Есть ли жизнь после карьеры. Болиды и трассы как всегда проработаны великолепно

Но у Синдзи Миками получилось создать действительно страшную, хоть и камерную вещь. Не пугая игрока банальными скримерами, Миками помещал его в тесные помещения с очень живучими противниками, заставляя постоянно жаться в углы. Сиквел получился абсолютно другим, но он точно не хуже оригинала. Если, конечно, вы готовы сменить роль жертвы на роль настоящего охотника.

Себастьяна Кастелланоса сложно удивить. В оригинальной The Evil Within он повидал много дерьма и теперь пытается стереть себе память с помощью ударных доз алкоголя. Получается ровно наоборот: всплывают не только события из психбольницы «Маяк», но и личные трагедии вроде смерти дочери. Конечно, когда он узнает, что гибель - всего лишь инсценировка, то тут же соглашается на повторное погружение в «СТЕМ». Если вкратце, то это такая машина, позволяющая перемещаться по сознанию других людей. Уже из завязки понятно, что сюжетно The Evil Within 2 будет гораздо проще оригинала.

Здесь практически нет никаких нарративных загадок. Оригинальная игра оставляла множество вопросов и держала интригу на протяжении всего прохождения. Теперь все очень прозаично. Таинственная корпорация «Мобиус» оказалась очень типичным злодеем. Руководству плевать на сотрудников, они используют маленьких девочек для эксперимента и не стесняются врать своему спасителю в лицо. Главный герой прекрасно понимает, что его под конец операции просто так не отпустят, и разрабатывает запасной план. Его личность сильно изменилась: из робкого полицейского, который не понимал, что за ерунда вокруг происходит, он превратился в полного циника. Даже несмотря на то, что герой пытается изобразить удивление каждый раз, когда происходит что-то паранормальное, он в следующую секунду вскидывает дробовик и произносит пафосную фразу. Это вполне логично, но довольно скучно. Особенно для тех, кто ждал от сиквела психологического хоррора.

Вместо ужастика получился образцовый триллер. The Evil Within 2 с бешеной скоростью меняет декорации, чередуя коридоры и открытые локации, а затем снова помещая героя в тесные канализационные проходы. В моментах, когда вы заперты в каком-нибудь отеле, игра максимально напоминает свою предшественницу. Вы осторожно перемещаетесь по комнате, держа наготове дробовик с парой патронов. Да, боеприпасов немного, но так чувствуешь себя гораздо увереннее. Не сказать, что в такие моменты очень страшно, но напряжение не отпускает вплоть до очередного чекпоинта.

На открытых локациях The Evil Within 2 резко меняет жанр, превращаясь из триллера в этакий симулятор выживания. По крайней мере, так кажется поначалу. В самой первой локации, когда у вас еще нет в запасе ни снайперской винтовки, ни арбалета с четырьмя видами болтов, вы действительно пугаетесь каждого шороха. Примечательно, что открытых локаций несколько: в разных главах вам доступен отдельный кусок городка, и вас не заставляют бегать на огромные расстояния. Побочных заданий немного: за всю игру их порядка четырех-пяти штук. Но самое интересное - это то, как разработчики ловят вас на жажде исследования.

Некоторые триггеры не привязаны ни к одному маркеру на карте. Вы просто прочесываете еще один дом по пути к точке основного задания, и вдруг вы оказываетесь взаперти вместе с каким-то призраком, который переносит вас в психбольницу из первой части. Игра делает это абсолютно случайно. Конечно, если вы не зайдете в этот конкретный дом, то призрак застанет вас врасплох в другом. Но подача отличная: авторы подготовили целое представление для игрока, который может просто пройти мимо декораций.

Наличие открытого мира действительно снижает градус напряжения. Конечно, поначалу вы боитесь собственной тени, но потом, когда у вас куча боеприпасов, вам уже не страшно вылетать из-за угла с дробовиком наперевес. Авторы изо всех сил стараются заставить вас вести себя осторожно: в игре мало патронов, живучие враги и так далее. Но в опенворлде вы быстро находите обходные пути и перемещаетесь по знакомым тропинкам. Это не мешает получать огромное удовольствие от исследования. Каждый кусочек локации - маленький аттракцион, в котором вам позволяют играть как угодно. Вы можете разлить горючее и заманить толпу зомби в огненную ловушку. Можете открыть гидрант и обездвижить электроболтом пачку противников. Можете просто отвлекать их бутылкой по одному и подкрадываться сзади. Если учесть, что разработчики любят знакомить вас с боссами очень внезапно, то вот такое приключение не отпускает до последней минуты. Знаменитые «еще полчасика» растягиваются на 15 часов прохождения.

