Обучения нет, но вы держитесь! Общие впечатления об игре

Формуле-1 посвящено неимоверное количество игр, начиная еще с 80-х годов прошлого века. Неудивительно, ведь речь идет о «королеве автоспорта», самой престижной гоночной серии в мире. Здесь конструкция автомобиля доводится до эталона технического совершенства, бюджеты команд измеряются сотнями миллионов долларов, а сама возможность выйти на старт в составе одной из них становится для гонщиков целью всей жизни. Для простых же смертных, не имеющих возможности шлифовать свое мастерство на гоночном треке, этой осенью выкатила очередную серию своего гоночного симулятора под маркой F1.

Как и все подобные игры, этот продукт рассчитан на вполне определенную аудиторию, в данном случае – поклонников реальной Формулы-1. Впрочем, сесть за руль можно, даже если вы путаете пит-стоп с питбулем. изо всех сил демонстрирует открытость и дружелюбие: имеется гибкая настройка сложности, и сразу после запуска вас спрашивают, насколько серьезного вызова вы ожидаете от игры. В оффлайне появилась даже уникальная возможность сохранить гонку в любой момент, чтобы потом продолжить с того же места. Кроме «Гран-при» и стандартной карьеры, есть режимы, где можно окунуться сразу в гущу гоночного процесса, не изнуряя себя квалификационными заездами и не ломая голову над всякими тонкостями вроде замены шин.


Верхом на ракете.

Быстрая настройка болида производится одним-единственным движением ползунка, все остальное сделают инженеры в боксах. Но даже при наличии солидного опыта других автосимов вроде или первое время чувствуешь себя космонавтом, по ошибке попавшим не на ту планету. Скорости бешеные, за малейшее нарушение судьи беспощадно наказывают, попытка чуть срезать угол или подтолкнуть соперника в повороте приводит к суровым надписям вроде «вы виновник аварии» и «штрафное время – 10 секунд». Физическая модель доработана в пользу еще большей реалистичности, так что руль и педали настоятельно рекомендуются к подключению.

Физическая модель доработана в пользу еще большей реалистичности. Тесты для молодых пилотов (без них в карьеру не пускают) теперь расширены и включают больше испытаний. Именно здесь испуганные неофиты Формулы осваивают азы вроде поведения шин в разных погодных условиях или пользования системами KERS и DRS. От количества набранных медалей и шевронов при прохождении тестов зависит выбор команд, с которыми можно будет заключить контракты на сезон.


Еще одно новшество – в разделе «Испытания» добавился режим сценариев. Это четыре серии гонок, разбитых на уровни сложности – от зеленого новичка до матерого гонщика, завершающего карьеру. В каждом заезде требуется выполнить определенную задачу: например, наверстать штрафное время, обогнав соперника с отрывом в 10 секунд, выиграть при старте с последней позиции или удержаться на трассе без замены шин. Прохождение сценариев увлекает даже сильнее обычной карьеры, режим получился динамичным и каждый раз бросает новый вызов.

Быть Найджелом Мэнселлом.

На радость фанатам наконец-то появился «классический режим». На радость фанатам наконец-то появился «классический режим». Недаром в главном меню эта вкладка находится на «поул-позишн»: это определенно лучшая составляющая . Здесь доступны четыре исторические трассы (Брэндс-Хэтч, Херес, Имола и Эшторил) и 12 знаменитых автомобилей прошлых лет, разбитых на две эпохи – 80-х и 90-х годов. Особняком стоит героиня недавней голливудской «Гонки», красотка Ferrari 312 T2 образца 1976 года, на которой выступал Ники Лауда – ее можно выбрать только в испытании «На время».



По умолчанию в режиме «Классика» цветовая гамма смещается в теплые тона,
создавая эффект лампового телевизора.

Правда, получить все и сразу смогут только владельцы «Classic Edition» : в стандартном издании доступна лишь половина «исторического» контента, остальное предлагается скачивать в виде платного дополнения, куда вошли шесть «Уильямсов» и «Феррари» периода 90-х, а также две трассы. Полный сезон прошлых лет разработчикам воссоздать не удалось, зато разрешено вывести классические авто на трассы 2013 года, равно как и прокатиться на современных болидах по историческим трекам.

Управлять классическими автомобилями куда сложнее, но и намного интереснее. Легендарные гонщики прошлого – Сенна, Мэнселл, Прост – выступали совсем в других условиях, чем их современные коллеги. Конструкторов еще не так сковывали технологические регламенты, машины могли резко различаться и по конструкции, и по мощности. А главное, 80-е были эрой турбомоторов: тогдашние болиды выглядят скромно, но на трассе чуть ли не взрываются от собственной мощи и яростно пышут огнем, как мифические драконы. Их моторы не визжат, а хрипло ревут, демонстрируя истинный гоночный характер. Cцепление шин c покрытием у классических автомобилей послабее, а аэродинамика дает меньше прижимной силы, поэтому управлять ими куда сложнее – но и намного интереснее.


По сравнению с гонками на машинах нынешнего сезона, стерильных, предсказуемых и послушных в любой ситуации, заезды в классическом режиме превращаются в настоящий аттракцион. На неровностях болид лихо подпрыгивает и рассыпает снопы искр, а повороты проходятся с агрессивным сносом задней оси. Управление более чуткое и дает ощущение настоящего, живого автомобиля, а не космического аппарата на колесах. Открытый кокпит обеспечивает нормальный обзор, в отличие от современных машин, где приближение поворота скорее угадываешь, чем замечаешь глазами.

Это Спарта!

Графика не предлагает ничего сверхъестественного. Несмотря на то, что по сравнению с прошлогодней версией серьезно обновлены освещение и текстуры, на первый взгляд игру трудно отличить от какого-нибудь образца 2007 года. Лучше всего выглядят сами гоночные болиды: если в игре и есть пресловутая «душа», то она именно в этих плавных обводах высокотехнологичных произведений инженерного искусства. Хороши и спецэффекты: в проливной дождь почти физически ощущаешь летящие в лицо капли воды, над раскаленным движком струится нагретый воздух, на мокром треке живописно блестят отражения.

Графика F1 2013 не предлагает ничего сверхъестественного. В то же время, помимо собственно борьбы на трассе, в игре нет ничего достойного внимания. За пределами трека лежит пространство безжизненных картонных декораций, а зрители на трибунах периодически превращаются в мозаику цветных пятен. Пролетая мимо всего этого на скорости 250 км/ч, в любом случае вряд ли удастся что-то рассмотреть, но на повторах прекрасно смоделированные автомобили резко выбиваются из общей невзрачной картинки.


