Юрий на льду виктор с длинными волосами. !! Лезвия — фанфик по фэндому «Yuri!!! on Ice

Изучив и рассмотрев все разновидности шахматных игр, рано или поздно приходишь к мысли, что самая странная из них - всё-таки японские сёги (в русском языке также распространено произношение «шоги»). Чтобы возникла такая игра, нужны особые условия: многовековая изоляция, долгие междоусобные войны, острая нехватка людских и природных ресурсов, строжайший кодекс чести, совершенно особые взгляды на жизнь и смерть, система вербовки через вассальную клятву - и многое другое.

Япония предоставила шахматам такую возможность.


СЁГИ (将棋)


Шахматы попали в Японию около X-XII веков в несколько этапов. Пути тоже были различны. Основным, вероятно, был китайский: в эпоху Нара (710-794 гг.) японские миссии при дворе империи Тан привезли на родину Го и сянци. С малайскими торговцами в страну пришёл макрук, а из Кореи, с которой у Японии всегда были непростые отношения, проникли чанги.
Название «сёги» состоит из двух иероглифов: 将 («shō»), который означает генерала, и 棋 («ги»), означающий настольную игру. Об изобретении сёги (как всегда) повествует красивая легенда.

Давным-давно собрались две великие армии, желая выяснить, кто же из них сильнее. Одна армия выступила под белым флагом, другая - под чёрным. Битва длилась три дня и три ночи и завершилась тем, что воины перебили друг друга, так и не узнав, кто победил. По окончании битвы на залитое кровью поле пришёл монах-чародей Кадзуки Йочиро и запечатал по 20 душ лучших воинов с каждой стороны, включая полководцев, в 40 маленьких дощечек. На каждой Казуки подписал, чья душа в ней запечатана, затем расставил их на доску: 20 с одной стороны и 20 с другой, подобно тому, как они стояли друг против друга при жизни, и принес эту доску в дар богине солнца Аматэрасу. Богиня дар приняла, и появилась у неё новая забава - передвигая фигуры, заставлять две армии вновь и вновь переживать битву друг с другом.

Легенды легендами, но древнейшей археологической находкой остаётся набор из 16 дощечек, найденных при рытье котлована в префектуре Нара - их датируют шестым годом эпохи Тенки (1058 г. н.э.). Они уже имеют привычную пятиугольную форму и несут современные варианты написания названий. Самые ранние записи, в которых упоминается предок сёги (ещё без дополнительных тяжёлых фигур и «правила десантирования») встречаются у Шин Сару Гакуки (1058-64). В 1210 году сёги упомянуты в энциклопедии «Nichūreki», которая является отредактированной копией «Shōchūreki» и «Kaichūreki» конца периода Хэйан (ок. 1120 г.). В них описаны два варианта: близкие современным Хэйан-сёги («Малые сёги») на доске 8х9 и 9х9, и Хэйан-дай-сёги на доске 13х13.

В эпоху Эдо появилось множество вариантов больших сёги, как то: Ва-Сёги 11х11, Чу-сёги 12х12, Тэндзику-сёги 16х16, Дай-сёги 15х15, Дай-дай-сёги 17х17, Мака-дай-дай-сёги 19х19 и Тай-сёги 25х25.


ЧУ-СЁГИ (вверху)


ДАЙ-СЁГИ (вверху)


ДАЙ-ДАЙ-СЁГИ (вверху)
Это были циклопические варианты, по сравнению с которыми «шатрандж аль-кебир» Тамерлана кажется детской вознёй в песочнице. Некоторые насчитывали до нескольких сотен (!) фигур, большинство из них представляли собой удивительные гибриды, половина из которых, к тому же, летали и прыгали. Среди них были: наследные принцы, посредники, собаки, огненные демоны, дьяволицы, медные, железные и каменные генералы, фениксы, небесные тетрархи, пьяные слоны и слоны-генералы, рогатые соколы, парящие орлы, свирепые леопарды, белые лошади, львы, грифоны, слепые тигры и слепые медведи, вольные кабаны, китайские петухи и аисты-заклинатели, ослы, козероги, водяные буйволы, летучие мыши, летучие олени и летучие быки, старые крысы и старые обезьяны, кошачьи мечи и даже кит. Я не шучу! «Китом» (鯨鯢 - «кэйгэй») в Чу-сёги называлась фигура, которая ходила по вертикали вперёд и назад на две клетки, а также назад по диагонали, тоже на две клетки (это напоминало хвост кита). А в Тайкёку-сёги был ещё и «Великий кит»! И этот перечень далеко не полный - у японцев поразительная фантазия, после которой Царь-дракон и Конь-дракон в современных сёги уже не кажутся экзотикой.

Тайкёку-сёги («конечные» или «последние» сёги) 36х36 считаются крупнейшим играбельным вариантом шахмат, самым сложным из всех. У каждой стороны было по 402 фигуры 209 различных типов, игрок должен был помнить 253 различных движения и сделать больше тысячи ходов, для чего требовалось несколько месяцев. Неизвестно, удалось ли этим выдумщикам вообще доиграть хотя бы одну партию до конца, остаётся только поражаться, как они не путались в немыслимом разнообразии всех этих бешеных ферзеконей, перед которыми меркнут любые «Герои меча и магии». Немыслимо! невероятно! потрясающе! - иных эпитетов я не могу подобрать.

Параллельно с вопиющей гигантоманией шла миниатюризация игры; мелкие разновидности дожили до наших дней, даже пополнились несколькими новыми. Это: Нана-сёги 3х3, детский вариант Дёбицу-сёги 3х4, Микросёги 4х5, Мини-сёги 5х5, Киото-сёги 5х5, «Китовые» сёги 6х6, Тори-сёги 7х7, Яри-сёги 7х9.

Современный вид сёги приобрели в XVI веке. Окончательную реформу произвёл император Го-Нара: он выбрал вариант 9х9, безжалостной рукой отсёк весь фэнтезийный зоопарк (последним «сдался» пьяный слон), стандартизировал состав обеих армий и ввёл правило сброса, вдохновившись, вероятно, длительным периодом гражданских войн, в ходе которого шла постоянная перевербовка наёмников.

Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и Го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры самураям не дозволялись, но эти, напротив, получили государственную поддержку.
Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро - главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе ежегодного турнира, он начинался 17 ноября, и этот день поныне официально является Днём сёги. Наверное, японские шахматы - единственная игра, у которой есть свой собственный «красный день календаря».
Сёги - сложный и гармоничный синтез нескольких шахматных игр. Доска одноцветная 9х9, нотация буквенно-цифровая. поле делится на три части: два лагеря противников и нейтральная зона; каждая занимает три горизонтали. Четыре точки на перекрестьях сетки размечают доску на девять равных квадратов.

Клетки слегка вытянуты по вертикали, из-за чего поле представляет собой не квадрат, а прямоугольник. Это давняя японская традиция - так делают для сохранения перспективы. Традиционно в сёги принято играть на «сёгибане», который представляет собой такой же низкий массивный столик на коротких ножках, как и гобан для Го. Его изготовляют из древесины каи, которая имеет приятный глазу оранжево-жёлтый оттенок и издаёт при постановке фигуры чёткий, приятный щелчок. Вообще, сёги и Го сильно связаны исторически и культурно, и если кто-то играет в сёги, где-нибудь на заднем плане непременно маячит Го.

