кто это?
Ответ: Минин и Пожарский.

Категория «Общие вопросы»
100 Денежная единица Австралии
Ответ: австралийский доллар.
200 Какой город расположен севернее: Москва или Новосибирск?
Ответ: Москва.
300 Бог морей и океанов, брат Зевса?
Ответ: Посейдон
500 Драгоценный камен голубого или зеленоватого цвета?
Ответ: Бирюза.

2 раунд

Категория «Спорт»
600 От судьи футбольный мяч попал в ворота. Засчитывается ли гол?
Ответ: Да.
900 Состояние боксера в результате полученного удара, когда он временно, до 10 секунд, не может продолжать бой?
Ответ: Нокдаун
1200 Какова символика олимпийского флага?
Ответ: 5 переплетенных колец – единство 5 обитаемых континентов
1500 Родина шахмат?
Ответ: Индия

Категория «Зарубежная история»
600 Самый известный в 20 веке диктатор?
Ответ: Гитлер
900 Бог сна у греков?
Ответ: Гипнос
1200 Старинная испанская монета?
Ответ: пистоль
1500 Как звали дочь царя Трои Приама?
Ответ: Кассандра

Категория «Математика»
600 Назовите основные законы арифметических действий?
Ответ: переместительный, сочетательный, распределительный.
900 Наименьшее из натуральных чисел разделить на наибольшее из двузначных чисел, сколько получится?
Ответ: 1/99
1200 Какой раздел математики греки прозвали «искусством чисел»?
Ответ: арифметика.
1500 (вопрос 20 века) Несмотря на иностранное название эта популярная во всем мире компьютерная игра придумана советскими программистами. А на Западе ее полушутя называют «секретным оружием русских», потому что она убивает не один час времени.
Ответ: тетрис.
Многогранник, который имеет 20 правильных треугольных граней и в каждой вершине сходятся по 5 граней. (икосаэдр)

Категория «Искусство»
600 Кто автор музыкальных произведений: «Щелкунчик», «Лебединое озеро», «Иоланта»?
Ответ: П. И. Чайковский.
900 Как называется музыкальное приветствие?
Ответ: туш
1200 Ансамбль из 9 человек
Ответ: нонет
1500 Как называются лампы освещающие сцену?
Ответ: софиты.

Категория «Общие вопросы»
600 Как называется комедия, которую смотрел Буратино в кукольном театре Карабаса Барабаса?
Ответ: Девочка с голубыми глазами или 33 подзатыльника.
900 Храм мусульман называется?
Ответ: мечеть
1200 Как называется лицо находящееся под чьим либо покровительством?
Ответ: протеже
1500 Самая большая планета Солнечной системы (во вселенной)
Ответ: Юпитер.
Его экваториальный диаметр равен 143884 км, что в 11,209 раз превышает диаметр Земли и составляет 0,103 диаметра Солнца. Форма Юпитера не совсем сферическая, поскольку планета состоит из газа и жидкости и быстро вращается. Полярный диаметр Юпитера равен 133708 км. Масса Юпитера в 318 раз превышает массу Земли и в 2,5 раза больше массы всех остальных планет, вместе взятых. Юпитер всего в 1047 раз менее массивен, чем Солнце.
Небесное тело под названием TrES-4 было впервые замечено весной 2006 года в созвездии Геркулес сотрудниками обсерватории Lowell. TrES-4 является шаром, состоящим преимущественно из водорода, чьи размеры в 20 раз превышают габариты Земли. Исследователи полагают, что диаметр новой планеты в 1,7 раз больше диаметра Юпитера (самой большой планеты в Солнечной системе), а ее температура составляет 1260 градусов по Цельсию.

Финал.

1. Какая сказка А. С. Пушкина заканчивается словами «Сказка ложь да в ней намек, добрым молодцам урок...»?
Ответ: «Сказка о золотом петушке».
2. Этот предмет в сказке Пушкина владеет даром речи и дальновидения?
Ответ: Зеркало.
3. Дед Пушкина по линии мамы был вывезен мальчиком из Африки. По национальности он...
Ответ: Эфиоп
4. В сказке о царе Салтане вырос новый город, он расположен на острове...?
Ответ: Буяне
5. В списке учеников в классном журнале Пушкин стоял последним. Почему?
Ответ: По негуманитарным предметам плохо учился, а список составлялся по успеваемости.
6. Пушкин знал несколько языков. Какой он освоил вторым?
Ответ: Русский
7. Как звали матушку Пушкина?
Ответ: Мария Алексеевна Ганнибал
8. НКШП. Какое отношение к Пушкину имеет этот набор букв?
Ответ: Так подписано первое стихотворение, напечатанное в журнале, где согасные его фамилии в обратном порядке.
9. Какое прозвище дали Пушкину товарищи?
Ответ: сверчок.
10. Когда Пушкин учился в лицее, по ночам он часто разговаривал со своим одноклассником Иваном Пущиным. Всегда только с ним одним. Расскажите каким образом мог происходить этот разговор?
Ответ: Они были соседями, их разделяла стенка, но она была не до потолка, а чуть ниже, Пушкин вставал на кровать и так общался со своим товарищем.

Презентация на тему: Своя игра. Средняя возрастная группа


«Своя игра». Старшая возрастная группа. (14-17 лет). 9-11 кл.