В настоящей Формуле-1 всегда есть элемент шоу, способный заинтересовать даже тех, кто далек от автоспорта. Предстартовая суета, гул толпы, вспышки фотокамер, знаменитый душ из шампанского... Codemasters презрительно отбрасывают всю эту мишуру, не нашлось места даже для процедуры награждения. Слегка обескураживает отсутствие какой-либо дополнительной информации: в такой игре более чем логично выглядел бы режим презентации, наподобие «Аутовисты» из , где можно было бы узнать побольше об особенностях конструкции болидов, а заодно о биографии пилотов и истории команд.

Можно расценивать как своеобразное подведение итогов: за пять лет, в течение которых британская студия работает с официальной лицензией F1, у нее была прекрасная возможность как следует отполировать, настроить и отрегулировать все необходимое в своем проекте. Разработчики даже отказались от выпуска игры на новом поколении консолей, ограничившись рамками нынешнего «железа». Хорошо это или плохо? С одной стороны, придраться вроде бы не к чему: пожелания учтены, шероховатости исправлены, графика доработана, да и солидная порция нового контента не может не радовать. С другой – серьезных изменений все же слишком мало. Поклонники серии останутся довольны, но привлечь в стан виртуальной Формулы-1 новых фанатов вряд ли сможет. Это продукт эволюционного развития, который почти не пытается выйти за установленные предыдущими выпусками рамки. Случится ли революция в будущем году, с приходом PS4 и Xbox One – время покажет.

Очередное появление «Королевских гонок» от Codemasters можно сравнить с выпуском новой части PES или FIFA . Из года в год фанаты стабильно получают обновленную, но все ту же игру с незначительными изменениями и свежими составами.

В одиночная составляющая поделена на «Карьеру», «Гран-При», «Заезд на время», «Чемпионаты» и «Событие». Режим карьеры позволяет создать своего гонщика из предложенных вариантов и подписать контракт с любой из команд текущего сезона. Требования на гонку будут соответствующие статусу команды, и если их не выполнять, то контракт с вами будет аннулирован. По ходу карьеры можно менять условия контракта с текущей командой или перейти в другую. Успех зависит от вашего авторитета, который меняется после каждой гонки.

Карьера не ограничена одним сезоном, состоящим из 21 Гран-При. Сами же Гран-При подразумевают три свободных заезда, квалификацию и гонку. Продолжительность и сложность заездов можно настроить при старте карьеры и менять перед началом каждого Гран-При.

Во время свободных заездов вы можете отработать стратегические схемы и заработать ресурсы для модификации болида в четырёх отделах: износостойкости, шасси, силового агрегата и аэродинамики.

После основных мероприятий журналисты будут брать у вас интервью, и в зависимости от ответов будет меняться настроение в команде. Реализовано это в стиле игр от Telltale (отдел аэродинамики это запомнит), позволяя получить скидку на модификации или повышая авторитет в глазах команды.

В свою очередь, режим «Чемпионаты», в отличие от «Карьеры», предлагает проехать сезон от лица реального пилота или пройти чемпионат с условиями, отличными от стандартных. Еще в этом режиме доступны так называемые «гонки по приглашениям», заезды, где дается некое задание, которое нужно выполнить за определённое время или количество кругов. Например, на болиде 2018 года обогнать болиды прошлых поколений за отведенное время. Нечто похожее вы могли видеть в сериале Forza Motorsport.

«Событие» - заезд с заранее прописанным сценарием, в котором нужно достичь определенной цели. Например, вы входите в гонку на 33 из 44 кругов и до конца соревнования должны пробиться на 8 позицию с 14-й. Данные заезды обновляются каждую неделю.

Разработчики лояльно относятся к своей аудитории и предлагают гибкую систему сложности. В результате отлично адаптирована для всех типов игроков и способов управления, будь то расслабленная езда на геймпаде или полное погружение в реализм на руле. Вы можете настроить сложность ИИ, симуляцию повреждений, электронных помощников, количество тренировочных заездов, время квалификации и продолжительность самой гонки.

Можно не автоматизировать игру и вручную следить за вспомогательными системами болида, на определённых участках трассы используя регулируемое заднее антикрыло или настраивая степень потребления энергии системы рекуперации, отвечающей за выделение дополнительной мощности от электродвигателя. Все это дополнительно погружает в геймплей.

По сравнению с прошлогодней частью соперники стали умнее, агрессивнее и умело блокируют попытки обгона. К сожалению, эта агрессия порой выливается в серьезные аварии, так как искусственный интеллект запрограммирован ошибаться. Тем не менее, всё это добавляет зрелищности.

По ходу сезона вам придется следить за техническим состоянием болида, так как количество запасных деталей ограничено. Если вы используете дополнительные детали, то вам могут дать пенальти и как следствие - менее выгодную позицию на старте. Кроме этого, вы можете лишиться модификации в середине сезона из-за изменений в регламенте.

Физическая модель была обновлена, из-за чего выезд за поребрики может закончиться печально – с разворотом или полетом в стену. К счастью, есть возможность перемотать время назад.

Транспорт в игре представлен всеми болидами текущего сезона и несколькими раритетами прошлого. Все они уникальны и отличаются по характеристикам и поведению на трассе. Нельзя не отметить, что у болидов текущего сезона введена защита пилота «Halo», которая одним из своих креплений делит обзор из глаз водителя на два сектора, перекрывая видимость по прямой. Любителям тотального реализма придётся привыкать к ухудшению видимости, остальным же рекомендую использовать телекамеру, закрепленную над шлемом.

Визуальная часть улучшена по сравнению с прошлогодним выпуском, как и общая звуковая картина, но заметно уступает конкурентам с текущего поколения консолей. Если сами болиды и дорожное полотно выглядят достойно, то окружение напоминает об играх из начала поколения.

Особенно заметно техническое отставание, если рассматривать модели пилотов и их анимацию. Хотя, конечно, это и не столько критично для игры, сконцентрированной на автомобилях, но на погружении это все же сказывается.

С другой стороны, демонстрирует отличную производительность даже на средних PC , не опускаясь ниже 70 FPS на максимальных настройках графики.

Сетевая составляющая делится на ранговые и пользовательские заезды. В ранговых оцениваются мастерство пилота и чистота прохождения трасс. А в пользовательских матчах доступны все настройки из одиночной игры с возможностью добавлять оппонентов ИИ любой сложности, устраивать чемпионаты и сохранять их прогресс, чтобы вернуться к ним позже.

