Драка какая. Тактика групповой драки фанатов. Удары и приемы уличной драки

К выходу фильма «Терминатор: Генезис» Дмитрий Безуглов разобрался в составляющих частях легендарного боевого андроида Т-800 и собрал технологии, доступные в 2015 году, которые можно использовать для его воплощения в жизнь.

В 2015 году Т-800 выглядит как человек, победивший машину, скрывающуюся внутри. Схватка далась ему тяжело: он научился проговаривать вслух не очень ловкие шутки, потерял физическую подготовку и просто устал. Молодая Сара Коннор называет его папочкой, а новой фирменной фразой уставшего возвращаться Терминатора становится «Я не стар, я устарел» - с точки зрения корпорации Skynet и с позиций робототехники.

Когда Кэмерон придумывал первого , а Стэн Уинстон собирал его буквально из подручных материалов, малоподвижный и пугающий Т-800 был провозвестником мрачного будущего, живо представлявшегося зрителям: не так давно кончилась холодная война, парниковый эффект и экологические катастрофы из повестки заседаний ООН выбрались в публичную сферу, а экономические провалы политики США взялись списывать и на технократическую демократию. Малоподвижный Т-800 с немигающим красным взором был воплощением всех этих угроз.


Если же не хочется собирать действительно работающего Т-800, достаточно обзавестись качественной репликой, что и сделал Адам Сэвидж из «Разрушителей мифов»

В XXI веке пугающая привлекательность Терминатора уже не столь очевидна; публичные выступления на тему экологических катастроф все реже оказываются в новостной повестке; корпорациям все чаще удается побеждать свободную волю мыслящего индивида, просто помещая человека в условия тотального комфорта; а в желании построить боевого андроида не упрекнешь ни одну из держав (создание экзоскелетов и беспилотников не в счет, они совсем не похожи на людей). Но именно сейчас, когда пророческая сила творения Джеймса Кэмерона и Стэна Уинстона больше не действует, в поле робототехники и экспериментальной кибернетики доступны практически все составные детали Т-800. И пусть Джеймс Кэмерон и говорил, «мы можем построить такого робота, скорее, в 2029 году».

Нейронная сеть

Нейросеть Google превращает обычные изображения в картины Николая Рериха, узнавая в силуэтах облаков птиц, людей и даже храмы.

Картезиански беспощадное сознание Терминатора заключено в самообучающемся компьютере, выстроенном по образу и подобию нейросети Skynet. У каждого Т-800 существует два режима работы: Hive и Rogue. В первом терминаторы синхронизируются с другими моделями и нейронным процессором Skynet, получая информацию от единой сети. Шаги в этом направлении делают сотрудники MIT, в 2014 году разработавшие программу совместного обучения для машин - чтобы несколько сервисных роботов делились полученными знаниями и могли обмениваться ими в любой момент.

Во втором - в режиме «непослушания» - Т-800 переходит к процессу самообучения - и каждая его прогулка превращается в этнографическое путешествие. В этом режиме его сознание сталкивается, в соответствии с мифологией франшизы, с опасными вопросами и искушениями: зачем я существую, какой высшей цели я служу? Skynet охранял киборгов от таких, безусловно, важных вопросов при помощи «внутренних блокираторов» - их обошли повстанцы в «Терминаторе-2: Судный день» и сумели укротить Т-800.

Главный претендентом на уровень осознанности Skynet является сеть, созданная учеными в лаборатории Google X. И, если Skynet хвастливо представляется «Мы Skynet, самый совершенный искусственный интеллект в пределах известной Вселенной», сеть Google X пока лишь занимается делом, приличествующим каждому ребенку: угадывает в очертаниях облаков привычные фигуры.

Впервые представленная в 2012 году нейросеть, состоящая из 1000 компьютеров и 16 000 ядер, сама научилась распознавать кошек и человеческие лица, а в 2015 году настолько расширила библиотеку известных ей изображений и концептов, что смогла выявлять знакомые образы даже в цифровом шуме.

Нейронная сеть Google продолжает заниматься самообучением и направлена на распознавание изображений - в отличие от Skynet, по официальной мифологии обретшего самосознание через три года после запуска в 1997 году и тогда же решившего, что пришло время для очистительной войны.

Машинное зрение

Драматичное видео, на котором АR-600 узнает своих создателей и других людей

Машинное зрение неразрывно связано с познанием и обучением машин. Спасибо механизмам типа DeepFace, различающим лица друзей на фейсбуке даже на аппетитно снятых завтраках; а также Google Photos (хотя и они порой дают курьезные сбои), How-old.net от Microsoft и разработкам Стивена Вольфрама. Системы распознавания лиц используются в работе социальных и гражданских роботов - даже первый российский робот АР-600, отчаянно похожий на Валли, умеет распознавать людей (по крайней мере своих создателей).

Аналогичное видение будет внедряться уже через несколько лет - DARPA

Но, если верить Джеймсу Кэмерону, разрешившему плоти Т-800 стареть, Терминатор относится к киборгам; в нем сочетаются механические детали с живыми тканями. А зрение киборгов устроено сложнее, чем видение роботов, - его разрабатывают и программисты, и робототехники, и специалисты по оптогенетике. Таких специалистов также поддерживает DARPA - агентство Пентагона, внедряющее в реальную жизнь боевые придумки, которыми давно пользуются игроки Battlefield. Благодаря DARPA американским военным будет доступно зрение Терминатора - в феврале 2015 представители агентства презентовали имплант, позволяющий проецировать на сетчатку носителя всю доступную информацию о видимом объекте.

Подобное нововведение не полностью соответствует зрению Терминатора, который может включать приближение, выводить на сетчатку данные о температуре объекта, его удаленности; включать режимы ночного видения и инфракрасного зрения, но достаточно близко с ним соотносится.

Интерфейсы взаимодействия «человек - робот»

Системы ввода/вывода, которыми оснащают промышленных и гражданских роботов, зависят от механизмов углубленного обучения (deep learning). Т-800, отличающийся дьявольски развитым логическим мышлением, всегда верно определяет ситуацию, в которой находится, способен лгать, изменять тональность голоса и строить планы иезуитской точности. Достичь уровня его осознанности пока не способен ни один сервисный робот. Робототехникам пришлось потратить много лет, чтобы спроектировать нелинейное взаимодействие человека и робота - чтобы последние могли принимать решения и представлять информацию, соотносясь с контекстом взаимодействия и статусом того, кто обращается за информацией.