Фигуры делают из древесины цугэ или бука. Строго говоря, в сёги не так важно, из чего сделаны фишки - это всё-таки не камни в Го, поэтому в последние десятилетия производят дешёвые пластиковые наборы. Сёги очень популярны среди японцев, хотя далеко не каждый может похвастаться тем, что хорошо умеет играть. По грубым подсчетам правила игры знают около 20 миллионов человек, а регулярно играют около 100 тысяч.

Фигуры ставятся не на перекрестья, а в клетки. Их расположение вызывает в памяти тайский макрук. «Линия превращения» находится на пешечных линиях противника (то есть, на третьей и седьмой) - это также совпадает с правилами макрука, правда, тайская доска 8х8. В древних трактатах зарисованы старинные начальные позиции сёги, которые практически дублируют макрук (слонов и ладей на вторых горизонталях ещё нет). Терминология также близка к индийской и таиландской: создатели сёги сохранили основные наименования фигур из чатуранги (король, конь, колесница и пешка), к которым добавили «пять сокровищ буддизма» (нефрит, золото, серебро, дерево Кацура и ладан).

В то же время, сам вид японских шахмат - плоские фишки с нарисованными символами и общая симметрия в расположении основных сил на первой горизонтали, напоминает китайские сянци, а гранёная форма и разная величина игровых плашек заставляет вспоминать корейские чанги. Как и в китайских шахматах, короли соперников в сёги обозначаются различными значками и называются неодинаково.


Ходы и боевые свойства пешек также взяты из китайского варианта. Однако при этом на доске нет никаких «крепостей», «дворцов», все поля равны и не сулят достигшим им фигурам ни ловушек, ни убежища.

Наконец, слегка «фривольное» расположение ладей и слонов на второй, «оперативной» линии отдалённо похоже на свободную расстановку тяжёлых фигур в бирманском ситтуйине.

Создатели сёги раз и навсегда решили вопрос, как ходить слону, и из двух вариантов... выбрали оба. В сёги есть фигура, аналогичная старому индийскому слону из загадки Рудраты и таиландскому «дворянину»; она называется «Серебряный генерал» и занимает при начальной расстановке то же место, что и слон в китайских сянци. Вместе с тем, в сёги есть и привычный европейцам дальнобойный слон, аналогичный шахматному, хотя в каждой армии такой слон всего один. Надо прибавить, что и ладья в каждом войске тоже только одна. Японцы весьма оригинально подошли к проблеме «диктата королевы», которая так смущает китайских гроссмейстеров. В сёги нет ферзя как такового - его функции поделены между слоном и ладьёй.

Фигуры противников не различаются цветом. Сторона, играющая за «условно чёрных», именуется «сентэ» (先手 - букв, «ходящие раньше»), а сторона «условно белых» - «готэ» (后手, т.е. «ходящие позже»). По японской традиции первый ход делают чёрные. Розыгрыш («фуригома») происходит так: судья берёт пять пешек со стороны старшего игрока и подбрасывает их. Если выпадет больше фухё (歩), старший игрок играет сентэ, если больше токинов (と) - готэ.

У каждого игрока 20 фишек разных размеров: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала, 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья и 9 пешек. Начальная расстановка в три ряда. В первом ряду в центре помещается фигура короля, пообочь от него - Золотые генералы, дальше справа и слева - Серебряные, рядом с ними кони, и в углах - Копья. Пешки выстраиваются в ряд на третьей и седьмой горизонталях. Между основными силами и строем пешек, на второй и на восьмой горизонталях, перед конями размещаются слон и ладья; слон слева, ладья справа.


Японские фигуры - это плоские плашки, на которых вырезаны или нарисованы тушью их обозначения; обычно эти иероглифы чёрные. При расстановке «остриё» плашки направляют в сторону противника, и это единственный признак, по которому сёгист отличает свои фигуры от чужих. Все плашки разной величины, их толщина также неравномерна - каждая сточена на конус, чтобы фишку было удобнее брать и ставить, а также отличать свои от чужих (наступающие фигуры выглядят немного больше своих). На обороте каждой фишки золотом или красной тушью нанесено курсивом обозначение превращённой фигуры. Основания королей обычно помечены именем мастера, сделавшего набор.

Чёрный и белый короли в сёги зовутся по-разному; белый - «Осё» (王將, «Император»), чёрный - «Гёоку» или «Гёокусё» (玉將, «Драгоценный камень»). Король ходит на одно поле в любом направлении и не может идти под шах. Любопытно, что короля в сёги можно рубить, игрок даже не обязан говорить «шах!»: считается, что этим он может рассердить соперника. Король - самая большая фишка на доске, на её обороте ничего нет: король не превращается.

Золотой генерал (金将, «Кин» или «Кинсё») напоминает советника в корейских чанги, у которого отняли диагональные ходы назад. Это старший офицер и личный телохранитель короля. У него шесть степеней свободы: он может ходить на одно поле по горизонтали или вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд. Генералы - основная сила в позиционной борьбе, они «подпирают» пешечный строй. Золотой генерал может отступать лишь по вертикали, поэтому он полезнее в обороне, чем в атаке. Если он и оказывается в лагере противника, то в результате сброса. Это вторая по величине фигура на доске. Его обратная сторона пуста, он не превращается, наоборот: это обезьяна имеет честь быть похожей на него почти все лёгкие и второстепенные фигуры сёги, достигнув «зоны превращения», становятся его аналогами.

Серебряный генерал (銀将, «Гин» или «Гинсё») - фигура, полностью идентичная старому индийскому слону и тайскому «дворянину». Он ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле по вертикали вперёд. В противовес «штабному» Золотому, Серебряный генерал - фронтовик, его стихия - линия атаки, узкие диагональные лазейки в пешечном строю, а основная роль - поддержка наступающей пехоты. Он одного размера с фигурой Золотого генерала и превращается в его аналог (成銀, «Нари-гин»).

Конь (桂馬, «Кэйма» или «Кэй»), как и его европейский аналог, ходит буквой «Г» и может перепрыгивать через другие фигуры, но ходить может только вперёд, без возможности отступить. Шахматисты часто забывают об этом, а конь, сделав ход, уже не отступает и может быть срублен даже пешкой. Фигурка коня чуть меньше генеральской. Превращается в аналог Золотого генерала (成桂,«Нари-кэй»).

Копьё (香車, «Кёся» или «Кё», также «Аромат», «Ладан»), пожалуй, самая странная фигура, какую можно встретить в современных шахматах. Как и японский конь, она проникнута тотальным бесстрашием: ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей. Если говорить начистоту, Копьё - это купированная ладья (хотя, возможно, без китайской «пушки» здесь не обошлось). Происхождение этой фигуры от ладьи подтверждает также и то, что оба Копья располагаются на традиционных для ладей угловых полях. Любой шахматист прекрасно знает, что ладья в шахматах не участвует в дебюте. При всей своей мощи и дальнобойности она весьма неповоротлива, вывести её из угла, запечатанного пешечным строем, чревато потерей темпа. Чтобы хоть как-то это компенсировать, была придумана рокировка. Японцы и тут пошли другим путём. Не стоит думать, что Копьё - банальное прикрытие, на деле это фигура-камикадзе, предназначенная для штурма угловых крепостей. После размена бортовых пешек дальнобойное Копьё одним ходом может оказаться в стане противника, где превращается в очередной аналог Золотого генерала (成香, «Нари-кё»), который при умелой поддержке весьма опасен в тесноте взломанной «крепости».