Игроки онлайн чаще всего едут аккуратно, стараются не допускать контактов и пропускают более быстрые болиды при синем флаге. Помимо этого, если перед вами разбился игрок на трассе, то он станет прозрачным и не повлечет дальнейших аварий.

Игра переведена на русский язык в виде локализации интерфейса, что может стать проблемой из-за отсутствия перевода субтитров. Уже в который раз очень странное решение со стороны издателя.

– отличная игра для фанатов серии, которая позволяет с головой погрузиться в атмосферу «Королевских гонок». Удобная настройка сложности будет особенно полезной новым игрокам, но они вряд ли останутся надолго, учитывая специфический контент и его относительно малое разнообразие.

Изо дня в день телеведущий Фил Коннорс просыпается рано утром в отеле под одну и ту же песню, слышит одно и то же приветствие радиоведущих, и каждый раз на календаре второе февраля, жизнь замерла на одном дне, дне сурка.

Примерно такую же ситуацию иногда могут наблюдать поклонники ежегодно обновляемых спортивных игр (FIFA, PES, NHL и прочих), когда под разными обертками из года в год может продаваться почти не (если не в худшую сторону) изменившийся проект.

По такому ли пути идет Codemasters со своей ежегодной серией F1? Редактор рассудил, что уж кому, как не мне (фанату «Формулы-1» в целом и автосимуляторов в частности) стоит разобраться с этим вопросом. А удалось ли? Об этом вам поведает обзор F1 2015.

Первое впечатление

По сравнению с предыдущими играми серии ничего нового при попадании в меню игрок не увидит.

Доступны все те же режимы: два режима карьеры (настраиваемый и максимально усложненный), где предстоит последовательно пройти все этапы чемпионата мира; быстрая гонка, где можно просто выбрать любимую трассу и гоняться на ней; гонка на время, где можно отточить навыки пилотажа; и многопользовательский режим.

На этом собственно и все, само меню предельно простое и понятное.

Единственное, что вызывает печаль еще на этапе базового знакомства, еще до того, как садишься за руль – игра второй год подряд теряет в функциональности.

При переходе от F1 2013 к F1 2014 игроки потеряли сюжет как таковой, были упразднены тесты молодых пилотов, упразднена борьба за место в более сильных конюшнях (прямо при старте карьеры можно было выбрать любую команду). Вдобавок в новом проекте вырезали режим сценариев и единственным развлечением оставили лишь обычные гоночные уикенды.

Ну да ладно, игровые режимы игровыми режимами, а пора бы уже и сдуть пыль со старенького Logitech Momo Racing, да прокатиться. Традиционно, чтобы освоиться с управлением болида, и чтобы при этом никто не мешал, выбираю привычный режим гонки на время.

Нет никакого желания сидеть в боксах или изучать/менять настройки болида, скорее бы на трассу, пора уже наконец ознакомиться с игрой. Выезжаю на первый круг, и с первой же попытки в первом же повороте улетаю прямо, пропуская точку торможения. Ну, думаю, приспособлюсь. Еду дальше по трассе, первое серьезное торможение, первый медленный поворот. Вроде и начинаю его проходить, но малейшая ошибка с нажатием на педаль газа – и меня разворачивает. Хм-м-м… Вторая попытка, третья, четвертая…

На круге так десятом понимаю, что совладать с машиной пока трудно, и пытаюсь включить изначально отключенные системы помощи, а точнее – антипробуксовочную систему. В итоге более-менее свой темп я смог поймать где-то на тридцатом кругу, это при всем своем немалом опыте игры в Grand Prix 3, F1 Challenge 99-02, rFactor, и F1 Codemasters, начиная с самой первой 2010.

Совладать с машиной стало определенно труднее и, можно даже сказать, интереснее, ехать приходится гораздо более сконцентрировано, нежели это происходило в предыдущих играх серии.

Первая гонка

Было решено скромно начать с уровня сложности «Профессионал», а из помощников задействовать автоматическую коробку передач и наполовину включить антипробуксовочную систему. В настройках уикенда было выбрано час практики, короткая квалификация и 50% дистанция гонки.

Что ж, уикенд начался, теперь пора и призвать стоящего слева инженера, после чего получить доступ к настройкам болида.



Первый открывшийся экран позволяет выбрать необходимый комплект шин (и их число ограничено, все по-честному), второй – выбрать один из базовых профилей настроек, предоставляющих баланс между прижимной силой в поворотах и скоростью на прямых.

А если в поведении машины что-то не устраивает, можно перейти в режим углубленных настроек:

Здесь в распоряжение игрока предоставлено несколько экранов, среди которых настройки прижимной силы, дифференциала, геометрии подвески, жесткости подвески и стабилизаторов, давления в шинах и распределения балласта. Конечно, это не те громадные списки, что можно видеть в rFactor, но, тем не менее, присутствует все базовое и необходимое для корректировки поведения болида.

Причем можно даже сказать, что присутствует ровно в той мере, в которой нужно, соблюден баланс между возможностью повлиять на поведение машины и общей простотой процесса. Тем более что для каждой настройки предусмотрено описание на русском языке, где рассказано, что на что влияет. Чисто под себя, я увеличил прижимной силы на переднем крыле, увеличил градус переднего развала, уменьшил градус заднего развала и снизил давление в задних шинах, поскольку есть привычка к немного агрессивному пилотажу при небольшой избыточной поворачиваемости и привычка рано открывать газ на выходе из поворотов (за что и платился постоянными разворотами при знакомстве с игрой).

Из интересного, с чем пришлось встретиться при первых кругах в практике – уровень сцепления с полотном не так уж и сильно изменился в сравнении с тем, что можно было ощутить в режиме гонки на время. Раньше эта разница была выражена более сильно, ибо в режиме гонки на время машины «цеплялись» за асфальт просто на нереальном уровне, вплоть до того, что в F1 2010 можно было по дождевой трассе ехать со временем, которое реальные пилоты в тот сезон показывали посуху. Дабы не быть голословным, напомню, как это было в F1-2010:

Тем проще стало после режима «гонки на время» адаптироваться к управлению во время уикенда. Переход от свободных заездов к квалификации показал, что режим сложности «Профессионал» все же был выбран с большим запасом – отставание ИИ в квалификации составило почти 3 секунды.

Видимо, надо было сразу начинать с «Легенды», ну да ладно. Мы же только учимся .

Оператор перед началом гонки определенно знает, какой ракурс подать.

Непосредственно перед гонкой можно ознакомиться со стратегией, чтобы более-менее понимать, на каких кругах стоит останавливаться, и какую резину при этом тебе дадут.