Интересный пример контекстного взаимодействия - проект ученых из Корнелльского университета, создавших платформу Tell Me Dave. На базе «Дейва» роботов обучают понимать непрямые команды и адаптироваться к контекстам взаимодействия. Как пишут сами ученые, «наша задача - сделать так, чтобы робот, получив простую инструкцию «сделай чашку кофе», смог понять, как залить в чашку молоко; как поступить, если молоко там уже есть», - в общем, справиться с ситуацией. Терминатор, делающий Джону Коннору «кофе как обычно», - предельный уровень отцовской заботы.

Эндоскелет

Рука робонавта способна делать сложные движения; у нее 14 степеней свободы - отдельно двигается запястье, пальцы сгибаются в фалангах, способны сжиматься в кулак и показывать «победу» - совсем как человеческие

Изначальный облик Т-800 - металлический скелет с ужасающе ухмыляющимся черепом - Джеймс Кэмерон придумал еще до того, как взялся за написание сценария первого «Терминатора». Согласно Рэндаллу Фрейксу, разрабатывавшему историю вместе с Кэмероном, скелет Терминатора сделан из гиперсплава - металла куда более гибкого и прочного, нежели обычная сталь. В первой версии Т-800 не отличается грациозностью движений и обильно потеет (по одному из предположений, оттого что плоть отторгает металл и человеческая оболочка Т-800 постоянно воспалена).

Но металлический каркас обходился без таких трудностей - ему не вредили ни прямые выстрелы из дробовика, ни лобовые столкновения с гигантскими автомобилями. Пожалуй, в первых версиях скелету недоставало грациозности; но уже с наступления «Судного дня» Терминатор стал значительно подвижнее.

Рука Найджела способна проворачиваться на 360 градусов - она работает не так точно, как рука робонавта, и существенно облегчает домашние дела

Робонавт, разрабатывавшийся при участии Boston Dynamics для миссий NASA, отличается гибкостью, которая была бы к лицу Т-800, - рука, используемая для деликатных работ на космических кораблях, работает в широком температурном диапазоне и способна симулировать хватку человека практически в 90 процентах случаев.

Есть воодушевляющий пример и из области медицинской роботехники - Найджел Экланд обзавелся рукой Bebionic в 2012 году и с тех пор регулярно участвует на конвентах по роботехнике; профильная пресса именует его Human 2.0, а он отлично управляется с протезом: бионической рукой он может рисовать, писать, пользоваться холодильником и даже открывать пивные банки. Найджел, в отличие от первой версии Т-800, редко покрывается каплями пота и обычно излучает добродушие.

Питание

Робот «Атлант» освобожден потому, что носит с собой свою собственную зарядку

Лишь несколько существенных ограничений способны расстроить план по постройке Терминатора (не считая его некоторой старомодности и неуместности). В первую очередь - питание. В киновселенной вопрос подзарядки решается просто - киборг может 120 лет проработать на одной топливной ячейке, использующей изотопы иридия. Рэндел Флейкс, автор новелл по мотивам первого и второго фильмов, писал: «Терминатор может проработать 1095 дней в режиме постоянного включения 24 на 7. У него гарантированно будут случаться моменты экономии, когда потребление энергии падает на 40 процентов, а зрение переходит исключительно в инфракрасный режим». В реальности таких батареек с мощностью, достаточной для бодрого разгуливания, пока что не изобретено. Только в 2015 году разработанный студией Boston Dynamics человекоподобный робот «Атлант освобожденный» обзавелся портативным источником питания, позволяющим отключать его от проводного электричества.

Демонстрация экзоскелетов реально существующей компании Cyberdyne

Впрочем, главное условие для постройки Терминатора уже выполнено. Компания Cyberdyne, которая по сюжету франшизы спроектировала Skynet, существует в действительности c 2004 года. Ее директор, доктор Санкай, разрабатывает экзоскелеты под названием Robot HAL, с удовольствием фотографируется с макетами Т-800 и знает - для создания эффективного робота можно обойтись и без харизматичного актера. Правда, он сознательно ограничивает рабочие интересы компании медицинскими и сервисными роботами, но в публичных интервью порой со знанием дела ссылается на название компании.

У Дмитрия Мелькина и Павла и Бориса Лонкиных вопросов о том, кого взять в команду для участия в боях роботов, не было. Ребята знали друг друга еще по «Бауманке», потом вместе собирали и устанавливали электростанции на солнечных батареях. Однажды Дмитрий увидел объявление о соревнованиях по робототехнике и подал заявку. Друзья поддержали инициативу, и через месяц в гараже стоял первый боевой робот команды Solarbot — Бронтозавр.

Первый робот комом

Весил Бронтозавр целый центнер и, как сейчас признаются его создатели, не отличался ни надежностью, ни гениальными конструктивными решениями. Неудивительно: собирали его отчасти по наитию, отчасти по нечетким скриншотам с видео с английских соревнований Robot Wars.

После Бронтозавра, по несколько раз пересчитав и переделав основные узлы, Дмитрий, Борис и Павел собрали своего второго робота. За внешнее сходство с ракушкой его назвали Shelby, от английского shell — «ракушка». Shelby, сын ошибок трудных, сначала победил всех на «Битве роботов — 2016» в Перми, организованной Московским технологическим институтом (МТИ) и компанией Promobot, а потом вместе с машинами двух других российских команд стал участником международных соревнований в Китае. Как устроен робот-победитель и чего стоило его сделать, рассказывают его создатели.


Дмитрий, идейный вдохновитель и мастер на все руки:

«Наша большая гордость — это ходовая часть Shelby. С ходовой его предшественника мы возились буквально после каждого боя. Когда мы делали Shelby, ходовую вытачивали, перебирали и собирали заново много раз, зато теперь про нее можно вообще забыть. В будущих проектах нам останется работать только над сохранением надежности и увеличением мощности. Было бы неплохо, например, чтобы наш новый робот мог сдвинуть с места не одного, а сразу двух роботов противника».

Цепи у Shelby от мопедов, колеса — от гоночного карта, а электромоторы — от радиоуправляемых моделей машин. Для боевых роботов детали не производят, поэтому искать их приходится на блошиных рынках и в интернете. Хорошие детали очень дороги, и конструкторы, как правило, делают их самостоятельно.