Копьё и конь защищают границы лагеря и в связке могут провести довольно эффективную атаку (особенно если доберутся до зоны превращения), но надо помнить, что на фланге сразу образуется ощутимая брешь. Часто бывает выгодно оставлять Копья и Коней непревращёнными, поскольку в этом случае Копьё теряет дальнобойность, а Конь - свой фирменный «удар из-за угла», но по правилами такое превращение часто оказывается вынужденным. Это равнозначные фигуры и размеры их тоже одинаковы - чуть больше пешки, но меньше генералов.

Японская пешка (歩兵,«Фу» или «Фухё») ходит на одно поле вперёд по вертикали, а рубит не наискосок, как в европейских шахматах и макруке, а прямо перед собой, как в сянци. Это самая маленькая по размерам фигурка в сёги. Превращается в аналог Золотого генерала (と金, «Токин» или «То», т.е. «достигший золота»).

Ладья (飛車, «Хися» - букв. «летающая колесница») - одна из двух самых мощных и опасных фигур в сёги. Как и обычная ладья, японская «колесница» ходит по горизонтали и вертикали на любое число полей. Ладья в сёги одна, поэтому опасна даже не столько она сама, сколько её продвинутый вариант: достигая вражеского лагеря, ладья превращается в «Короля-Дракона» (龍王, «Рюйо» или «Рю»; упр. кандзи 竜王), который, сохраняя ход ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении. Это резко повышает манёвренность. В миттельшпиле даже европейский ферзь не может толком развернуться на заставленной фигурами доске, ограничиваясь короткими ходами и одним-двумя дальними «прострелами». «Царь-дракон» не менее успешно справляется с этой задачей.

Слон (角行, «Какугё» или «Каку» - «диагональный ходок») - ещё один сумасшедший танк-трамвай, который породили японские шахматы. Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, аналогично шахматному, однако достигая вражеского лагеря, превращается в «Дракона-коня» (龍馬, «Рюйма» или «Ма») - мощную фигуру, которая, сохраняя ход cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении. Если простому слону доступна лишь половина доски, то продвинутый «Драконь» не ведает таких ограничений.

По силе, ценности и значимости слоны и ладьи практически равны (ладья чуть-чуть дороже). Их фишки одинаковой величины - немного меньше королевских и чуть больше генеральских. У них разные функции и назначение, однако по достижении обеими фигурами зоны превращения их мощь нарастает, а различия сглаживаются. Не надо забывать, что выигранный слон или ладья в любой момент могут быть введены в игру на стороне противника, поэтому наличие на доске одного слона и одной ладьи совсем не так проблематично, как кажется.

Правила рубки и сброса:

* Фигуры рубят друг друга по шахматному типу - становясь на поле, занятое фигурой противника. Взятая фигура кладётся на особую подставку - «комадай», которая находится у каждого игрока по правую руку.


Комадай рассматривается как неотъемлемая часть доски, её положение регламентировано, прятать и скрывать от соперника сбитые фигуры считается грубейшим нарушением. При рубке считается правильным сперва взять съеденную фигуру и положить её на свой комадай, и лишь затем поставить свою фигуру на освободившееся поле.

[Кстати, игрок на фото справа уже проиграл. Кто скажет, почему? :)]

* Игрок может ввести взятую фигуру в игру на своей стороне в свою очередь. Фигура выставляется на любую клетку доски. Сброс считается очередным ходом и не может производиться одновременно со взятием или переворотом.

* Фигура сбрасывается только в непревращённом виде.

* Нельзя сбрасывать фигуру на клетку, занятую фигурой противника.

* После сброса фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске.

* Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться только на следующем ходу, даже если этим ходом она покидает зону превращения.

* На диаграммах взятые фигуры непременно должны быть показаны рядом, за пределами доски.
Правило превращения:

* Когда фигура достигает лагеря противника (горизонталей 1-3 и 7-9), она может превратиться - сразу после хода плашка переворачивается, и фигура приобретает новые свойства. Нельзя переворачивать фигуру после того, как сделан ход: переворот всегда производится в воздухе и на доску ставится уже перевёрнутая фигура.

* Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру с прежними свойствами (пешка, конь, копьё), и не обязательно для остальных. Превратить фигуру можно при любом очередном ходе (сперва движение, после превращение), покуда она остаётся в лагере противника. Также фигура может превратиться в момент выхода из него.

* Если фигура покинула лагерь противника непревращённой, для превращения ей требуется снова в него войти.

* Короли и Золотые генералы не превращаются.

* Обратное превращение не допускается.

* Если превращённая фигура взята противником, она теряет приобретённые свойства и вводится в игру как обычная.

Запрещённые ходы:

1) Сдваивание пешек («нифу»): если на вертикали есть непревращённая пешка, запрещено сбрасывать на эту вертикаль новую пешку. Наличие на ней превращённых пешек (токинов) не запрещает такой сброс.

2) Постановка мата сбросом пешки («утифудзумэ») также запрещено. Однако пешка, уже находящаяся на доске, может ставить мат обычным ходом. Шах сбросом пешки также разрешён.

* Запрещается сбрасывать фигуры так, что у них нет возможности сделать ход. Такая ситуация может возникнуть при сбросе пешки и копья на последнюю горизонталь, а коня - на последнюю и предпоследнюю.

* Выставленная фигура сразу перевернута.

* Ход сделан не по правилам.

Игроку, сделавшему запрещённый ход, засчитывается поражение.

Выигрыш, матование и ничья:

Цель в сёги - объявление мата вражескому королю. Большинство партий заканчиваются либо матом, либо сдачей одного из игроков. Ничьи редки, хотя и возможны. Для них нужны особые условия.

* Повторение ходов («сэнничитэ»). Если игроки сознательно повторяют ходы, стремясь избежать ухудшения позиции, судья может объявить ничью при четырёхкратном повторении (одновременно) следующих трёх условий:

1) На доске та же позиция.

2) «В руке» у противников тот же набор фигур.

3) Та же очерёдность хода.

* Крайне редко ничья может возникнуть при так называемом «безвыходном положении» («дзисёги»), когда оба короля зашли в лагерь противника и построили там крепости. У обоих игроков при этом нет возможности поставить мат, поскольку фигуры в сёги бьют в основном вперёд. В этом случае производится подсчёт фигур и вычисляется их ценность (ладья и слон идут за 5 очков, остальные - за одно). Если у каждого из игроков больше 24 очков, объявляется ничья. Если у одного из них меньше 24 очков - ему засчитывается поражение.

* В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников позиция была повторена троекратно, шахующий обязан сделать другой ход, иначе ему будет засчитано поражение.

* Пата в сёги не бывает.

Игра с форой («кома-очи»):

Сильный игрок может удалить некоторые фигуры после расстановки, когда играет с форой или даёт урок. Фора бывает в 6 фигур, 4 и т.д. Наиболее популярна фора в ладью и слона. Официальным условием для получения первого дана - начального уровня зрелого игрока, считается победа над любым профессионалом с такой форой.

Тактика и стратегия сёги сильно отличаются от шахматной. Рокировка отсутствует, пешки не могут защищать друг друга, поэтому игроки спешат приступить к построению крепостей, покуда пешечный строй не пошёл трещинами. Обычно крепость строят в углу на левом фланге, под защитой находящегося там слона. Ладью как главную участницу атаки рекомендуется держать подальше от короля, и если крепость строится на правом фланге, ладья уводится на левый.