Две смены резины с мягкую на мягкую, последний отрезок на «медиуме», остановки на 7, 14, и 21 кругах, ок, ок, скорее в гонку!

Старт гонки, с дозированием газа угадал нормально, тем более задние колеса приспущены, и угол развала невелик, машина срывается с места, и даже начинает плавно отрываться от стартовавших позади, старт удался. Та-а-к, что тут, первый поворот? А вот на полных баках ездить-то не привык, промахнулся мимо торможения, потом авария при попытке вернуться на трассу, рестарт.

Рестарт удался, к увеличившейся массе автомобиля вроде за пару кругов привык, и начал отрываться от преследователей по 2+ секунды с круга (каюсь, уровень сложности-то низковатый выставил). Третий круг, четвертый, начало пятого круга – улетаю по прямой в первом повороте. Что случилось? Резина начинает значительно терять эффективность, за промахом в первом повороте следует разворот после первого же серьезного торможения и разгона, да как так-то?

Игра будто обдала холодным душем, показав, что ехать гонку в квалификационном темпе, с максимально агрессивной атакой поребриков и пробуксовками на выходе из поворотов ну никак нельзя, и в гонке надо подключать мозг головной, а не только подчиняться рефлексам и мозгу спинному. Ехать так дальше определенно невозможно, очередной рестарт.

На этот раз было решено ехать аккуратнее (тем более, уже появился некоторый опыт езды на полных баках, стали понятными новые ориентиры для точек торможений), и в целом, хоть и было трудно – игра меня за это вознаградила. Такого раннего разрушения резины не произошло, в медленном темпе с неудобствами пришлось ехать только круг перед заездом в боксы, что уже терпимо.

Удивило поведение машины после выезда из боксов – оно практически не изменилось в сравнении с тем, что было до пит-стопа, опять все те же скольжения, промахи мимо апексов, явные пробуксовки на разгонах. Но примерно к середине круга это сошло на нет, то есть и механику прогрева резины разработчики неплохо продумали, ранее я такого в играх серии не припомню. Молодцы, что тут сказать.

Дальнейший ход гонки был уже более-менее размеренный, разве что пришлось немного побороться на трассе с соперниками, ибо при большем числе пит-стопов дважды приходилось нагонять лидеров. В итоге, отрыв на финише гонки оказался не таким и большим, как можно было изначально предположить.

Преимущество над финишировавшим вторым составило около 0.6 секунд с круга, что уже не идет ни в какое сравнение с результатами квалификации. Так что для первой гонки со сложностью может и не ошибся, мало ли как оно могло бы быть.

Общие впечатления об игре

После первой гонки было решено начать прохождение чемпионата (причем не потому, что надо было писать обзор, а просто потому, что кататься-то понравилось), но описание в подробностях каждой гонки, думаю, утомит как меня, так и читателя.

Так что пришло время просто разложить по полочкам все впечатления от игры после прохождения нескольких этапов чемпионата.

Графика

Каких-либо серьезных улучшений графического движка игры на фоне предыдущих частей я толком не увидел, игра может и красивее, чем первооткрыватель серии (F1 2010), но революции явно нет. Картинка далеко не лучшая среди автосимуляторов, но если не разглядывать с лупой каждый ракурс, каждый скриншот – я бы придираться не стал.

В динамике глаз за что-либо отвращающее не цепляется, да и с другой стороны – это позволяет игре охватить более широкую аудиторию, за счет возможности погрузиться в игровой процесс не на самых производительных компьютерах.

В то же время можно отметить, что в игре интересно смотреть видеоповторы гонок, этому способствуют как неплохо подобранные ракурсы, так и возможность посмотреть за любым болидом (игра, наконец, позволяет переключать камеру между машинами).

Отметим и внимание к мелочам, к примеру, при жестких торможениях сквозь колесные диски видно, как нагреваются и начинают светиться тормозные диски:

В итоге игре за графику можно выставить 7 баллов из 10.

Управление

В процессе игры были испробованы клавиатура, геймпад XBOX 360, а также руль Logitech Momo Racing, и какого-либо дискомфорта испытано не было. Игра хорошо приспособлена для управления на клавиатуре или геймпаде, в зависимости от скорости движения машины ограничивается максимальный угол поворота колес, позволяя сравнительно быстро освоиться с контролем болида, тем более что при желании присутствуют системы помощи, которые хорошо помогают именно им.

Что касается руля, тут игра действует честно, насколько руль повернул, настолько повернут и колеса автомобиля, хоть ты проходишь медленную «шпильку», хоть ты едешь 320 км/ч по длинной прямой. По поводу обратной связи на руле скажу, что в сравнении с rFactor информативность «так себе», атака бордюров на руле чувствуется хорошо, а вот грань сцепления колес с асфальтом ощущается не очень, грань между прохождением поворота и сносом передней оси наружу практически незаметна. Но хотя бы хорошо чувствуется момент начала заноса, который можно гасить в зародыше.

В общем, моя оценка: клавиатура/геймпад – 9/10, руль – 7/10.

Физика

По сравнению с предыдущими играми серии чувствуется прогресс, управлять болидом стало труднее и интереснее, нежели ранее. Очень хорошо отмечается момент прогрева и износа резины, хорошо чувствуется изменение массы машины в зависимости от уровня топлива. Поведение автомобиля можно неплохо подстроить «под себя» при помощи настроек, и нет былого ощущения езды «утюга по рельсам».

С другой стороны, несмотря на все улучшения, какое-то ощущение аркадности остается: на резине нельзя оставить проплешину от жесткого торможения с блокировкой колес, при атаке поребриков не чувствуется демпфирование резины, только работа подвески. Плюс создается впечатление, что колесо в представлении игры – это не резина, обутая на диск, а нечто целое, не поддающееся деформации, имеющее пятно контакта и переменную, отвечающую за уровень сцепления. Не то, чтобы мешает игровому процессу, но в сравнении с rFactor 2 бросается в глаза.

Как следствие, оценка – 8/10.

ИИ

Поведение искусственного интеллекта в игре – наверное, один из самых противоречивых моментов F1 2015. С одной стороны, с ботами вполне можно посостязаться, они игрока вполне себе видят, и не пытаются всегда ехать только своим заранее заложенным курсом, можно даже адекватно бороться колесо в колесо, как например, было на старте одной из гонок:

С другой стороны, можно люто, бешено возненавидеть игру за поведение на трассе круговых. Совершенно случайно боты могут как расступиться, вплоть до покидания пределов трассы и самовыпиливания об стену, так и упорно не замечать игрока, и даже идти на таран при казалось бы уже завершенном маневре обгона.