Борис, конструктор, прочнист:

«Shelby относится к типу флиппер, «переворачиватель». Он оснащен пневмосистемой, которая с силой выталкивает крышку наверх. Это главное оружие робота и его способ стабилизации: опрокинувшись, он может одним рывком перевернуться и встать на колеса. Но создать высокое давление в пневмоцилиндре, чтобы сделать удар крышки мощным, мы не могли — не было нужных клапанов. Оставалось одно: заставить систему срабатывать как можно быстрее. Решение оказалось простым: мы избавились от лишнего гидравлического сопротивления и доработали заводские клапаны. В будущем, конечно, понадобится клапан высокого давления. Готовый стоит дорого, около 200 тысяч рублей, поэтому сейчас мы думаем над собственной конструкцией».


Боевые роботы — хобби не из дешевых: нужно минимум 200−300 тысяч рублей плюс расходные материалы, запасные колеса и все, что ломается и заменяется в бою. И это без учета затраченного времени и труда. «Чтобы собрать робота, команде из трех человек нужно месяца на два перестать ходить на работу», — смеются инженеры Solarbot. Сэкономить не удастся даже на электронной начинке.

Павел, программист:

«Главное достоинство электроники Shelby в том, что ее очень мало. Чтобы не брать в руки паяльник после каждого боя, нужно обеспечить роботу необходимый минимум «мозгов». У Shelby простые заводские контроллеры, и только клапанами управляет маленькая плата. Вывести его из строя очень сложно. Даже когда в Китае вместо привычных свинцовых аккумуляторов нам выдали мощные литиевые и провода через пару минут не выдержали, электроника робота не пострадала».

Боевой робот Shelby

Скорость до 25 км/ч Усилие на штоке пневмоцилиндра 2 т Мощность двигателя 2,2 кВт Запас пневмоударов без смены баллона 30−35 Управление дистанционное Правилами «Битвы роботов» запрещены любые отделяемые части и листовое железо, поэтому Shelby ничем не стреляет и не размахивает, а его корпус сделан только из металлического профиля.

Команда Solarbot построила выносливого железного солдата, но и у него есть предел прочности. В Китае он пострадал от вращающихся ножей китайских спиннеров, в Перми — от клешней робота-матанги, который восьмитонным усилием режет металлический профиль, как масло. На его железных ребрах — рваные раны. Создатели готовят ему судьбу экспоната: он будет участвовать в фестивалях (в ближайших планах — летний Geek Picnic), а на арене на смену ему придет новый боец — тоже флиппер, только быстрее, мощнее и еще надежнее. Усилие подъема крышки станет вдвое больше, чем у Shelby, мощность мотора увеличится с 2,2 до 2,8 кВт, вырастет скорость. С новым роботом российская команда мечтает попасть на Robot Wars в Англию.

Но будущий флиппер не предел мечтаний Solarbot. Сейчас Дмитрий ведет переговоры с другими командами и ищет спонсоров: если все сложится, то в России появится первый «мегабот» — такой же большой и грозный, как японские, американские и китайские многотонные монстры.

Благодаря поддержке Московского технологического института россияне впервые попали на международный турнир боевых роботов FMB Championship 2017 в Китае. Бой приняли Shelby, казанский Деструктор и петербургский Energy, который прошел в полуфинал.

MENSBY

4.5

Как дерутся фанаты футбола и почему небольшая группа бойцов может победить целую толпу противников? За годы противостояния фанатских группировок выработались правила, стратегия и тактика уличных драк. Принципы группового боя, которые помогают побеждать.

Данная информация представлена в ознакомительных целях.

За годы противостояния у фанатских группировок выработались правила уличных драк. Во-первых, фанаты нападают только на себе подобных и не трогают мирных жителей. Во-вторых, запрещено использовать холодное оружие и всевозможные подручные средства. В-третьих, противника бьют только до тех пор, пока он стоит на ногах. Лежачих не добивают, и проигравшему, чтобы признать свое поражение, достаточно просто упасть на землю.

В одном из выпусков журнала «Фан-Вестник», который издают болельщики ЦСКА, подробно рассказывается, какие действия могут попасть под статьи «Хулиганство» или «Массовые беспорядки», а что делать можно. Сами фанаты называют свои драки разновидностью кулачных боев «стенка на стенку», которые происходили по праздникам в Древней Руси. «Это игра, в которой побеждают сильные духом, которые идут против толпы и не боятся оказаться на асфальте», – говорит фанат «Спартака».

Рассказывает один из лидеров движения:

Ничего тут не попишешь - фанатизм практически неразрывно связан с насилием. Даже если вы непосредственно не занимаетесь акциями, всё равно когда-нибудь у вас может возникнуть необходимость ответить на агрессию. А уж если вы называете себя именно футбольным хулиганом - тогда, безусловно, драки занимают достаточно много места в вашей жизни. А раз так - значит, для эффективной борьбы за честь своего клуба и фирмы, а также ради сохранения здоровья, драться надо уметь.

Почему-то порядка 80% людей, никогда не занимавшихся никакими единоборствами, уверены, что они умеют драться. В том же самом уверены и 80% людей, занимающихся каким-либо их спортивным видом - боксом, кикбоксингом, самбо, "олимпийским" дзюдо, или классическим - вроде каратэ шотокан или кёкусинкай, таеквондо, айкидо и прочими. У большинства из них навыки хорошо подходят для поединка по правилам этих видов спорта, но никак не для реальной уличной драки. Помимо них, есть люди, изучавшие прикладные единоборства, либо те, кто просто имеет обширную уличную практику и нажили в ней, помимо различных травм, ещё и опыт и навыки.

Но: для любителя похулиганить за любимый клуб и этого недостаточно. Во время пересечений и спланированных акций мы не просто зачастую не можем выбирать себе правила и тождественных по габаритам и опыту противников. Мы вынуждены ещё и драться в группе и против группы. Качественный и количественный состав которых может быть совершенно различным. И тут в дело вступают совсем иные законы.

Именно эффективному бою "стенка на стенку" и посвящена эта статья. Здесь будут описаны основные его принципы, ряд других важных моментов, а также некоторые рекомендации по подготовке состава к грядущим подвигам на ОФ-сцене.