Основной «материал» для постройки крепости - генералы (обычно два Золотых и Серебряный). Разновидностей крепостей множество, некоторые носят говорящие названия: Кин-мусу («Много золота») или Гин-канмури («Серебряная корона»). Другие популярные типы - Фуна («Лодка»), Кани («Краб»), Ганги («Ось»), Ягура («Башня»), Анагума («Медведь в берлоге»). Новые крепости изобретаются постоянно, у каждой есть свои сильные и слабые стороны - одни труднее взять, другие уязвимы при атаке, зато из них удобней делать вылазки. Игроку стоит поскорее определиться с выбором стратегии, которая лучше соответствует его манере боя, темпераменту и замыслам. И надо помнить, что нет крепостей, которые не берутся: правила таковы, что почти каждая партия кончается матованием.
На рисунке слева - КРЕПОСТЬ ЯГУРА (вариант)

Шахматная партия с превращением пешки в ферзя обычно заканчивается, в сёги с достижением зон превращения всё только начинается. Медлительные в дебюте, к середине партии сёги превращаются в бурное сражение с обменом фигурами, количество которых на доске не сильно уменьшается. Ближе к концу игры, когда на руках у обоих противников появляется большое количество фигур, особое значение приобретает сброс. Размен в сёги - сильный тактический приём: заполучив одну фигуру взамен такой же отданной, игрок тотчас может сбросить её в любой район доски - фигуры словно возникают ниоткуда, подобное действие находится так далеко от привычных шахматных оценок, что напоминает телепортацию.

Европейские шахматы можно сравнить с реальной битвой: гусарские набеги конницы, танковые прорывы ладей, снайперская «перестрелка» слонов и выход всемогущего паладина - ферзя. Но если шахматы - это реальное сражение, то сёги - просто нереальное сражение. Сёги трудно сравнить с чем-то, имеющим место в нашем мире. Тихоходные фигуры, создающие в непроницаемом строю крепчайшие боевые связки, пробить которые способны лишь атаки камикадзе, летучие фигуры-оборотни, внезапно возникающие в зоне превращения, десанты в тыл противника - это и есть сёги. Два «Дракона» образуют связку чудовищной силы, настоящий ураган, противостоять которому могут только мощные крепости и бастионы пешек при поддержке генералов и коней.
После шахмат сёги поражает своей архитектурой: в них, как в Го, главенствует принцип красоты, когда гармоничное построение почему-то оказывается наиболее эффективным. В сёги абсолютно другая логика, игра полна непредсказуемых поворотов, из-за чего напоминает реверси, когда один удачный ход полностью опрокидывает игру.

Недаром наш прославленный соотечественник Гарри Каспаров (который, кстати, так и не сложил с себя звание шахматного короля), рекомендует шахматистам изучать сёги для развития гибкости мышления и поисков новых тактических решений. Если честно, я не верю, что человечеству удастся придумать в ближайшие сто-двести лет игру более странную и удивительную.
Считается, что иероглифика отталкивает европейцев от серьёзного изучения сёги. Существует «международный» вариант японских шахмат с понятными рисунками, но тогда возникает другая крайность - любитель, освоивший «пиктографические сёги», сразу теряется на турнире, где приняты классические обозначения.



Иностранцы в этом отношении далеко не одиноки: иероглифика представляет трудности и для японской детворы, поэтому выпускаются детские наборы, где иероглиф дублирован стрелками со схемой ходов.



В сёги существует сложная система присвоения рейтингов - от ученических «кю» до профессиональных «данов» и выше, вплоть до чемпионских титулов. Почётное звание Мэйцзин сперва было наследственным, сродни фамилии, после стало переходящим. Позже появились и другие титулы: Рюйо, Кисэй, Ои, Одза, Осё и Кио, за обладание которыми сражаются около 200 профессиональных игроков. Каждый год обладатель титула защищает его от претендента, выбранного в турнире с системой выбывания.

Напоследок надо добавить, что если шахматы дались компьютеру довольно легко, то сёги стали для машины крепким орешком. Уровень сильнейшей программы долго не мог превзойти уровень крепкого любителя, и только спустя 35 лет, 12 октября 2010 года чемпионка среди женщин Итие Симидзу была обыграна компьютерной программой «Akara 2010». В последующие годы программы «Bonanza», «Akara» и «Bonkras» победили в нескольких любительских турнирах.
Существует два варианта разметки фигур: классическая, в два иероглифа (на схеме слева) и упрощённая, с одним (справа).

Простые кандзи, заметные различия в величине фигур и однозначная ориентация плашек на доске (чего не скажешь о китайских шахматах) помогают быстрее адаптироваться к японской игре. После небольшой практики начинаешь довольно уверенно ориентироваться, тем более, что многие иероглифы напоминают прототипы даже визуально - Золотой генерал (фигурка самурая в характерном шлеме), Серебряный (такой же «самурай», только поменьше и с флажком), Слон (фигура с хоботом и бивнями), Дракон-Король (взлетающая тварь со змеиным хвостом), Копьё (фигурка в тяжёлой броне с копьём наперевес, напоминающая вертолёт с винтом на холостом ходу), пешки с саблями наголо и т.д.

金 銀 角 竜 香 歩

В конце концов, уметь играть на самом деле не так уж важно. В этом смысле можно привести слова известного популяризатора сёги - Умэдо Мочиа: «В сёги сложно играть […] Однако наслаждение от просмотра игр получать в целом не столь сложно. Чтобы "смотреть и наслаждаться сёги", не требуется ни сложных умений, ни способностей хорошего игрока».

В марте 2012 года азиатский мир был не на шутку взволнован появлением сильного игрока из Европы - 20-летней польской студентки Каролины Стычиньской, которая на почве увлечения аниме и мангой «заболела» сёги и за 4 года добилась таких впечатляющих результатов, что получила в Японии 4-й любительский дан и теперь намеревается стать первым иностранным профессиональным игроком в сёги. Пока подобное расценивается как экзотика, даже аномалия, но кто знает, какие перемены ждут нас в будущем, когда классические шахматы окончательно рухнут в ничейную пропасть?.. Сёги вполне способны занять их место.

«Сёги» - это японская игра семейства шахмат. В Японии она очень популярна. С момента появления «Сёги» примерно в VIII веке она принимала самые разнообразные формы. С XVI века в «Сёги» введено правило, по которому взятая фигура переходит на сторону противника и может быть возвращена на любое место на доске.

Игровая доска.
Имеет размеры девять на девять квадратов, что дает в общей сложности 81 поле. Поля слегка вытянуты, и доска ставится между двумя игроками длинной стороной к ним. Черные точки обозначают две линии повышения.
На нижеприведенном рисунке показана разметка полей на доске «Сёги».

Фигуры.
Каждой игрок начинает с 20 фигурами. Если по мере возможности использовать западную шахматную терминологию и систему записи, то это:
- король (К);
- ладья (Л);
- слон (С);
- два золотых генерала (3); -два серебряных генерала (Ср):
- два коня (Кн); -два копья (У);
-девять пешек (П).

Форма и цвет всех фигур одинаковы, они различаются только размерами и написанными на них японскими иероглифами. Фигуры двух игроков различаются на доске тем, что их острие направлено в сторону противника.

Цель игры.
Состоит в том, чтобы поставить мат королю соперника. Считается, что мат поставлен, когда при следующем ходе противника короля можно взять на его любом поле, куда он мог бы пойти.

Фигуры и как они ходят.
Фигуры могут передвигаться по доске только определенным образом.