В каком-то смысле The Evil Within 2 очень похожа на . Здесь нужно беспокоиться о крафте вещей, подкрадываться к противникам сзади и на слух определять стрекочущего врага. Хорошо хоть ящики переносить не нужно. Но в то же время вторая часть приключений Кастелланоса весьма самобытна. Она очень быстро меняет декорации и стиль игры, постоянно удивляет и держит в напряжении. Жаль только, что Миками не удалось повлиять на сюжет и сделать из продолжения нечто необычное. В любом случае, The Evil Within 2 - это образцовый триллер, который не отпускает вас вплоть до финальных титров.

«Надо только постучать каблуком о каблук три раза и сказать башмачкам, куда вам хочется попасть».

В закладки

Ключевая особенность первой The Evil Within - это «геймплей внутри головы». Игрок выходит из игры в состоянии шока - вероятнее всего, после прохождения заснуть так просто не получится. Как и любой хороший психологический триллер, игра Синдзи Миками, создателя Resident Evil, оставляет простор для анализа и домысливаний.

The Evil Within продолжается в голове: постепенно история обрастает новыми подробностями, складывается как пазл. Вы узнаёте о сюжете что-то новое, несмотря на то, что игра давно уже закончилась. И самое важное тут то, что любое домысливание прекрасно укладывается в общую концепцию.

И это большая проблема, когда работаешь над сиквелом. Как сделать так, чтобы и новички всё поняли, и уже лояльные игроки не расстроились из-за того, что все их теории пошли прахом? Самый простой и логичный вариант - посвятить сюжет другим героям, тем более, что первая часть завершилась изящно и в продолжении приключений детектива Себастьяна Кастелланоса, в общем-то, не было нужды.

Первый уровень погружения

Есть мысль, что из The Evil Within пытаются сделать новый Resident Evil. Изначально камерное, личное произведение ко второй части превращается в блокбастер - зрелищный и экшеновый. Это не плохо, но духу оригинала не соответствует совсем.

Первая часть воспринимается как авторское произведение. Этакий сон разума Синдзи Миками, который породил чудовище: обрывки из разных произведений, в том числе и Resident Evil, складываются в единое сюрреалистичное полотно. Местами кривое-косое, но волшебное и пугающее одновременно.

The Evil Within 2 тоже собран из лоскутов: здесь псевдо-открытый мир (благо, без «вышек»), сразу несколько антагонистов, диалоги с выбором реплик, сайд-квесты, сундуки с припасами, крафт и всё та же боевая система из Resident Evil 4 с небольшими изменениями.

Есть даже отсылки к «Твин-Пикс»

Бывший детектив Себастьян Кастелланос прибывает в Юнион - город, буквально разваливающийся на куски. Задача тривиальная: спасти дочь, которая попала в лапы к маньяку-психопату. Город разделён на несколько открытых для исследования зон и поначалу напоминает Сайлент-Хилл из Downpour. В каждый дом забраться не получится, но в тех, куда влезть всё-таки можно, обычно есть что-то интересное: припасы, подсумок для патронов, «призрак» одного из погибших жителей или, например, сайд-квест.

«Точки интереса» Кастелланос находит с помощью особого коммуникатора: на карте обычно обозначается лишь зона, в которой есть что-то ценное, в остальном же приходится ориентироваться «по приборам». Но помните: обнаружив что-то вы, скорее всего, потеряете нечто другое. Ценности, как правило, охраняются врагами, так что всегда есть риск потратить больше патронов, чем найти. Тем более, что убивают здесь очень быстро, особенно на первых порах.

В награду за сайд-квесты дают не только ценные ресурсы, но и крупицы информации о мире игры, что для психологического триллера очень важно

Юнион кишит отвратительными зомби. Большинство просто бесцельно слоняется туда-сюда: лучший подход здесь - подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда. Стоит допустить оплошность, как вся толпа бросится на вас, и там уже никаких патронов не хватит.

В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.

Припасы всегда в дефиците: вы даже можете ненароком прийти к боссу почти полностью «пустым» - survival horror как он есть

The Evil Within 2 бросает вызов даже на среднем уровне сложности, чего уж говорить про хардкорные режимы. Патронов и ресурсов для крафта постоянно не хватает, усталость при беге настигает очень быстро, а вместе с ней - и особо прыткие зомби, следующие по пятам. Со временем, конечно, игра становится проще - Себастьян улучшает оружие и собственные навыки, - но первое время будет тяжеловато.

Каждый бой здесь - нервный. Ты знаешь, что патронов очень мало и их нужно экономить, а враги преимущественно быстрые. Паникуешь, из-за этого промахиваешься и паникуешь ещё сильней. Некоторые противники ещё и ведут себя отвратительно!