Начнём с основного тезиса, который следует принять за аксиому: "В групповом бою первоочередную роль играет не личное умение всех его участников, а грамотная тактика". Чисто теоретически, уступая оппоненту качественно (в "личном зачёте") и количественно, можно одержать над ним победу только за счёт грамотных командных действий. С чего же начинаются эти слаженные действия?

Испокон веков люди сражались в рукопашную. Сначала на деревянных дубинах и копьях с каменными наконечниками, потом - с лёгким античным оружием в бронзовых доспехах, ещё позже - закованными в тяжёлые панцири с двуручными мечами в руках, после - без брони на романтических шпагах, шашках и палашах, спустя какое-то время - на примкнутых к винтовкам штыках, и, наконец - с помощью автоматных прикладов, сапёрных лопаток и резиновых дубинок (о, да!!!). Ну, а нам с вами в качестве доспехов достались дорогие фирменные шмотки, а в качестве оружия - наши же кулаки, локти, предплечья, ноги, колени и лбы. Ну что ж, не так уж много это меняет, верно?

Теперь подумайте, что же общего в действиях, в картинах битв вышеперечисленных людей, так по-разному экипированных и обученных? Вы, молодой человек в клетчатой кепке из второго ряда? Да, вы-вы, что вы думаете? Правильно, молодой человек! Во все времена люди сражались в строю.

Строй - это первооснова всего. Те, кто атакует бесформенной толпой, либо обрекают себя на поражение, либо рассчитывают на слабость противника. Строй необходим по одной, но веской причине: только так можно обеспечить организованность махача. Без строя драка сразу же распадается на локальные дуэли и превращается в кучу-малу: кого-то валят толпой, кто-то втроём гоняется за одним оппонентом, кто-то по ошибке отоваривает своего, кто-то сразу даёт по тапкам, кто-то со спины получает по яйцам от худосочного карлана в гадах и ложится, кто-то вообще выпадает из махача. И тут уже результат не зависит ни от чего, кроме случайности и того, чьи карланы побегут первыми, потянув за собой остальных. Это какая-то гопническая дворовая вакханалия, а не сражение за честь клуба. Я уж не говорю о том, как легко погнать такую обезьянью стаю даже малочисленной, но организованной группе оппонентов.

А вот строй позволяет придать бою управляемость, грамотно реализовать имеющиеся преимущества и нивелировать недостатки, избежать неразберихи и просто сражаться куда более эффективно. В строю человек чётко знает и выполняет свою роль, его тыл и фланги защищены, да и вообще, он чувствует себя частью единого целого. А значит - теряется чувство невозможности лично повлиять на результат, одна из главных причин бегства. Исходя из всего этого, сделайте выводы:)

1. Угадайте, кто победит?

В строю самое главное, как не трудно догадаться - это держать его. Потому как если строй будет прорван или смят и отброшен назад, то поражение фактически неизбежно. В первом случае бойцов просто-напросто растащат и завалят маленькими группами (кстати, именно так обычно работает ОМОН), во втором - их либо опять-таки окружат, либо быстро погонят. Следовательно, задача в драке сводится к тому, чтобы сохранить свой боевой порядок и оттеснить или разорвать формацию оппонента. Как это делается - разберёмся далее.

Каким же может быть строй? Грубо говоря, обычным (имеющим великое множество вариаций) и клиновидным. Конечно, особенные тактические изыски не очень-то нам нужны и зачастую просто нереализуемы, но по крайней мере основами пользоваться просто-напросто необходимо. Поэтому говорить мы будет только об обычном строе, тем более, что он используется в 99% наших драк.

Итак, обычный строй - это просто шеренги. Т.е., это ряд или несколько рядов людей; он имеет длину (кол-во человек в ряду) и глубину (кол-во рядов). Естественно, что большая длина снижает вероятность окружения, а большая глубина - вероятность прорыва строя. Но стоять следует всё-таки шире, нежели глубже (насколько позволяет местность). Данный строй универсален и способен решать любые тактические задачи - недаром он в протяжении тысячелетий был основным для всех армий мира.

Основной модификацией обычного строя, используемой в ОФ, является сцепка - это когда все люди в ряду (естественно, обычно только в первом) берутся за руки.Таким образом достигается, как нетрудно догадаться, большая прочность строя. Обычно сцепка бывает эффективна в самом начале, в момент первого столкновения двух разогнавшихся мобов, а затем фестлайну следует расцепляться и вступать в бой. Однако иногда, когда первоочередной задачей является не поразить первый ряд противника, а оттолкнуть весь его строй, сцепку можно сохранить и далее, превратив махач в массовый поединок сумо;) Когда это целесообразно - поговорим чуть позже. Так же сцепка помогает отбиваться, когда биться уже почти нет сил - не упадёшь, а ноги у тебя всё ещё при деле. Если же первые ряды не сцепляются, то держать строй следует, прижимая людей как можно плотнее друг к другу усилиями тех, кто стоит на флагах. Вообще, чем плотнее ваш строй - тем лучше.

2. Сцепка

Теперь, собственно, поговорим о том, как этот строй работает. Стандартная драка начинается с того, что два моба (Моб (англ. mob) - группировка фанатов) сходятся; как правило, в какой-то момент они переходят на бег. Затем обычно особо гениальные личности с обеих сторон прыгают во вражеский моб ногой вперёд (чем отвлекают фёстлайн (Фёст лайн - первые ряды в драке) оппонента, и, возможно, выводят кого-то из игры), а после этого две стенки сшибаются. Это классический и неверный сценарий.

Что же в нём плохо? Во-первых, пафосные героические прыжки ногой вперёд. Это может быть целесообразно разве что против вражеской сцепки, но тогда лучше прыгать всем телом на сцепленные руки оппонентов. Подготовленный человек "прыгуна ногой вперёд" простым движением благополучно впишет затылком в асфальт, и продолжит движение как ни в чём не бывало. Но о способах прорыва строя поговорим позже. Вторая явная ошибка - вступление в бой основной массы дерущихся уже после потери скорости из-за выбегающих вперёд личностей. Тогда просто непонятно, зачем вообще разбегаться. А самое главное - это то, что драка сразу же начинается с махания кулаками, хотя на самом-то деле массовая стычка выигрывается ещё до первых разбитых щщей (лиц,голова-фанатский сленг). В итоге получается, что никакие возможности, даваемые строем, реально не используются - люди бегут друг на друга и начинают друг друга бить. Тактики - ни грамма.