Каждая фигура ходит по-разному:

а) король (К) может ходить на одно поле в любом направлении;

б) золотой генерал (3) может ходить на одно поле в любом направлении, за исключением назад по диагонали;

в) серебряный генерал (Ср) может ходить на одно поле вперед или на одно поле по любой диагонали;

г) пешка (П) может ходить лишь на одно поле вперед (в отличие от шахмат, пешка в «Сёги» ходит так же и при взятии фигуры);

д) конь (Кн) за один ход перемещается на одно поле вперед, а затем на одно поле по диагонали вперед (поле перед ним может быть свободным или занятым, но если оно занято фигурой противника, последняя не берется);

е) ладья (Л) может перемещаться на любое количество полей в любом направлении, кроме диагоналей;

ж) слон (С) может перемещаться на любое количество полей по любой диагонали;

з) копье (У) может перемещаться на любое количество полей, но только вперед.

Фигуры, передвигающиеся на любое количество полей (ладья, слон и копье), должны останавливаться:
если они упираются в собственные фигуры (останавливаясь, не доходя до таковой на одно поле);
если они упираются в фигуры противника (в этом случае она берется).

Иерархия фигур.
Игрокам, пробующим свои силы в «Сёги», вероятно, будет полезно примерно ознакомиться с иерархией фигур. Так как после мата королю игра заканчивается, король, очевидно, является самой важной фигурой.

Самой могущественной фигурой на доске является ладья, и ее значение возрастает по мере развития партии. Слон по своей силе почти равен ладье и более всего полезен в начале игры.

Золотые и серебряные генералы являются промежуточными фигурами, причем золотой чуть полезнее в обороне. Конь и копье - это малые фигуры, примерно равные по силе, и реальную пользу приносят только в нападении.

Значение пешек весьма невелико и, в отличие от шахмат, преимущество в одну пешку редко имеет какую-либо важность.

Начальная позиция.
Фигуры располагаются на доске, как показано на рисунке. При описании игры участников можно для удобства называть «черные» и «белые», хотя их фигуры не различаются по цвету.

На наших рисунках направление игры обозначено стрелками с боку доски. Игроки обычно бросают жребий, и первым ходит вытянувший «черных».

Правила игры.
Игроки ходят по очереди. При своем ходе игрок может:
а) передвинуть одну из своих фигур на доске на свободное поле;
б) взять фигуру противника;
в) вновь выставить на доску ранее взятую фигуру.

Взятие фигуры.
Игрок берет фигуру противника, перемещая одну из собственных фигур на поле, занятое данной фигурой. Когда игрок берет фигуру, она становится частью его собственных «сил» и в любой момент может быть возвращена на любое свободное поле доски.

На рисунке, иллюстрирующем взятие фигуры, ход «черных». Они берут «белую» пешку своим слоном.

Повышение статуса фигуры.
Когда фигура пересекает дальнюю линию повышения, ее возможности перемещаться могут при желании игрока измениться.

«Повышенные» фигуры ходят следующим образом:
а) ладья, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле по любой диагонали;
б) слон, сохранив первоначальные возможности, получает право передвигаться на одно поле не по диагонали;
в) серебряный генерал, улан, конь и пешка все повышаются до золотых генералов.

Золотой генерал не получает на линии повышения никаких новых преимуществ. При игре повышение статуса определяется переворачиванием фигуры нижним японским иероглифом вверх.

На рисунке повышение статуса фигуры обозначено кружком вокруг нее. Как только статус фигуры был повышен, она сохраняет свои новые возможности, даже отойдя назад за линию повышения.

Статус фигуры повышается при пересечении линии повышения или при любом последующем ходе по желанию игрока. Свои новые возможности она может проявить при следующем после повышения ходе.

Копье или пешка, достигшие последнего ряда, должны быть повышены в статусе, равно как и конь, достигший двух последних рядов (так как эти фигуры не могут двигаться назад, повышение статуса важно для них, если ими еще будут ходить).

Фигура с повышенным статусом лишается его, если ее взяли. Например, если «черные» взяли повышенную «белую» пешку, она переходит на их сторону не как золотой генерал.

Использование взятых фигур.
Взятая фигура снимается с доски и становится собственностью взявшего ее игрока. При любом своем ходе игрок может вместо того, чтобы двигать уже находящуюся на доске фигуру, поставить на любое свободное поле доски взятую фигуру. Это называется «вброс».

Фигура располагается так, чтобы ее острие было направлено в ту же сторону, что и другие фигуры этого игрока. «Вброшенная» фигура, помещенная на доску за дальней линией повышения, не повышает свой статус сразу же после того, как ее поставили на доску, а должна сначала сделать ход.

Поэтому игрок не должен ставить пешку или улана на последний ряд или коня - на один из двух последних рядов, так как тогда этими фигурами нельзя будет ходить.

Существуют два ограничения на «вбрасывание» пешек:
а) игрок не должен ставить пешку на вертикаль, на которой уже находится одна из его неповышенных пешек;
б) игрок не может поставить мат королю противника, поместив пешку на поле непосредственно перед королем. (Именно из-за «вбрасывания» король в «Сёги» почти всегда остается в одном углу доски, окруженный мощной защитой.)

Нападение на короля.
Королю становится шах, когда он уязвим перед взятием - то есть когда он находится на поле, на которое соперник может переместить одну из своих фигур при следующем ходе.

Попав в такое положение, король должен немедленно:
а) переместиться на поле, не подверженное атаке;
б) взять нападающую фигуру;
в) взять нападающую фигуру другой своей фигурой.

Когда король игрока подвержен взятию и не может выйти из этого положения - это мат.

а) простейший мат: золотой генерал идет на 9viii и тем самым ставит мат королю (если бы золотой генерал пошел на 8viii, королю был бы объявлен шах, но золотой генерал, не защищенный слоном, был бы взят следующим ходом короля);

б) мат посредством повышения статуса: конь идет на 6viii, повышает свой статус и тем самым ставит мат королю;

в) мат посредством отказа от повышения статуса: «белые» решают не повышать своего серебряного генерала, идут им на 2ix, сохраняют его статус неповышенным и тем самым ставят мат королю (если бы серебряный генерал был повышен до золотого генерала, он не мог бы атаковать);

г) мат с помощью принудительного обмена фигурами: серебряный генерал «белых» идет на 9ii, объявляя шах и вынуждая серебряного генерала «черных» взять его; в свою очередь серебряный генерал «черных» берется золотым генералом «белых», который, будучи защищен копьем «белых», затем ставит мат королю «черных»;

д) мат посредством повышения статуса с последующим отходом назад: повышенная ладья возвращается из-за линии повышения на 2iv и тем самым ставит мат королю (чтобы поставить мат, ладье необходимы дополнительные возможности хода, предоставляемые повышением статуса).

Мат посредством «вбрасывания» фигуры:
а) «черные» берут своим слоном золотого генерала «белых», повышают его статус и тем самым объявляют шах. В этой ситуации король «белых» должен взять слона «черных»;
б) теперь у каждого игрока имеется по взятой фигуре: у «черных» - золотой генерал, у «белых»-слон. «Черные» «вбрасывают» золотого генерала на 811 и тем самым ставят мат королю «белых».

В предыдущей статье
В следующей статье

Тайкёку-сёги - самые большие шахматы в мире. За всю историю раскопок было найдено только две гигантские доски для этой сложнейшей стратегии. Правила игры до нас не дошли - слишком мало людей достигло в ней мастерства.

Современную сёги, или игру генералов, любят миллионы людей во всем мире. Освоить японские шахматы не сложнее, чем обычные: у этих игр много одинаковых фигур, похожие правила и общий предок - индийская чатуранга (именно оттуда пошли короли, пешки, кони, слоны и колесницы-ладьи). Достичь высокого мастерства в сёги удается немногим, и опыт в европейских шахматах здесь не поможет. Чтобы побеждать в игре генералов, нужно мыслить по-восточному. Законы и культура сёги веками формировались в особых условиях: политическая изоляция, междоусобные войны, самобытные взгляды на жизнь, смерть и честь... И конечно же, знаменитое японское внимание к мелочам.