Категория «Флора и фауна»
100 Как называется рыбное стадо?
Ответ: косяк.
200 У какой единственной рыбы горячая кровь?
Ответ: тунец.
300 В какой стране кошка является священным животным?
Ответ: Египет.
500Кого можно назвать самой большой кошкой?
Ответ: Тигр (уссурийский или бенгальский)

Категория «Литература»
100 Кем по профессии был Гулливер?
Ответ: Судовой врач
200 Где жил и чем занимался самый знаменитый кот А. С. Пушкина?
Ответ: У Лукоморья, на дубу, пел песни и рассказывал сказки.
300 Улица на которой жил Шерлок Холмс?
Ответ: Бейкер-стрит
500 Кто и из какого произведения сказал:
«Бегу, не оглянусь, пойду искать по свету,
Где оскорбленному есть чувству уголок!.
Карету мне, карету!»
Ответ: Александр Андреевич Чацкий «Горе от ума» А. С. Грибоедов.

Категория «География»
100 Назовите родину кофе?
Ответ: Эфиопия.
200 Где находится город Баден-Баден?
Ответ: Германия
300 Водопад, низвергающийся уступами?
Ответ: каскад
500 Экваториальное созвездие?
Ответ: Орион.

Категория «История русского государства»
100 Центральная часть древнерусских городов?
Ответ: кремль.
200 При этом царе появилась табель о рангах
Ответ: Петр 1.
300 Отчество Дмитрия Донского?
Ответ: Иванович
500 Русская монета, чеканившаяся в Киевском княжестве?
Ответ: Златник.

Категория «Общие вопросы»
100 На каком месте находятся главные часы России? Как они называются?
Ответ: Москва. Красная площадь. Спасская башня. Куранты.
200 По чьей инициативе был открыт первый в России университет?
Ответ: М. Ломоносов. Москва.
300 Еврейская церковь?
Ответ: Синагога.
500 Какая страна подарила США статую свободы?
Ответ: Франция.


2 раунд

Категория «Спорт»
600 Родина бокса?
Ответ: Англия
900 Старинное название настольного тенниса?
Ответ: Пинг-понг.
1200 Спортивные соревнования на специально подготовленных автомобилях?
Ответ: ралли.
1500 Спортивный спуск со снежной горы?
Ответ: слалом

Категория «Зарубежная история»
600 Как враги расправились с Жанной Д’арк?
Ответ: сожгли на костре.
900 Верховный бог в скандинавской мифологии?
Ответ: Один
1200 Старинное студенческое название университета?
Ответ: Альма матер.
1500 «Король – это великая профессия», считал этот правитель. Еще бы. Ведь приказывая парламенту утвердить свои приказы он говорил: «Нам так угодно». А на упрек: «Ваша политика вредна для государства!» - изрек знаменитое «государство – это я». Имя правителя?
Ответ: Людовик 14.

Категория «Математика»
600 Сколько в трех десятках простых чисел? Перечислите.
Ответ: 10
900 Уравнения придуманы лишь затем, чтобы поморочить школьникам голову. Но скажите, чего нет лишь в свободном члене математического уравнения?
Ответ: неизвестной
1200 назовите теорему, которая позволяет находить корни квадратного уравнения без вычисления дискриминанта?
Ответ: Виета
1500 Назовите основное тригонометрическое тождество?
Ответ: (sin^2x +cos^2x = 1)

Категория «Искусство»
600 У этого духового инструмента, на котором играет один исполнитель, одна клавиатура для ног и до семи - для рук?
Ответ: орган.
900 В этом балете Чайковского П. И. одна главная героиня – ранимая, нежная Одетта, -по традиции одета во все белое. А другая – коварная обольстительная Одиллия, - во все черное. А танцует обе партии одна и та же балерина. Назовите этот балет?
Ответ: «Лебединое озеро».
1200 Город в Ивановской области, известный на весь мир своим росписями?
Ответ: Палех
1500 Автор картины «Грачи прилетели»?
Ответ: саврасов.

Категория «Общие вопросы»:
600 Второго по размерам пингвина называют королевским. А как называют крупнейшего?
Ответ: Императорский
900 Что такое Чи-хуа-хуа?
Ответ: парода собак?
1200 Какой драгоценный камень при сгорании становится просто сажей?
Ответ: Алмаз.
1500 Кто автор известной детской сказки о щелкунчике?
Ответ: Гофман.

Wikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз-ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу-читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля-пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей-шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще-му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра-вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп-чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go , из которого многие о ней узнали (музы-канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли-чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ-ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет с крытным, второй — т ерпеливым, третий — а вторитарным, четвертый — р адушным, пятый — и гривым и шестой — к оварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко-варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав-шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре-тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре-бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда , каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще-ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи-тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро-сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо-тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз-расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи-тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще-нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а м ой п равый с осед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, к то о твечал п оследним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы-рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од-ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло-во — всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и коман-дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен-тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви-дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени-тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера-турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива-ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу-даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу-чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза-тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока-зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль-кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты-ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде-лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи-нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи-вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари-цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера-турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину-ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра-но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя-ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу-лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто-мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста-нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан-ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти-пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 



  • Разделы сайта