Теперь разберём, как всё должно происходить на самом деле.

Итак, начнём с момента, когда два моба переходят на бег (кстати, этого вполне может и не быть, но об этом ниже). Принципиальным моментом тут является быстрый набор скорости; грубо говоря, если провести линию между мобами в момент начала разбега, то огромное преимущество получит тот моб, который пересечёт её раньше. Возьмём для примера вариант с первым рядом, вставшим в сцепку; итак, он держится за руки до столкновения, безо всяких выбеганий и героических прыжков. В принципе, если люди просто плотно держаться друг к другу (без сцепки), ничего принципиально не меняется в картине сходки. Главный принцип остаётся неизменным - первый контакт с оппонентом - это не удары друг другу по щщам различных людей, а ТОЛЧОК вражеской формации за счёт скорости и массы ВСЕГО моба. То есть в момент столкновения строй - это единое целое, всей своей мощью влетающее в оппонента и отталкивающее его назад.

И тут надо поговорить о таком важном явлении, как откат. Откат - это когда под воздействием толчка строй отбрасывается, отталкивается назад. Откат для строя есть чрезвычайно вредной явление, допускать которое никак нельзя. Причины очевидны; во-первых, отлетающий назад строй очень легко разрывается (вплоть до того, что задние ряды просто падают); во-вторых, отступая назад, человек не в состоянии нанести сильный удар и почти не может защищаться; в-третьих, это сильно давит на психику противника. Следовательно, важной задачей является заставить оппонента "откатиться". В старину для этого использовали выставленные вперёд щиты; нам же приходится либо развивать большую скорость и концентрировать в мобе большую массу, чем оппонент, либо идти на тактические хитрости.

Один из примеров таковой - то, что мы видим на знаменитом видео с проспекта Большевиков. В момент атаки моб зенитосов разделился на две части; передние ряды в сцепке пошли навстречу мясу, задние же задержались на некоторое время и тоже начали разбег. В итоге после первого столкновения мясо получило некое преимущество (масса всего их общака была, конечно, куда больше массы половины нашего), и уже было начала плотно махаться на кулаках, т.е., перешла ко второй стадии драки. И тут в спины нашего авангарда на всей скорости влетели задние ряды; те, естественно, толкнули строй мяса, произошёл серьёзный откат, который во многом и предопределил итог схватки; после этого передние ряды мяса начали очень резво ложится, да и вообще, вся их структура драки была нарушена, строй смят, напор отражён. После уже и речи о каком-либо прорыве нашего строя и быть не могло, так как противник просто не мог двигаться вперёд.

3. Махач на проспекте Большевиков

Поэтому заставить противника двигаться назад - в групповом боя столь же важно, что и в бою один на один.

Что же можно сказать о том моменте, когда взаимный толчок уже произошёл, и идёт махач с применением рук и ног? Да ничего. Если с обоих сторон люди, которые не побегут, и класс бойцов сопоставим - то победит тот, кто удачнее толкался (т.е., уже перехватил инициативу и занял более удобную позицию). Если по какой-то причине формации всё же развалятся - всё решится в локальных дуэлях. Также возможны дополнительные попытки столкнуть вражеский строй или разорвать его, что может изменить всю картину.

Очень важную роль в данной фазе играет поддержка задних рядов - они должны продолжать давить вперёд, помогая передним расталкивать и растаскивать оппонентов, оттеснять их назад, нарушая их формацию. Они же должны своей силой удерживать передние ряды от продавливания и прорыва. Также задние ряды могут включаться в бой согласно тактическому рисунку. Кстати, по признаниям самого мяса, на проспекте Большевиков в драке на стоянке в решающий момент именно поддержки сзади им и не хватило.

4. Работа задних рядов

Тут следует заранее выбрать, где сконцентрировать давление - на флангах (чтобы "закрутить" моб противника, начав тем самым его окружение), или где-либо в центре (чтобы попытаться разорвать строй, прорваться сквозь него). Естественно, не исключаем и быстрого обегания задними рядами всей кучи-малы с целью ударить противника с фланга или тыла:) Однако подобные манёвры требуют большой скоординированности. Естественно, фёстлайн тоже не должен вчистую проигрывать оппоненту, иначе всё равно ничего путного не выйдет. Важно понимать, что исход драки зависит от чётких действий абсолютно каждого его участника, независимо от того, где он стоит.

Поэтому неверно говорить, что какие-то позиции в строю важнее (пресловутый фёстлайн), а какие-то менее ("да ты ваще в последнем ряду стоял!"). Все дерущиеся важны одинаково, просто они выполняют разные функции. Первые ряды должны хорошо махать кулаками и быть стойкими, чтобы не лечь и удержать строй; поэтому там мы и видим хардкорных бойцов большой массы. А сзади - более простые парни, задача которых - обеспечивать успех фёстлайна. Но наверно говорить, что победу делает кто-то один из них; и те, и другие друг без друга - ничто. Это как в футболе: вся слава обычно достаётся форвардам, но что могут форварды без хавбеков, защитников и вратаря? Хотя кажется, что игру делают именно бомбардиры, на самом деле это не совсем так. Всем, кто попытается это оспорить, хочется задать вопрос: зачем вообще тогда нужны все эти люди, которые так и не вступают в махач? Господа, если бы они не были вам нужны, их бы и не было.

Теперь становится ясно, как важно взаимопонимание между бойцами, уверенность в каждом из них, и отработанность всех действий до автоматизма. Каждый должен точно знать свою задачу, никто не должен подвести, все должны выполнить свою работу быстро и чётко. Нужно удачно провести сходку, выстояв в момент первого контакта; своим напором остановить продвижение противника вперёд, а лучше оттолкнуть; после начала собственно драки - продолжать гнуть свою линию, вталкивая, вдавливая дерущихся впереди именно туда, куда надо. Ломать, отталкивать и окружать боевой порядок оппонента, превращая его в бесформенную массу, а свой строя сохраняя чётким.

Из всего вышесказанного можно сделать следующие выводы:

1) Исход драки зачастую решается в первые её мгновения, когда выясняется, кто завладеет инициативой.

2) Если с самого начала подавляющего преимущества никто не получил - его создаёт в равной степени и работа фёстлайна, и его грамотная поддержка сзади.