Сёги не просто игра - это церемония. Партия ведется на сёгибане - массивном низком столике, сделанном из древесины каи (торрея орехоносная). Фигуры представляют собой клиновидные плашки, на которых вырезаны или нарисованы тушью обозначения. На оборотной стороне тоже есть надписи, их наносят красной тушью или золотом. Традиционные деревянные фигурки изготавливают в . Для них используется древесина цугэ (самшит), огненного дерева (делоникс королевский), клена, китайской черной сосны, бука и других твердых пород. Ремесло местных резчиков и каллиграфов передается от отца к сыну.

Древесина важна потому, что при ударе фигуркой о сёгибан должен раздаваться звонкий щелчок. Это часть этикета: в сёги не позволяется вертеть фигуры в руках, передумывать и брать свой ход назад, отвлекая суетой соперника, поэтому каждое действие четко фиксируется уверенным ударом. В японских шахматах принято красиво проигрывать: нельзя разбрасывать в гневе фигуры, спорить или искать оправдание своим ошибкам. Участники играют, приняв традиционную формальную позу сэйдза: сидят на коленях с прямой спиной, бедра покоятся на тыльной стороне голеней, ягодицы - на пятках. Перед началом и по окончании партии соперники кланяются друг другу.

Впрочем, неукоснительного соблюдения этикета требуют только от участников профессиональных турниров. В семейном и дружеском кругу в сёги не зазорно сыграть и на простенькой походной доске из пластика. Близким можно простить ошибки и колебания, с родными не грех пошутить и подурачиться. И все же с ростом мастерства приходит и уважение к традициям. Когда часами выстраиваешь крепости под защитой генералов и драконов, спина сама собой выпрямляется, как в позиции сэйдза, ведь это поза сосредоточения и концентрации. А после напряженной и интересной партии хочется поблагодарить достойного противника поклоном.

Сёги

Игровое поле

В сёги играют на одноцветной доске размером 9×9 клеток. Поле условно делится на три части: два лагеря противников (по три ряда с каждой стороны) и нейтральная территория.


Принадлежность фигур

Острие каждой плашки направлено в сторону противника, и это единственный признак, по которому участники отличают свои фигуры от чужих. Короли игроков зовутся по-разному: королевский генерал осё и драгоценный генерал гёкусё. Более сильному игроку (чемпиону или победителю предыдущей партии) достается осё. Условно он считается белым королем, а гёкусё - черным, хотя по-японски фигуры называются готэ (ходящие позже) и сэнтэ (ходящие прежде). Первый ход делают черные.

Правила обращения

Все фигуры, кроме короля и золотого генерала, можно обратить во время любого хода в лагере противника. Также фигура может быть перевернута при входе в лагерь и при выходе. Обратные превращения не допускаются. Иногда превращение обязательно: пешка и копье обязаны обратиться при ходе с восьмой горизонтали, а конь - с седьмой.

Взятие и сброс

В сёги игрок забирает себе взятые фигуры противника. Они хранятся на специальной подставке комадай у всех на виду. Взятую фигуру можно выставить (сбросить) на любую свободную клетку. Сброс считается ходом.
■ Фигура сбрасывается в необращенном виде. Даже выставленная в лагерь противника, она может обратиться только на следующем ходу.
■ Запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть необращенная пешка.
■ Нельзя ставить мат сбросом пешки.

Победа и поражение

Выигрывает участник, поразивший короля противника. Игрок, сделавший ход против правил (неважно, намеренно или случайно), немедленно признается проигравшим.

Фигуры


Золотой генерал (кинсё) ходит на одну клетку по горизонтали или вертикали в любую сторону, а также на одну клетку по диагонали вперед.


Король (осё, гёкусё) ходит на одну клетку в любом направлении, как и шахматный король.

Вооруженные силы

Самые ценные фигуры - слон и ладья. В отличие от шахмат обращенную ладью в сёги трудно запереть, а обращенный слон легко меняет диагональ. Золотой генерал неповоротлив в отступлении, поэтому он полезнее в тылу. В противовес штабному золотому, серебряный генерал - фронтовик. Его стихия - линия атаки, узкие диагональные лазейки в пешечном строю.

Фортификация

В отличие от шахмат, в сёги отсутствует рокировка, а пешки не защищают друг друга в строю, поэтому первым делом игроки стремятся построить крепости для защиты королей. Как правило, в фортификации задействованы генералы. Разновидностей укреплений множество, некоторые носят говорящие названия: гин-канмури (серебряная корона), фуна (лодка), кани (краб), ягура (башня), анагума (медведь в берлоге). Матующую атаку принято начинать, когда на комадай наберется достаточное количество фигур.


Ладья, или летающая колесница (хися) - ходит по горизонтали и вертикали на любое количество клеток. Превращается в дракона (рюо), который, сохраняя ход ладьи, обретает ход короля.


Слон, или диагональный ходок (какугё) - ходит по диагонали на любое количество клеток. Превращается в лошадь (рюма), которая, сохраняя ход слона, обретает ход короля.


Серебряный генерал (гинсё) ходит на одну клетку по диагонали в любом направлении, а также на одну клетку по вертикали вперед. Перевернутое серебро (нари-гин) ходит как золотой генерал.


Конь (кэйма) ходит буквой Г, как шахматный конь, но только вперед (и даже не вбок). Может перепрыгивать фигуры. Перевернутый конь (нари-кэй) ходит как золотой генерал.


Копье, или ароматная колесница (кёся) - ходит только вперед на любое количество клеток. Перевернутое копье ходит как золотой генерал.


Пешка (фухё) - ходит только вперед на одну клетку. Перевернутая пешка (токин, «достигший золота») ходит как золотой генерал.

ИСТОРИЯ
Дело государственной важности


Фрагмент полотна «Сёги, го и бансугороку», ок. 1780

Древнейшие фигуры сёги - 16 дощечек, найденных при рытье котлована в префектуре Нара, - датируют шестым годом эпохи Тэнги (1058 г.), они уже имеют привычную пятиугольную форму и несут современные обозначения. В Средние века в Японии бытовало множество вариантов игры. К ним относятся и чудовищная тайкёку-сёги, в которую играли священники, и компактные версии для новичков. Современные правила японских шахмат сформировались в сёгунате Токугава (Эдо) в XVII веке. Государственным законом 1612 года игра сёги была объявлена иэмото (семейное искусство, школа) и ведущим игрокам было назначено жалованье.

КОДЕКС
Ваша честь


На фото 1955 года император Японии Сёва играет в сёги с сыном Акихито (нынешний правитель страны). Высокоуровневые поединки в японских шахматах проводятся при участии судьи. Арбитр имеет право объявить ничью, если на доске четыре раза образовалась одна и та же позиция, у игроков на комадай четырехкратно собрались одни и те же фигуры и в ряде других случаев.


Компьютерные программы долго не могли освоить сёги даже на любительском уровне, и только в 2010 году знаменитая сёгистка Итиё Симидзу была обыграна компьютерной программой Akara 2010.



Город Тендо (префектура Ямагата) известен горячими источниками и сосредоточением фамильных мастерских, изготавливающих фигуры для сёги. В городе установлен памятник белому королю.