В порыве сильного жжения в области чуть ниже поясницы по этому поводу было даже решено смонтировать краткую подборку:

Интересно, но ко всему прочему складывается впечатление, что уровень идиотизма ботов зависит от того, кого именно обгоняешь. Чаще всего «отличались» пилоты команд Toro Rosso (где сейчас два новичка, один из которых и вовсе пришел в «Формулу-1», будучи несовершеннолетним) и Sauber (где в пилотах два рента-драйвера). Возможно, суждение предвзятое, но адекватные в реальной жизни пилоты пропускали на круг куда охотнее и без инцидентов.

Моя оценка – 6/10.

Уровень сложности

Вопрос уровня сложности можно условно поделить на две составляющие: на собственно сложность управления болидом и на силу оппонентов.

С первым аспектом в игре все идеально – в зависимости от включения/выключения различных систем помощи поиграть может как полный новичок, только осваивающий гоночные симуляторы (при необходимости покажут и линию идеальной траектории, и автоматически притормозят, и не дадут заблокировать колеса/уйти в пробуксовку). В то же время без систем помощи управлять машиной по-настоящему трудно.

Второй же аспект «прихрамывает», традиционно для Codemasters, между градациями сложности разница слишком велика, вплоть до 2 секунд на круге. Это много; игрок, только что не встречавший никакого сопротивления, при переключении сложности может попасть в ситуацию, когда ничего не может сделать, а промежуточных уровней сложности нет.

В совокупности факторов гибкость настроек сложности оценим на 8/10.

Дополнительно

Возник вопрос, куда отнести пару нижеописанных факторов, поэтому просто опишу их в отдельном подразделе. Тут речь пойдет о моментах, которые в игре очень сильно взбесили, чуть ли не до пара из ушей.

Значится, прохожу Гран-при Китая, еду себе в своем темпе, и вдруг, прямо посреди гоночной траектории, встречаю стоящего на месте бота и врезаюсь в него:

Ну ладно, промотал назад повтор, со второй попытки смог с ним разъехаться и продолжить гонку. После завершения состязания начал смотреть повтор всей гонки и захотел посмотреть его именно с камеры того самого бота. Что же там произошло?

А произошло вот что. Еще во втором повороте трассы у него было пробито переднее колесо, после чего он в течение 5 минут (пяти минут, Карл!) на первой передаче (на первой, Карл!) ехал в боксы по гоночной траектории (по гоночной, Карл!), местами провоцируя аварии и собирая за собой «паровозик»:

Ну как так-то? Тут даже слово «бомбит» неуместно, тут пожар целый, хочется ладошку о лоб разбить. Честно, такие моменты портят все впечатление об игре.

Второй момент, который оставил неизгладимые впечатления, произошел все на том же Гран-при Китая. Если посмотреть видео выше, можно увидеть, что на трассе стали накрапывать капли дождя, сцепление с ней постепенно начало падать, и управлять машиной становилось все тяжелее. И в середине очередного, уже трудного круга слышу по радио «Box this Lap» – указание останавливаться на этом круге. Понимаю, что в целом оно логично, да и пора уже, еду. И тут оказывается, что это был просто изначально запланированный пит-стоп, и меня в дождь обувают в комплект сликов. Еще один facepalm.

Как оказалось впоследствии (собственно, после рестарта гонки и 20 кругов дистанции), получить правильный комплект резины при начинающемся дожде можно только вручную. Хотя здесь уровень дискомфорта определяется скорее нехваткой соответствующих клавиш на руле, приходилось одной рукой рулить, а другой на перекрестии геймпада X360 выбирать нужный комплект.

Заключение

По итогам знакомства с игрой осталось очень противоречивое впечатление. С одной стороны, непосредственно управление машиной понравилось, с ней действительно местами приходится бороться, причем необходимо не только держать в голове фактор износа резины, но и управлять аккуратно. Понравилось бороться колесо в колесо с некоторыми соперниками, понравилось разбираться в углубленных настройках машины и ощущать эффект от их изменения.

С другой стороны, игровым процессом в полной мере не позволяет насладиться поведение ботов при обгоне на круг, конфузы с получением сликов в дождь, бот, едущий по гоночной траектории менее 100 км/ч в течение всего круга.

И, конечно, главное – цена в 2 000 рублей. За что? Такая сумма за игру, движок которой почти не меняется в течение пяти лет, за проект, функциональность которого с годами только урезается? Достаточно нескольких примеров: Assetto Corsa стоит 900 рублей, Project CARS – 1 200 рублей, старый добрый rFactor на днях можно было купить по акции за 112 рублей (при обычной стоимости 449). На мой взгляд, это не лезет ни в какие ворота.

И все же, тем, кто осмелится это купить за такие деньги (или, что более вероятно, подождет каких-либо акций со скидками, а то и вовсе скачает игру), желаю удачи и красивых гонок.

Оценка: 6/10 («Средне»).

Конев Иван aka Ivan_FCB

  • F1 2015: тестирование производительности
    Сводное тестирование двадцати одной видеокарты и сорока пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

В современной игровой индустрии один год – слишком малый промежуток времени для того, чтобы создать совершенно новую большую и качественную игру или добиться ощутимого прогресса в работе над следующей частью. Случай с разработкой гоночной игры одной и той же командой, которая скована рамками лицензии Формулы 1, еще сложнее.

F1 2018 – игра неоднозначная. Поэтому этот материал делится на две части – описание игры для тех, кто еще ни разу не играл в Ф1 от Codemasters, и разбор новшеств для тех, кто уже потратил на игры прошлых лет какое-то количество часов.

Главное про F1 2018

F1 2018 – гоночная игра от британской студии Codemasters. Это уже их девятая номерная игра, выпущенная по лицензии Формулы 1 для ПК и консолей. Она основана на текущем сезоне чемпионата: в игре есть все 20 гонщиков пелотона, их машины, команды, все Гран При и трассы календаря этого года.

В F1 2018 можно создать своего персонажа, дать ему имя, выбрать шлем, лицо и национальность. Затем можно выйти на старт сезона в любой команде, заменив одного из гонщиков – дебютировать сходу разрешается хоть в Mercedes, хоть в Ferrari. Однако чем сильнее команда, тем выше будут ее требования к результатам на трассе.

В режиме карьеры игроку предстоит тренироваться во время свободных заездов, проходить квалификации и гонки. Но одной активностью на трассе игра не ограничивается – чтобы оставаться конкурентоспособным, игроку требуется разрабатывать автомобиль, устанавливая обновления в течение сезона. Обновления не появляются из воздуха, а требуют определенного количества очков ресурсов, которые добываются путем выполнения задач в тренировках и наличия хороших результатов по итогам Гран При.