3) Все дерущиеся представляют собой единое целое, чёткое выполнение каждым своих обязанностей - залог успеха.

4) Грамотная тактика позволяет победить да при заведомо проигрышном раскладе.

Есть ещё несколько аспектов, о которых хотелось бы упомянуть. Они относятся к области психологии.

Вы обращали внимание, что наступая, менты часто стучат своими фаллоим… ой, дубинками по щитам? А потому, что ритмичные звуки на противника давят получше, чем самые злобные заряды. Так что вам тоже имеет смысл, например, хлопать в ровном небыстром ритме вплоть до своего заряда и следующего за ним прыжка.

Коль скоро были упомянуты заряды, то возьмите на вооружение следующую аксиому: согласно физиологии человека, во время речи он в состоянии ударить только на последней букве слова. Так что пока оппоненты выводят своё: "Кра-а-а-а-а-асно…", идёт ваше время. Сами думайте, как это можно использовать:)

Очень сильно выводит из психического равновесия, когда всё идёт не так, как ты рассчитывал. Поэтому на несущийся к вам с гиканьем и свистом моб имеет смысл идти медленно и уверенно - это оппонента удивит, разрушит сложившуюся в подсознании привычную схему, и, главное, заставит думать - что за куйня? А это важно, так как сбивает весь настрой на драку.

И ещё. Возможно, это звучит банально, но всё же: идя в драку, нужно настраивать себя так, что это ваша последняя битва. И сейчас, здесь, вы умрёте. Что вам не пережить следующего удара. Можно смеяться над этим, можно не относиться серьёзно - но это помогает. Очень. Когда видишь перед собой человека, который только что себя похоронил - это нереально страшно. Такого не погонишь, не напугаешь - такого можно только наглухо завалить, но это трудно. Рукопашники уже очень давно опытно установили, что "накрутив" себя до состояния невероятного желания ударить, человек бьёт значительно сильнее и быстрее. А внушив себе, что в случае неудачного удара его тут же убьют - ещё лучше. Подумайте об этом; фатализм - одно из лучших качеств бойца.

Итак, то, что касается непосредственно строя и драки, мы рассмотрели. Теперь давайте поговорим собственно о тактике. Где лучше драться, как и когда прыгать, как компенсировать какие-то свои недостатки или использовать вражеские.

Конечно, по идее лучше драться там, где просторно. На Руси "стенка на стенку" сходились на площадях, зимой - на льду замёрзших рек и озёр. Но, во-первых, такое место не всегда можно найти, а во-вторых, это целесообразно, если противники примерно равны по силе.

Если пространство ограничено - всё значительно усложняется, т.к. начинается плотняк. В плотняке уже не так важно, насколько хорошо вы махаете кулаками - всё равно нормально драться почти невозможно. Важно, насколько вы сильны физически, насколько хорошо вы держите строй, насколько правильно работают ваши товарищи, и насколько вы настроены на борьбу. Драки в узких проходах, безусловно, выгодны тем, кто проигрывает оппоненту количественно или качественно. Ведь одновременно драться всё равно сможет малое количество людей. Да и крайне неприятно, если у оппонента всего несколько топ-боев, которые в нормальном махаче просто затерялись бы, но из-за узкого пространства вражеский фёстлайн полностью формируется из них! Поэтому если вас мало или у вас не слишком топовый состав - держитесь различных проходов между домами, арок, мостов, ворот, вагонов, подземных переходов и помещений. Грамотно спровоцировать оппонента на драку там, где ему драться будет неудобно, а вам в самый раз - половина дела. Как вы этого добьётесь - дело десятое. Можно прыгнуть в таком месте; можно туда банально отступить, а потом встать; можно уже в ходе сходки неожиданным манёвром занять такое место. Вариантов масса, описать всё невозможно, т.к. каждое потенциально место схватки уникально. Думайте, изобретайте и пробуйте.

5. "Плотняк"

Хуже, если ваш оппонент задуплился в какую-нибудь арку или узкий проход. Выкурить его оттуда будет нелегко; кроме обычной первобытной тактики "пизды всем бля нах" придумать что-то другое сложно. Но реально.

Во-первых, из условной арки можно вытолкнуть. Причём, в отличие от "чистого поля", тут будет эффективен не один сильный толчок, а много более слабых. Т.е., лучше, если в строй оппонента будут врезаться, например, по два ваших ряда пять раз, нежели по пять рядов дважды. Сильный толчок из-за большой глубины строя противник выдержит, а вот множество более слабых истощат его силы. Это как при перетягивании каната: тут лучше не постоянное усилие, а короткие рывки (кто перетягивал, тот знает).

Во-вторых, можно воспользоваться тем, что оппонент держится за свою позицию и не хочет отходить. На него можно просто-напросто прыгать много раз, валя по несколько человек из фёстлайна и толкая строй, а потом отходить. В итоге противник либо устанет и не выдержит очередной атаки, либо вынужден будет выйти на вас. В любом случае, цель будет достигнута.

Особо умные могут отрядить часть своих на великий манёвр "обход с тыла", после чего арка из тактически выгодной позиции станет очень и очень противным местом. Взять противника в такую "коробочку" - практически мечта: Кстати, такое довольно часто удаётся в вагонах метро и пригородных электричек - достаточно одновременно зайти в несколько дверей.

Теперь скажем несколько слов о прыжке. Поскольку вопрос это несложный, здесь не будут объясняться очевидные вещи, а будут рассмотрены некоторые нюансы.

Во-первых, терпение и ещё раз терпение. Незачем тратить силы на длительный забег, создавая тем самым шум, на который накрываемый оппонент отреагирует. И уж тем более понятно, что ваш заряд при накрывании, а не забиве, должен кончаться первым ударом: Как можно дольше идите спокойно - и настроитесь должным образом, и не пропалитесь, и растянете удовольствие от ощущения "ну, сейчас понесётся". Неопытные люди часто начинают бежать слишком рано.