Партия в «человеческие сёги» была сыграна в 2015 году в Тендо. Студенты в костюмах королей, генералов и прочих фигур перемещались по доске длиной 15 м.


Фигуры разных рангов отличаются по размеру. Это не бросается в глаза, но хорошо заметно на ощупь.


Компьютеры в сёги не так сильны, как в обычных шахматах.

Фото: ALAMY / LEGION-MEDIA, DIOMEDIA, AP / EAST NEWS, GORILLA JONES (CC-BY-SA), KYODO / LEGION-MEDIA, GETTY IMAGES (X2)

Сёги – логическая настольная игра из Японии типа шахмат.

Правила игры в сёги

Используется доска размером 9 на 9 клеток. Клетки нумеруются справа налево, а также сверху вниз. Каждая клетка прямоугольная по форме, никак не обозначается, на цвета клетки не делятся. В «верхних» клетках перед игрой расставляют в 3 ряда фигуры белого цвета, а в «нижних» рядах – фигуры чёрного цвета в таком же порядке. Фигуры имеют вид 5-угольных табличек с иероглифами. «Чёрные» и «белые» – только словесные обозначения играющих сторон, сами фигуры имеют один цвет и принадлежность их определяется по направлению острого угла фигуры. Каждую фигуру устанавливают острой стороной к сопернику. У каждого из игроков есть в распоряжении по 20 фигур, относящихся к 8-и видам, которые различаются по ценности, силе и ходам.

Игрок имеет следующий набор фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья, 9 пешек. В последнем ряду возле копий стоят кони, возле коней – серебряные генералы, а рядом с ними – золотые генералы. В центральной клетке между золотыми генералами стоит король. Во 2-м ряду стоят только 2 фигуры. Слева перед конём стоит слон. Справа перед конём стоит ладья. 3-й ряд полностью занят 9-ю пешками.

Общий порядок

Игроки по очереди делают по одному ходу. Первый ход делает игрок, играющий чёрными фигурами. Ход – это передвижение игроком одной из своих фигур из числа имеющихся в текущий момент на игровой доске на разрешённое поле в соответствии с правилами перемещения фигур либо выставление (сброс) имеющейся в резерве фигуры. «В резерве» (либо также – «в руке») находятся фигуры, которые были взяты (сбиты) у соперника.

Когда фигура достигает специальной зоны (лагеря соперника), её можно усилить (превратить), тогда фигуру переворачивают. Усилить таким образом можно любую фигуру, за исключением золотых генералов и короля.

Цель игры в сёги – поставить мат королю соперника. Мат поставлен, когда король попадает под удар фигуры противника, находясь в поле, в которое может сделать ход вражеская фигура, не имея возможности защититься либо уйти.

Как ходят фигуры

Каждая фигура имеет иероглифы с обеих сторон, только король и золотые генералы отмечены иероглифами с одной стороны.

Король (по-японски – Осё либо Гёоку) – ходит на 1 поле в любом из направлений, кроме поля, находящегося под шахом соперника, аналогично шахматному королю. Шах – позиция, при которой король находится под ударом фигуры противника – в поле, в которое может сделать ход фигура соперника.

Золотой генерал (Кин) – ходит на 1 поле по вертикали либо горизонтали в любую из сторон и по диагонали вперёд.

Серебряный генерал (Гин) – ходит на 1 поле по диагонали во всех направлениях либо на 1 поле вперёд по вертикали. После достижения лагеря противника может стать золотым генералом.

Конь (Кей) – ходит буквой Г, как шахматный конь, однако, в отличие от последнего – только вперёд, не может отступать. Ход конём, таким образом, представляет собой 1 поле вперёд по вертикали, потом 1 поле направо либо налево по диагонали. Конь – единственная фигура в сёги, способная перепрыгивать другие фигуры, стоящие у неё на пути. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.

Копьё (Кё) – ходит исключительно по вертикали вперёд на любое число полей, которые не заняты другими фигурами, и не ходит назад. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.

Пешка (Фу) – ходит по вертикали на 1 поле вперёд. Бьёт фигуры противника не наискось, в отличие от шахмат, а перед собой. При достижении лагеря противника может стать золотым генералом.

Ладья (Хися) – ходит на любое количество полей, которые не заняты другими фигурами, как по вертикали, так и по горизонтали (так же, как и шахматная ладья). При достижении лагеря противника может стать королём-драконом – фигурой, сохраняющей возможности ладьи и способной вместе с тем дополнительно ходить на 1 поле по диагонали во всех направлениях.

Слон (Каку) – ходит на любое количество полей, которые не заняты иными фигурами, по диагонали (так же, как шахматный слон). При достижении лагеря противника может стать конём-драконом – это фигура, сохраняющая возможности слона и дополнительно способная делать ход на 1 поле по горизонтали либо вертикали во всех направлениях.

Ценность фигур

Игроки в обычные шахматы используют известную формулу ценности шахматных фигур. Единицей измерения служит пешка. Слон и конь оцениваются в 3 пешки, ладья – в 5, ферзь – в 9 пешек. Хотя в шахматах материальное преимущество – важная стратегическая цель, в сёги эта составляющая не настолько важна.

При размене всегда нужно учитывать текущую ситуацию в игре. Сила фигур в значительной мере зависит от защищённости короля, тактических возможностей, стратегического узора игры. Неоднозначная ценность фигур в сёги выражается некоторыми пословицами об этой игре: «1 пешка ценнее, чем 1000 золотых генералов» и «скорость в конце игры более важна, чем материал».

Но всё же материальное соотношение – также важный критерий оценки позиции.

Взятие фигуры

«Взятие» представляет собой ход фигуры на то поле, которое занято фигурой соперника. В таком случае последняя снимается с доски, укладываясь возле неё. Если в обычных шахматах взятые фигуры всегда удаляются с доски до окончания игры, в сёги такие фигуры могут позднее использоваться взявшим игроком как свои. Они пребывают в «резерве». В любой момент такую фигуру можно выставить (сбросить) на любое не занятое поле.

Превращение фигуры

После достижения фигурой лагеря соперника (зоны превращения) она может стать превращённой (за исключением короля и золотого генерала). Однако превращение – не обязательный процесс, его можно осуществить в момент любого очередного хода (вначале передвижение, потом превращение) и лишь при условии, что эта фигура всё ещё стоит во вражеском лагере. Превращение фигуры может произойти и вне зоны превращения, но лишь в момент покидания ею этой зоны. В момент превращения фигура переворачивается после выполнения хода, получая с этого момента все свойства превращённой фигуры. В случае с большей частью фигур эти свойства включают способности золотого генерала, а слон и ладья становятся соответственно конём-драконом и королём-драконом. Обратного превращения в игре нет.

Превращение является обязательным только для фигур, не способных продолжать участие в игре, имея свойства не превращённых фигур, это – пешка, конь и копьё.

В случае взятия соперником превращённой фигуры она лишается своих способностей и возвращает себе изначальные свойства.

Выставление

Фигуру, которая находится «в руке», можно выставить (сбросить) на любое из свободных полей доски, это вариант очередного хода. Сбросить фигуру можно исключительно в не превращённом виде (это правило действует даже в случае, когда фигура была превращена до взятия). Не допускается выставление на поле, которое было занято вражеской фигурой. Фигура после выставления получает такие же права, как фигуры, расположенные на доске. В случае сбрасывания её во вражеский лагерь превращение этой фигуры возможно лишь после выполнения следующего хода, даже в том случае, когда он был выполнен на игровом поле вне зоны превращения.