Режим карьеры разбавлен гонками на классических машинах Формулы 1, которых в игре 20. Эти заезды называются «Гонки по приглашениям». В них игрока сажают за руль машины без Halo и требуют выполнить одну из двух задач: обогнать как можно больше соперников за определенное время или преодолеть за отведенное время нужную дистанцию.

Набор классических машин – это солянка из культовых автомобилей, начиная с Lotus 72D и McLaren MP4/4 до Brawn BGP-001 и Red Bull RB6. Есть даже Ferrari 312 T2 Ники Лауды и McLaren M23D Джеймса Ханта из легендарного сезона 1976 года. Любой поклонник Ф1 может возмутиться: «А зачем нужны машины разных лет и возможностей? Им же бессмысленно гоняться друг против друга!» Разработчики всё учли – исходя из технических характеристик, этот импровизированный пелотон делится на три класса, каждый их которых соревнуется в своей лиге.

Помимо карьерного режима игра предлагает создание своего кастомного чемпионата, который можно настроить в мельчайших деталях: сделать календарь хоть из 25 гонок и даже вручную выбрать погоду и протяженность дистанции. А еще есть заезды на время и раздел «Чемпионаты», в котором разработчики отошли от реальной Ф1 и придумали свои форматы уик-эндов. Они включают, например, две гонки с реверсивной решеткой, чемпионат классических машин на классических для Ф1 трассах и монокласс.

В плане сложности игра довольно гибкая и щадящая. Можно включить все помощники и поставить самую низкую сложность соперников (на которой они будут проезжать круги со скоростью машин Формулы 2), либо удариться в хардкор и отключить вообще всё, даже интерфейс на экране, пилотируя с видом из кокпита и спрашивая об отрыве от соперника и про состояние резины у своего гоночного инженера. Сидеть перед экраном полную дистанцию гонки тоже не нужно – по желанию ее протяженность в карьере может составить лишь пять кругов с квалификацией в один быстрый круг.

Поскольку у F1 2018 нет конкурентов в своем жанре, она может считаться лучшей игрой по Формуле 1, как год назад считалась F1 2017, и в следующем августе будет считаться F1 2019. Она подойдет каждому, кому 21 уик-энда в году показалось мало, или кто захочет скрасить долгое межсезонье.

Слайдер

Список

1 /22

Фотограф: Студия Codemasters

2 /22

Фотограф: Студия Codemasters

3 /22

Фотограф: Студия Codemasters

4 /22

Фотограф: Студия Codemasters

5 /22

Фотограф: Студия Codemasters

6 /22

Фотограф: Студия Codemasters

7 /22

Фотограф: Студия Codemasters

8 /22

Фотограф: Студия Codemasters

9 /22

Фотограф: Студия Codemasters

10 /22

Фотограф: Студия Codemasters

11 /22

Фотограф: Студия Codemasters

12 /22

Фотограф: Студия Codemasters

13 /22

Фотограф: Студия Codemasters

14 /22

Фотограф: Студия Codemasters

15 /22

Фотограф: Студия Codemasters

16 /22

Фотограф: Студия Codemasters

17 /22

Фотограф: Студия Codemasters

18 /22

Фотограф: Студия Codemasters

19 /22

20 /22

21 /22

22 /22

Что нового в F1 2018?

Теперь пора изучить, ради чего F1 2018 стоит покупать обладателю игры прошлого года. Или не стоит.

Halo. Система защиты головы, к которой за полгода все привыкли, появилась в F1 2018 на всех машинах текущего чемпионата. Понять, зачем она нужна в реальности, еще можно, но многие могут поставить под сомнение ее необходимость в игре и негативно оценить ее влияние на эстетическое восприятие.

Codemasters обязана соблюдать условия соглашения с чемпионатом, поэтому Halo на машинах обязано быть. Еще в начале сезона пилоты Ф1 отмечали, что переднее крепление системы к корпусу никак не сказывается на обзоре, поскольку их взгляд во время пилотирования устремлен не только в центр. Однако в игре с видом из кокпита направление камеры установлено точно по центру – в это самое переднее крепление.

Возможность перемещать направление камеры есть, однако во время управления машиной делать это с помощью кнопок на геймпаде, игровом руле или клавиатуре крайне затруднительно. Решение оказалось простым – в настройках центральную перекладину, мешающую обзору, можно просто скрыть.

Классические машины. Как уже было сказано выше, теперь в игре их 20, 12 из которых просто перенесли из игры прошлого года.

Помимо увеличения количества машин классический режим совершенно не изменился – лишь в «Гонки по приглашениям» игрока больше не зовет коллекционер авто в пиджаке. В F1 2018 нет классических трасс, нет заготовленных гоночных сценариев из реальных Гран При прошлых лет и нет той самой атмосферы из F1 2013. В общем, за год этот винтажный режим ничуть не эволюционировал.

Разработка обновлений. Впервые система разработки автомобиля R&D появилась в F1 2016, а год спустя она претерпела несколько улучшений. В игре было готовое древо из четырех ветвей: силовой агрегат, аэродинамика, шасси и износоустойчивость. Каждый уик-энд игрок мог самостоятельно выбирать, в какой области развивать автомобиль, тратя на это заработанные в Гран При очки ресурсов.

Проблема обнаружилась уже после релиза: разработчики не смогли должным образом все сбалансировать, и процесс улучшения автомобиля проходил медленно, что приводило к уменьшению интереса игроков к режиму карьеры.

Главное отличие системы R&D в F1 2018 в том, что теперь игрок получает заметно большее количество очков ресурсов на каждом Гран При и, следовательно, может обновлять машину быстрее. Кроме того, теперь в конце сезона может внезапно произойти смена в регламенте, из-за чего машину придется разрабатывать практически с нуля, либо накопить очки ресурсов в конце сезона, чтобы грамотно вложиться в начале следующего и получить преимущество. И последнее: если раньше древо R&D было готовым, то теперь никогда не узнаешь, как и в какой области продвинется команда.

Журналисты. Новым геймплейным элементов в F1 2018 стали разговоры с журналистами. Точнее, с одной журналисткой по имени Клэр. Регулярно после заездов она будет приставать к игроку со стандартными вопросами, вроде: «Вы сегодня провели много времени на трассе. На то есть причина?» или «Вы показали лучшее время в свободных заездах. Можно смело сказать, что машина вас устраивает?»