Противника важно как можно сильнее ошеломить атакой. Эффективно, например, с короткого разбега затолкать оппонентов в вагон (или вытолкать из него). Пока они разберутся, что к чему, и встанут - их уже можно положить в полном составе. Когда драка началась по вашей инициативе - в первую очередь надо начинать растаскивать оппонентов, не давая им собраться вместе и эффективно отбиваться. Потому как даже двое хорошо подготовленных бойцов, плотно вставших спиной к спине - совершенно лишнее для вас усложнение драки. Пытайтесь сразу же прорваться в центр вражеского моба, разбить его на части, добраться до тех, кто вдалеке от плотного махача может пытаться собраться, организовать сопротивление вам. Ну, и естественно, чем быстрее вы отоварите тех, кто способен скоординировать моб и управлять им, тем лучше для вас.

Наиболее потенциально опасных можно оттащить и заранее - например, один-два человека подходят к мобу, со спины прыгают на самых топовых людей, и применяют что-нибудь из приёмов "снятия часового". Например - простейший удар под колено с последующим захватом на шею и уводом в произвольном направлении:) В этот момент основной моб совершает прыжок на противника, чья главная ударная сила (возможно, лидеры) уже выключена из махача и если и дерётся, то совершенно отдельно. Но такие фокусы требуют неплохой подготовки.

Если же накрывают вас - ваша задача противоположна. Хватайтесь друг за друга, не давайте вас разделить, держитесь вместе. Пытайтесь образовать строй, пусть у вас и не получится - но ваши осмысленные действия уже помешают оппоненту. Держитесь плотнее, думайте больше не о том, как вальнуть оппонента, а о том, как не быть раскиданными по всей площади, где происходит трабл (Трабл – 1.неприятность, проблема, 2.беспорядок). Если махач затянется - велика вероятность отступления противника, ваше дело - выстоять.

И, наконец, прогоны (Прогон - обращение в бегство). Тому, что люди бегут с поля брани, есть три основные причины:

2) Невозможность изменить исход драки.

3) Стадное чувство.

С первым, вероятно, всё ясно. Страх в драке складывается из неуверенности в себе, отсутствия желания драться, и непонимая происходящего. Причём любой из этих факторов тянет за собой остальные. Как научить человека (или самому научится) преодолевать страх - это отдельная тема, на которую можно написать статью и даже научную работу.

Второе происходит, когда сам-то человек готов биться, по большая часть его друзей уже дали по тапкам или лежат (скорее первое). Оставаться малым количеством против моба уже нет смысла, только здоровье терять; поэтому человек решает бежать.

Третья причина связана с баранизмом. Человек не в курсе, что произошло, какова ситуация - но он видит бегущих и бежит туда же. Причём имеет она место чаще прочих, так как редко когда ситуацию во время драки можно оценить 100% правильно и достаточно быстро.

Видя причины прогона, можно сделать выводы о том, как его избежать. Способ один, и элементарный: в мобе не должно быть тех, кто побежит по причине №1. Так как именно они в большинстве случаев тянут за собой тех, кто бежит по прочим причинам. Не стоит брать на акцию карлика (Карлик – юный, неопытный фанат) из соображений: "Ну, моб будет на человека больше…". Он один не так сильно поможет в драке, зато может всё испортить.

Любую задачу должно выполнять минимальное количество людей, способных с ней справится. Чем больше моб - тем меньше его мобильности, больше палево и сложнее управление и организация. Лишние люди ни к чему.

Таковы, вкратце, основные принципы группового боя, с нашей спецификой. На самом деле о любом рассмотренном пункте можно при желании написать статью, а то и не одну; но зачем? Не всё в теории, господа. Деритесь за свой клуб, набирайтесь опыта, думайте, делайте выводы. Занимайтесь прикладными единоборствами, между собой отрабатывайте какие-то специфические моменты. А главное - не бойтесь получать по щщам; победы ничему нас не учат, учиться можно только на поражениях.

Напоследок процитирую великого китайского воина и полководца Сун Цзы: "Одержать сто побед в ста битвах - это не вершина воинского искусства. Повергнуть врага без сражения - вот вершина". Если поймёте смысл этих слов (а лучше всей его книги "Искусство войны") - можете считать, что вы знаете всё, что нужно. Удачи!


Драка Русских и Английских футбольных фанатов в Марселе

Русские (ЦСКА + Локо) против Англичан 11/06/2016

Хулиган в Марселе с GoPro

Никогда не используйте силу для решения проблем с незнакомцами на улице. В первую очередь необходимо попытаться разрешить все вопросы или разрядить обстановку с помощью слов. Если вы оказались в ситуации, когда необходимо защищаться, то важно понимать базовую тактику уличного боя, чтобы не пострадать и выйти из драки победителем. Старайтесь не ввязываться в драки, но также научитесь защищаться. Задействуйте нужные приемы и тактику боевых искусств, чтобы одержать верх над оппонентом и чувствовать уверенность в своих силах, если человек вспыльчив и никак не поддается доводам разума.

Шаги

Как защитить себя

    Помните о безопасности. Не всегда есть возможность выбрать место, где начнется драка, но определенные действия снижают уровень опасности при самозащите. Старайтесь не вступать в драку посреди улицы или на мощеном тротуаре, бетоне и местах с острыми или жесткими углами вроде бетонных ступеней.

    Старайтесь метить в слабые места оппонента. Наносите удары в область лица, висков, горла, почек и солнечного сплетения, чтобы обездвижить противника. Также можно царапаться, кусаться, плеваться, хватать за волосы и целиться в глаза. В подобной ситуации человек защищается от жестокого агрессора, а не дерется по правилам на ринге. Хороши все средства, которые помогут постоять за себя. Давите на глаза и бейте в область горла.

    • Если ударить оппонента в нос, то у него временно затуманится зрение и человек испытает боль, в результате чего у вас появится время скрыться как можно дальше.
  1. Бейте по ногам. Старайтесь наносить удары по голени, лодыжкам, икроножным мышцам, бедрам и коленным чашечкам (если оппонент стоит на прямых ногах). Не цельтесь выше колена и уровня пояса, чтобы соперник не схватил вас за ногу. Если у вас в руках бита или труба, то также бейте по ногам. Гораздо проще сбежать от агрессора и не продолжать бой, если он не может передвигаться и преследовать вас.

    Нападайте на оппонента сзади. Атаки со спины труднее заметить и уклониться от них, а в бою на улице в подобных действиях нет и грамма трусости. Контролируйте все, что происходит у вас за спиной, а также нападайте на агрессора сзади. Обходите оппонента и перемещайтесь с боков от него. Цельтесь по ногам или захватите руки противника со спины, чтобы скрутить его и дождаться помощи.