Благодаря открытому миру прохождение игры растягивается примерно на 16 часов, плюс-минус два часа в зависимости от уровня сложности. Но вот вопрос: зачем всё это вообще надо? Первая The Evil Within была полностью линейной и благодаря этому почти не провисала: на протяжении всего сюжета Синдзи Миками задавал темп, подбрасывая что-то новое, а вместе с геймплеем менялось и восприятие произведения игроком. Разнообразие.

Ко второй части Миками пересел в кресло продюсера, и его вклад в разработку игры мы вряд ли когда-то узнаем наверняка. Он мог контролировать всё до последнего пикселя, а мог и не контролировать вообще ничего. Но ощущается вторая часть совсем не так, как первая, и дело тут вовсе не в открытом мире.

Сюжет The Evil Within 2 слишком прост. Действительно интересные события здесь случаются редко, да и градус безумия сильно снизился в сравнении с предыдущей частью. Открытый мир, к слову, действительно «работает» только первую половину игры: потом уже просто бежишь на автомате к маркеру, стараясь не тратить патроны попусту и не вступать в сражения без особой надобности.

Каждая новая локация в первой части была самобытна. Типичная мрачная деревушка с зомби (да, как в Resident Evil 4), лечебница, старый особняк, лаборатории, древний замок будто из Dark Souls и даже разрушенный мегаполис. Но The Evil Within 2 ставит акцент на Юнионе, в котором, прямо скажем, действительно запоминающихся мест немного.

Другой важный момент: абсолютно все места, которые посещал Кастелланос в первой части, были важны для сюжета. Спойлерить первую часть было бы преступлением (даже учитывая, что Bethesda уже десять раз сделала это в промо-материалах), поэтому просто поверьте на слово. Каждая локация что-нибудь да значила. В The Evil Within 2 - нет.

Ещё одна проблема игры - она недостаточно сюрреалистична, если сравнивать с первой частью. Истинный сюр Кастелланосу устраивает только эстествующий художник и фотограф Стефано Валентини, первый и самый интересный противник. Он носит дорогой стильный костюм, «толкает» пафосную речь и слушает Чайковского - всё, как и положено любому стереотипичному маньяку-художнику, который хочет быть кем-то большим, чем есть на самом деле.

Впрочем, его творчество вызывает восхищение. В коллекции Стефано есть как картины и скульптуры, собранные из тел жертв, так и динамические инсталляции. Убивая человека он зацикливает момент его смерти: получается будто бы объёмная гиф-анимация - смерть таким образом длится вечно.

Но главный его шедевр, конечно, Обскура - тварь с огромной фотокамерой вместо головы, слепленная из тел убитых моделей. Она протяжно стонет, будто вечно пребывая в оргазме. Жуткое, но по-своему красивое создание.

Но Стефано в Юнионе такой не один. Второй маньяк - отец Теодор, - буквально превращает город в ад. Если Стефано движет больное желание добиться признания и успеха, то цели Теодора несколько амбициознее - он хочет захватить весь мир. Как человек, хорошо разбирающийся в психологии, он точечно давит на чувство вины Себастьяна и даже преуспевает в этом - ад возгорается не только в Юнионе, но и в душе детектива. Словом, ублюдок ещё тот.

Первую The Evil Within можно было точно описать одним словом - «майндфак». Это была во многом личная история о противостоянии двух сверхразумов, многогранная, сложная и «камерная». Авторская игра Синдзи Миками. The Evil Within 2 же - хороший, но пустоватый блокбастер, который зачем-то продолжает сюжет первой части и делает это не слишком хорошо.

Стремления авторов вроде бы ясны: игру пытались сделать ближе к массовой аудитории, отсюда сильное упрощение сюжета и развлечения, присущие совсем иным, более популярным жанрам. К тому же, на лицо желание сделать из The Evil Within этакий «новый Resident Evil», мощную франшизу. Правда вот, продаётся игра пока не слишком хорошо, так что не факт, что получится.

Прокачка, как и раньше, происходит в «безопасной зоне»: месте, где можно передохнуть, посмотреть коллекционные слайды и соорудить что-нибудь на верстаке

Проблема ещё и в том, что не игравший в первую часть человек мало что поймёт: сюжет слишком сильно опирается на события первой The Evil Within.

Да, основной сюжет простой как три копейки, но ведь дело не в нём, а в бекграунде - «Мёбиусе» и STEM. Если вы в курсе, что это такое, то добро пожаловать на второй уровень обзора. Ну а если нет - лучше попробуйте для начала оригинальную игру.

The Evil Within 2 - хорошая и очень нервная игра, она постоянно бросает вызов, но, увы, рефлексам, а не вашему мозгу. Для игравших в оригинал здесь слишком мало тайны, а для новичков - слишком много непонятного.

Второй уровень погружения

«Если не бить в барабан, он будет молчать. Если правду не разъяснять, она останется непонятной». В случае с The Evil Within эта пословица не работает: намёки и недомолвки порой лучше правды.