На выбор ответа – обычно их от двух до четырех – игроку дается 10 секунд. И каждый из них напрямую влияет на карьеру игрока. Например, своим ответом можно похвалить отдел износоустойчивости, благодаря чему в нем снизится количество требуемых для покупки новых деталей очков ресурсов. А комментируя столкновение со стеной или соперником, можно ненароком обидеть команду, что приведет к снижению в ней репутации игрока.

В целом репутация игрока в F1 2018 играет большую роль. От разговоров с журналисткой и выполнения целей команды в Гран При зависят ваши отношения с коллективом, условия контракта (его можно изменить прямо по ходу сезона и попросить больше бонусов) и возможность получить предложение от команды уровнем выше.

ERS. Теперь во время заездов игроку придется контролировать расход заряда системы ERS (которая в русскоязычной локализации получила аббревиатуру СРЭ).

Благодаря системе ERS силовая установка машины Ф1 получает дополнительные 160 лошадиных сил, накапливая заряд во время торможения и движения накатом. Ее грамотный расход во время пилотирования значительно влияет на скорость машины. Все управление системой похоже на выбор режима работы двигателя и сводится к выбору одного из трех режимов – от низкого расхода энергии до самого высокого. Чтобы добиться большей эффективности от системы, придется регулярно дергать «переключатель на руле».

Контроль ERS играет ключевую роль во время гонок – накопленный заряд может пригодиться во время решающей атаки на соперника, а его нехватка привести к тому, что другие автомобили будут отрываться от вас даже в зоне действия крыла DRS.

Физика. Главный разработчик из Codemasters, ответственный за физическую модель автомобилей, утверждал: «С моим реальным опытом в автоспорте я могу сказать, что настоящие гоночные машины построены так, чтобы добиваться большего сцепления. Для меня симулятор – не то, насколько легко управлять машиной или отправить ее в занос. Для меня симулятор – то, сколько реальных физических деталей мы моделируем».

Изменения в физической модели будут заметны сразу, если включить F1 2018 после F1 2017, даже на геймпаде от PS4. Машина чувствуется еще живее, обратная связь на руль и вибрация геймпада позволяют почувствовать изменения в настройках машины и поведение резины в разных погодных условиях и на разном асфальте.

Как и в прошлых частях, автомобилем достаточно просто управлять, особенно при наличии опыта в гоночных играх. Даже на геймпаде игрок сможет по-настоящему чувствовать машину, контролировать износ резины, ее прогрев и расход топлива. И все же, особенно при отключенных помощниках, потерять контроль над машиной и сорвать ее занос на поребрике не составит никакого труда.

Графика, стиль и звук. Главной целью дизайнеров F1 2018 стало максимальное приближение игровой картинки к ТВ-трансляции. Теперь, как и перед стартом заездов в реальных Гран При, в игре показывают заставку под музыку композитора Брайана Тайлера, повсюду видны новые логотипы Ф1, события до и после заездов комментируют Дэвид Крофт и Энтони Дэвидсон, а гонщики в боксах и на стартовой решетке раздают немые интервью телевизионщикам.

В отличие от игры прошлого года, F1 2018 визуально сильно преобразилась – наверное, это второе, что бросается в глаза после Halo. По части погодных эффектов, смены освещения по ходу уик-энда и общей атмосферы Codemasters удалось сделать огромный скачок вперед – как и со звуком автомобилей.

Наилучшее представление об изменениях в звуке и графике могут дать эти два видео:

И, наконец, онлайн. Теперь в онлайновых гонках появился настоящий смысл. Если раньше это были просто случайные заезды с живыми соперниками без какого-либо прогресса и достижений, то сетевой режим в F1 2018 можно сравнить с режимом карьеры.

Теперь игра собирает статистику о количестве побед, подиумов, пройденном километраже и прочие данные, а также включает нечто под названием Суперлицензия – она отражает рейтинг безопасного пилотажа каждого игрока и уровень его опыта – как в GT Sport, Forza Motorsport 7 и Project CARS 2. Благодаря новой системе аккуратные игроки могут избегать потенциальных «крашеров» и гоняться в свое удовольствие. Активности Liberty Media по продвижению киберспорта и чемпионата F1 eSports, вторая половина которой пройдет осенью в F1 2018, пошли игре на пользу.

F1 2018 сделала потрясающий скачок вперед в определенных областях. Однако главная ее проблема в том, что разработчики стали заложниками ежегодного формата по созданию новых игр.

Они пытаются всячески выкручиваться в рамках лицензии Формулы 1, создают альтернативные гоночные форматы и разрабатывают диалоги с журналисткой в стиле каких-нибудь игр жанра RPG, а в итоге получается, что игроки не видят ничего нового, кроме добавленных восьми классических машин и появления Halo.

Возможно, чтобы избежать этого в дальнейшем, когда-нибудь игры по Формуле 1 будут распространятся по модели подписки и ежегодно получать крупные обновления. Иначе, оглядываясь на изменения в новой игре, даже самый ярый поклонник Ф1 вряд ли побежит покупать свежую часть на старте – скорее, он решит дождаться очередной распродажи. Ведь ее цена на консолях – 3799 рублей, а на ПК в Steam – 1999 рублей.

Несколько лет подряд мы твердили, что выход игры, посвященной F1 , в начале осени делает ее неинтересной для пользователя. В свое время на Gamescom продюсер серии Пол Джил объяснял нам, что Codemasters видят болиды нового сезона со всеми изменениями одновременно с обычными зрителями на первых Гран При. Какова же была наша радость, когда новую “Формулу” анонсировали на консоли нового поколения, а релиз состоялся летом! Таким образом, игра про королевские гонки вышла практически сразу после девятого в сезоне Гран-При, который прошел в Великобритании, то есть даже в первой половине сезона.

С переходом на новое железо студия могла себе позволить построить проект заново, поскольку в предыдущие годы разработчики занимались в основном созданием клонов на стремительно плесневеющем паст-гене, что и вылилось в провальный по всем фронтам F1 2014 .

F1 2015 встречает пользователя обновленным меню, в котором звучит музыка в стиле эмбиент. Режимы оказались достаточно стандартны:

Championship Season - обычный сезон, в котором вы выбираете гонщика и проводите все два десятка гонок Гран-При, включая свободную практику, квалификацию и саму гонку. Перед каждым новым стартом вам предложат настроить выходной - нужна ли вам практика, в каком виде проводить квалификацию (в сокращенном или полном), а также установить длину гонки (полностью, половина, четверть, пять или три круга). Подвергнуть изменениям можно и погоду. Пользователю доступны помощники и гоночные настройки, где определяется уровень соперников, возможность перемотки времени, правило закрытого парка, при активации которого невозможно изменить настройки автомобиля во время выходного, и повреждения вашего болида, как чисто визуальные, так и реалистичные. Приятно, что настройки предлагают перед каждым Гран-При. То есть, если сегодня вы хотите проехать полную гонку - пожалуйста, а если завтра захотите половину или четверть - это легко изменить.