    Быстро и жестко атакуйте агрессора головой. Цельтесь верхней частью лба в нос и лицо вашего оппонента. Удар головой позволяет нокаутировать соперника или сломать ему лицевые кости. Не забывайте втянуть подбородок и бить верхней частью лба. Цельтесь в область глаз, носа и рта противника.

    Изучите захваты. Успешный захват позволяет контролировать ситуацию даже в случае с более сильным или быстрым соперником. Популярные виды захватов представлены в бразильском джиу-джитсу, самбо и борьбе. Если вы хотите завершить бой как можно быстрее, то научитесь выполнять захват, бросок или удушать соперника. Позиционный контроль чрезвычайно важен при переходе к противостоянию на земле.

Как избежать драки

    Уйдите от драки . Вполне очевидно, что лучший способ победить в уличной драке – просто избежать самого боя. В большинстве случаев перед проявлением физической агрессии оппонент прибегнет к предупреждению. Постарайтесь договориться и не вступать в драку. В случае размолвки сохраняйте спокойствие и займите жесткую, но примирительную позицию. Вам следует сохранять нейтралитет и не вступать в противоборство. Попытайтесь извиниться перед оппонентом и объяснить, что произошло недоразумение.

    Когда и как убежать. Если противник превосходит вас силами или числом, либо вы не желаете вступать в драку, то при первой же возможности постарайтесь убежать к месту скопления людей на хорошо освещенном участке. В случае побега посреди стычки старайтесь помешать сопернику догнать вас и загромождайте путь препятствиями.

    • Постарайтесь, чтобы на пусти агрессора оказался мусорный бак, автомобиль, автобус или другие помехи.
    • Убегайте по тесным путям – между автомобилями, по узкой лестнице или коридору. Противникам будет сложнее догнать вас, если их несколько.
    • Не пытайтесь сбежать, если вам не обогнать агрессора. Если вас поймают (особенно несколько оппонентов), то вы проиграете драку просто из-за усталости. В этой ситуации лучше повернуться лицом к противникам и приготовиться к защите.
  1. Поднимите шум. Не бойтесь кричать или звать на помощь. Старайтесь отыскать представителей органов правопорядка – полицию или службу охраны. Крики и шум привлекут нежелательное для агрессора внимание, а также отвлекут противника и могут способствовать панике, благодаря чему он будет представлять меньшую опасность. Если драка привлечет внимание очевидцев, то ваши оппоненты могут воздержаться от насилия.

    • Кричите "Помогите, он нападает и хочет ударить меня!" или "На помощь, вызовите полицию!".
    • Посмотрите на конкретного человека и начните звать на помощь.
    • Если привлечь внимание посторонних, то агрессор может передумать и уйти.
  2. Убегайте, как только выведете агрессора из строя. Сразу же позвоните в полицию или оповестите другие органы правопорядка. Сообщите свое местоположение, опишите место нападения, а также внешний вид нападавших. Не пытайтесь оставаться на месте и победить всех противников. Убегайте при первой возможности.

  3. Извинитесь за свои действия. Если человек сильно разозлился при взаимодействии с вами, то вероятно, что вы могли спровоцировать такую ситуацию. Обдумайте свои действия, извинитесь и попытайтесь уйти. Взгляните на ситуацию глазами оппонента и постарайтесь принести искренние извинения. Лучше проявить сочувствие и не нагнетать обстановку, даже если вам не понятна сама причина гнева.

    • Например, если человек кричит и проявляет агрессию, то скажите: "Простите, что я пролил ваш кофе. Здесь очень людно, поэтому я случайно задел вас. Я не хотел этого. Без обид?"
    • Если человек обиделся на ваши слова, то скажите: "Я не хотел задеть вас. Понимаю, что сказал глупость. Мне очень жаль. Вы сможете меня простить?"
  4. Оцените серьезность драки. Разные случаи нападения могут расцениваться как хулиганство или же тяжкое преступление. Если вы спровоцировали драку и нанесли оппоненту серьезные травмы, то вас могут посадить в тюрьму. В разных ситуациях наказания за нападение могут варьироваться от условного срока до пожизненного заключения. Любая драка представляет угрозу для здоровья, жизни и благополучия. Всегда старайтесь избежать уличной драки любой ценой.

    • Если вы ищете выход агрессии и любите драться, запишитесь на занятия по смешанным боевым искусствам.
    • Также можно заниматься тайским боксом и другими видами единоборств.
  • Если вам противостоит больше одного оппонента, то сначала атакуйте ближайшего противника. Если удалось сбить с ног одного или нескольких оппонентов, то постарайтесь убежать от них. Так, иногда достаточно одержать верх над одним агрессором, чтобы распугать остальных.
  • Сосчитайте и запомните количество противников, чтобы они не застали вас врасплох, если решат разделиться.
  • Если рядом оказался человек, который лучше подготовлен к ситуации, то позвольте ему решить проблему. Не пытайтесь вмешаться, чтобы не навлечь новые неприятности. Следуйте разумным командам.
  • Приемы боевых искусств помогут выйти из драки победителем, если вас зажали в угол. Выберите такое боевое искусство , благодаря которому вы изучите правильные удары, рукопашный бой и борьбу на земле, чтобы уметь постоять за себя. Не следует забывать, что даже длительные тренировки не гарантируют безопасности на улицах.

Предупреждения

  • Не пытайтесь драться в состоянии алкогольного или наркотического опьянения, если нет угрозы вашей жизни или вы безоружны.
  • Будьте осторожны, когда наносите удары по лицу. Легко сломать пальцы или получить порезы, если бить в лоб, зубы или нос.
  • Данная статья содержит лишь общие указания по действиям в сложных ситуациях и не заменяет реальные тренировки по самообороне. Если вы хотите научиться способам самозащиты, то лучше записаться на специальные курсы. Обратитесь за рекомендацией в отделение полиции.
  • "Допустимая сила" – самый важный аспект при самозащите. В целом закон допускает действия, которые позволяют обезопасить себя в случае нападения агрессора, но не более того. Сбейте противника с ног и убегайте, чтобы как можно скорее обратиться в полицию. В ряде стран удары по лежачему противнику считаются побоями даже в контексте самозащиты.
  • Уличная драка может закончиться травмами, смертью или тюремным сроком.


  • Разделы сайта