Запрещённые ходы

В сёги являются запрещёнными следующие ходы:

  1. Сдваивание пешек (обозначается термином “нифу”). Если на одной вертикали стоит не превращённая пешка, запрещено ставить другую пешку на эту вертикаль.
  2. Установление пешки с матом. Запрещено ставить пешку с матом вражескому королю. Но можно объявить мат на очередном ходу пешки, которая стоит на доске.
  3. Неправильные ходы.
    1. Запирание выставленной фигуры. Нельзя сбрасывать фигуры так, чтобы они не имели возможности сделать ход в дальнейшем. Такое положение имеет место, когда пешка, конь либо копьё ставится на последнюю горизонталь либо когда конь сбрасывается на предпоследнюю горизонталь.
    2. Переворачивание выставленной фигуры.

Ничья

В большинстве случаев партия завершается победой одного из игроков (вследствие мата либо признания другим игроком своего поражения), но ничья тоже может наступить, в следующих случаях:

  1. Повторение. В попытке избежать поражения либо ухудшения позиции игроки могут осознанно повторять свои ходы. Объявление ничьи происходит в случае 4-кратного повторения одновременно 3-х нижеперечисленных условий:
    • позиция на игровой доске;
    • фигуры «в запасе»;
    • очерёдность хода.

    На турнирах такие партии переигрывают.

  2. Безвыходная ситуация. Такое положение появляется редко, а именно – если оба короля вошли во вражеские лагеря и отсутствует возможность постановки мата. В этом случае подсчитывают фигуры. Слон и ладья имеют по 5 очков ценности, а остальные – по 1. В случае, когда сумма ценности всех имеющихся у обоих игроков фигур превышает 24 очка, присуждается ничья. При наличии у одного игрока менее 24 очков засчитывают его поражение.

В отличие от обычных шахмат, в сёги ничья не может наступить вследствие вечного шаха. В случае 3-кратного повтора положения на доске в результате серии шахов, поставленных одним игроком, этот игрок должен изменить свой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.

История

Точно не известны момент возникновения игры сёги и её изначальный вариант, однако, судя по всему, во 2-й половине 1-го тысячелетия н. э. популярная в то время в арабском мире игра шатрандж попала в страны Юго-Восточной Азии, где на её основе возникли местные настольные игры, в том числе сянци (Китай), чанги (Корея), макрук (Таиланд), причём последняя игра напоминает шатрандж и современные шахматы в намного большей степени, чем две первые. Вероятно, от перечисленных игр произошли сёги.

Самые ранние археологические находки фигур для игры сёги датируются 11-м столетием. Они имеют современный вид – это 5-угольные фишки плоской формы с иероглифами. Довольно подробно описана игра сёги в письменных источниках эпохи Хэйан. В то время сёги подразделялись на «малые» и «большие». В первые играли на досках размером 9 на 9, а в «большие» – на досках 13 на 13. Ходы и фигуры в игре не отличались от современных, однако не было такого отличия сегодняшних сёги от шахмат, как возможность повторно ввести в игру захваченные на своей стороне доски фигуры соперника.

В 1-м столетии император Го-Нара сформировал современные правила сёги. Он оставил только «малые сёги», доску 9 на 9, уменьшив количество фигур до 40 с 42-х (отменив пьяного слона), а также введя новое правило – фигуры одного игрока, взятые другим игроком, переходили к тому игроку, который их взял, а у него было право в любой момент в качестве очередного своего хода поставить на доску какую угодно из таких фигур, делая их своими собственными. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

В 17-м столетии сёги обрели привилегированный статус благодаря тому, что в них любили играть правители Японии того времени – Тоётоми Хидэёси, Токугава Иэясу и Ода Тобунага. Была даже создана должность сёгидокоро, на которую назначали самого сильного игрока в сёги. Сёгикодоро занимался организацией игр при дворе правителя и распределением рангов игроков.

Сеги или Японские шахматы являются большим оригинальным шахматным вариантом, созданным в Японии. Это был первый шахматный вариант, который вводил правило "снижения", осуществленное в Шведских шахматах также - сбитые фигуры могли быть возвращены на доску.

положение Начала и цель игры

Сеги играется на доске 9x9. Каждый игрок начинает игру со следующими фигурами: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала, 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 улана и 9 пешек. Стартовая позиция изображенна на следующей картинке:

В отличие от западных шахмат все фигуры одного цвета и одной пятигранной формы. Принадлежность к игроку определены заголовками на фигурах.
Цель игры - поставить мат королю соперника, точно так как в стандартных шахматах.

Движение фигур

Все фигуры в Шоги используют те же самые правила и для перемещения и для сбития вражеских фигур. Последние три ряда от каждого игрока называют продвитутые зоны и когда любая фигура(кроме королей и золотых генералов) достигает их, они могут быть стать продвинутой фигурой с другими способами перемещения.

Король

Король ходит на одну клетку вертикально, горизонтально или по диагонали. Как в стандартных Шахматах, королю не разрешают сделать ход под шах. Если король подвергается нападению (находится под шахом ), соответствующий игрок должен избавиться от шаха немедленно. Если это не возможно, игрок теряет игру.

Золотой генерал

Золотой генерал ходит на одну клетку вертикально, горизонтально или по диагонали только вперёд.

Серебряный генерал

Серебряный генерал ходит на одну по диагонали или строго вперёд. Продвинутый серебряный генерал ходит как золотой.

Конь

Конь ходит на одну клетку вперёд и сразу на одну клетку вперёд по диагонали, перепрыгивая через занятые клетки. Продвинутый конь ходит как золотой генерал.

Улан

Улан может ходить на любое количество клеток вперёд по вертикали. Продвинутый улан ходит как золотой генерал.

Слон

Слон ходит по диагонали на любое количество клеток. Продвинутый слон может ходить ещё как и король.

Ладья

Ладья ходит вертикально и горизонтально на любое количество клеток. Продвинутая ладья может ходит ь ещё как король.

Пешка

Пешка ходит только вперёд. Продвинутая пешка ходит как золотой генерал.

Как сделать фигуру продвинутой

  • Когда фигуры достигают продвинутой зоны , игрок имеет возможность продвинуть её. Если так, продвинутая фигура показана над игровой доской и если игрок хочет сделать поощрение, нажимает на предлагаемую фигуру нажимает кнопку потверждения хода.
  • Когда фигура перемещается в ряд, где она не может продолжить движение(последний ряд для пешек, уланов и коней, или предпоследний ряда для коней), она делается продвинутой автаматически .
  • Если продвинутая фигура сбита, то к ней возвращается начальный вариант. Фигура, которую выставляют в продвинутую зону, не может быть продвинута немедленно, она должна сделать по крайней мере один ход.
Как понижать части
  • Вместо того, чтобы сделать ход, игрок может выбрать одну из сбитых фигур(на его стороне) и поместить её в пустой квадрат доски как его собственную фигуру (подобно Шведским шахматам).
  • Пешка не может быть помежена в колонку, которая уже содержит другую непродвинутую пешку того же самого игрока.
  • фигура не может быть поставленна в квадрат, из которого она не может ход (пешки, уланы и кони на последнем ряду, или конина предпоследнем ряду).
  • Нельзя ставить мат, выставляя пешку.
Другие важные правила
  • Игра выиграна, если стамиться мат королю соперника. Из-за правила выставления, очень мало вероятен пат (который означал бы ничью).
  • Бесконечный шах запрещается. Игрок, который вызывает такую ситуацию, обязан прекратить его.
Играть эту игру

Смотреть также:



  • Разделы сайта