Pro Season предлагает те же соревнования, но без возможности что-либо поменять: максимальная длина практики, квалификации и гонок, никаких помощников и самый мощный искусственный интеллект в игре. Режим для настоящих хардкорщиков и фанатов “Формулы”.

При этом, и в Championship , и в Pro Season вы не сможете играть за самого себя. Отсутствует создание гонщика по своему образу и подобию. В F1 2015 вы можете прожить жизнь другого гонщика, может быть, того за кого вы болеете, но гонять бок-о-бок с другими легендами не получиться. Лишь те, кто участвует в чемпионате по королевским гонкам.

Режим Quick Race говорит сам себя и позволяет в мгновение ока оказаться на стартовой решетке, а Time Trial даст возможность чеканить быстрые круги на чистой от противников трассе.

Multiplayer - это ряд самых разных, казалось бы, интересных режимов как для начинающих, так и для закаленных игроков, но по факту все выливается в гонки против искусственного интеллекта и пары живых “водителей”, которые только и умеют, что срезать повороты и выходить сухими из воды. Каким образом человек умудрялся ехать на 13 секунд быстрее на круге? Чудеса не иначе! Конечно же, он срезал повороты, врезался и бортовал соперников. Никаких реальных штрафов за грязную езду подобные пользователи не получают - для игры претендующей на звание виртуального отображения королевских гонок, такие промахи не простительны.

Если говорить о многопользовательском режиме, то помимо всего прочего, игра лишилась интересных возможностей из прошлых выпусков. Например, канули в лету кооперативные сезоны, как в онлайне, так и с помощью сплит-скрина. А в меню сетевой игры вы встретите не так много бойцов. Друзей пригласить можно, но гонять в узкой компании, друг против друга, неинтересно.

Среди интересных фишек игры - возможность переключиться на сезон 2014. Видимо, в Codemasters решили задобрить игроков, которые не получили в прошлом году версию на PS4 и Xbox One . Смешные носы у болидов, которые в 2015 изменились к лучшему, и актуальные в 2014 составы команд также в наличии. Есть возможность погонять на пропавшем из календаря Гран-При Германии, а также вспомнить трагически погибшего пилота Marussia - Жюля Бьянки, который выступал в том сезоне и попал в страшную аварию в Японии на трассе Сузука.

Несмотря на то, что игра переехала на новые приставки, нельзя сказать, что был совершен какой-либо прорыв в графике. Проект выглядит неплохо, радует дальностью прорисовки и детальной проработкой трасс, но не более.

Главное в гоночном жанре - это геймплей, физика и атмосфера. Мы уже отмечали в обзоре Project CARS , что проблема игр этого жанра для российского потребителя на приставках нового поколения в недоступности рулей. И для F1 2015 это более чем актуально.

Управление и физика в игре хорошие, позволяющие поиграться с настройками аэродинамики болидов Формулы-1. Поведение машин очень неплохое: болиды ведут себя крайне послушно. В игре есть и воздушные мешки, и система DRS , - их можно использовать для обгона соперников.

В F1 2015 стало очень важно следить за расходом шин и горючего, появилась возможность разговаривать с инженером, задавая стандартные вопросы голосом и получая ответы из динамика контроллера (в случае с PS4 ). Искусственный интеллект ведет себя достаточно предсказуемо, и в большинстве случаев противники едут друг за другом по траектории.

Деление на команды с разным потенциалом и скоростям тут заметно, но не настолько сильно как в настоящей Ф1: преимущество Мерседеса над остальными чувствуется, но оно не имеет подавляющего характера, в то же время болиды команды-аутсайдера Manor , бывшей Marussia F1 , в гонке выглядят очень слабо, но при этом удивительно легко забираются во второй сегмент квалификации. В этом смысле интереснее всего ездить на машинах середняков, чтобы чувствовать сложность.

У искусственного интеллекта есть настройки, изменяя которые можно ощутить разный уровень езды соперников, но реальное сопротивление они начинают оказывать лишь на Hard и выше.

Но что действительно замечаешь в плане геймплея, так это то, как меняется поведение машины по мере прохождения трассы. Это касается уменьшения количества топлива и использования разных миксов, а также расхода резины. Например, при стопроцентной гонке, примерно к 13-14 кругу, шины начинают заметно плыть, в результате чего болид все труднее “заправлять” в повороты и происходит потеря скорости.

Тактика пит-стопов также имеет большое значение, как раз из-за расхода резины и горючего. Здесь действительно может сыграть в вашу пользу проведение лишнего пит-стопа, когда вы выезжаете на свежем комплекте резины и едете несколько кругов гораздо быстрее ваших соперников и имеете возможность сократить отрыв, образовавшийся в результате заезда на пит-лейн. В то же время вы можете не заезжать лишний раз, но к концу гонки рискуете остаться на очень изношенном комплекте, противники будут нагонять, а вам будет нечего противопоставить.

К сожалению, при всех нововведениях игра потеряла слишком много элементов, которые присущи настоящей Формуле 1. В игре нет машины безопасности и даже виртуальная машина безопасности, которая появилась в реальности, в игре отсутствует. Таким образом, чтобы ни происходило на трассе, этот элемент, в том числе тактически, отсутствует. При этом, если вы попробуете обогнать соперника под желтыми флагами (опасное место), инженер потребует быстро вернуть позицию во избежание штрафа.

Не обошлось и без различных багов. У нас в частности на мини-карте появлялось несколько шариков-иконок нашего болида, выстроившихся в ряд, что крайне раздражает. При перемотке повторов игра начинается тормозить, а среди “забавных” глюков оказались моменты на пит-стопах. У одной машины смена была очень красивой, в то время как у второй механики сняли покрышки, но шины остались на месте и были поставлены третьи! Выглядело это странно.

Королевские гонки наконец-то заглянули на приставки нового поколения, но пока это скорее робкая попытка, а не полноценное наступление. Очевидные просчеты в карьере и мультиплеере, не самая лучшая графика, странная модель повреждений, при которой болиды легко едут дальше после нескольких достаточно серьезных контактов с соперником, оттеняют очевидные плюсы, вроде атмосферы, ощущения от гонки и, конечно, долгожданного летнего релиза. Быть может в следующем году у Codemasters получится.



  • Разделы сайта