Синдзи Миками делал первую часть будто бы по воспоминаниям о других произведениях: боевая система и целые сцены, напоминающие его же Resident Evil 4, цитаты из «Клетки», референсы из серии Silent Hill - кто-то даже называл это плагиатом, мол, Миками сам уже ничего придумать не может, таскает из других произведений.

Но на самом деле все заимстовования там идеально ложатся в общую концепцию: этот мир нереален, он буквально соткан из воспоминаний. В основе мира, что генерирует машина STEM - мозг учёного-психопата Рубена Викториано, прозвавшего себя Рувиком и ставшим, по сути, богом. Изначально он всего лишь хотел вновь встретить свою давно погибшую сестру, но злобная корпорация «Мёбиус» запихнула мозг Рубена в банку и решила создать на основе его фантазий идеальный мир. И каждый, кто попадает в этот мир, привносит образы из своей памяти.

В этом и заключается главная идея The Evil Within: сама игра, равно как и мир Рубена Викториано, - это пазл, состоящий из обрывков памяти. И игрок, запуская The Evil Within, тоже как бы подключается к STEM. Сюжет можно интерпретировать бесконечно, нанизывая на основу свои личные воспоминания и переживания. Вы здесь - не игрок, а соавтор. И только от вас зависит, насколько история Рувика и Себастьяна будет насыщенной и интересной. Истинный геймплей - он внутри, в вашей голове.

Но The Evil Within 2 объявляет всё, что вы там себе додумали после концовки первой части, неканоном. К событиям второй части подводят DLC к первому The Evil Within: речь идёт о деятельности корпорации «Мёбиус», которая, по сути, просто хочет подчинить себе человечество, пусть и из благих намерений. Бывшая напарница Кастелланоса всё ещё работает на организацию: сидит за пультом и направляет детектива в его поисках дочери. А в основе сюжета здесь - материнская любовь.

Один из лучших моментов игры - беседы с Татьяной, которая открывает новые способности разума Кастелланоса

После всех событий The Evil Within, включая те, что вы сами себе придумали, продолжение истории звучит и выглядит слишком просто. Первая часть не давала однозначных ответов, но продолжение - даёт. И это главное, что вам стоит знать: The Evil Within 2 - типичный сиквел изначально нишевой игры с прицелом на массовую аудиторию. Вылизанный, масштабный, эпичный, но и более простой при этом. Серия Resident Evil как раз недавно переродилась в нечто другое, но до этого у неё была череда падений. Если The Evil Within превратится в мощную франшизу и пойдёт по пути, намеченному во второй части, её ждёт то же самое.

«Поднявшись, Дороти обнаружила, что стоит в одних чулках. Башмачки соскочили с ног во время полета и потерялись навсегда».

«Нижний» уровень STEM

The Evil Within 2 соответствует общей концепции. Юнион построен на основе памяти его участников - свой вклад сделали все, включая самого Себастьяна Кастелланоса. А вот память ядра мира - девочка Лили, - почему-то отражена слабо. А ведь такого можно было наворотить! Детское воображение - самое богатое из всех. Но очередной мир «Мёбиуса» почему-то выглядит заурядно, и наибольшее влияние на него оказывают маньяки (а у Теодора явно туговато с фантазией).

Но наиболее интересна здесь организация работы «Мёбиуса». Для Джулии Кидман из дополнений к первой части все двери были открыты: с помощью этакого чит-кода она серьёзно сокращала себе путь в STEM, и поэтому периодически встречалась с местной системой защиты в лице отвратительного существа с прожектором вместо головы.

В The Evil Within 2 Себастьян перемещается между разными районами Юниона с помощью Сети - подпространстве города, которым могут пользоваться только сотрудники «Мёбиуса». И вот там-то можно найти много всего интересного о деятельности организации. В системе даже есть особый «нижний» уровень, откуда не возвращаются: этакий сон во сне внутри сна.

Босса Джулии Кидман вы можете помнить по дополнениям к первой части

Но ответа на самый важный вопрос The Evil Within 2 всё-таки не даёт - что случилось с Рувиком после того, как он вышел в реальный мир. И вышел ли он в наш мир взаправду, или это всего лишь ещё один уровень STEM? Финальное дополнение для первой части и продолжение намекают, что всё-таки вышел. Однако некоторые вещи намекают на обратное.

Но, в любом случае, The Evil Within 2 совсем не о том. Она прямолинейна и интерпретировать её по-своему чертовски сложно. Однако попробовать ничто не мешает - вдруг что-то получится, и вы откроете для себя второе дно.

Написать

Смена поколений консолей никогда не проходит гладко, а некоторые популярные франшизы надолго уходят в спячку, пока их авторы активно осваивают свежее железо и появившиеся возможности. Столкнулись с похожей проблемой и в британской компании Codemasters при разработке очередного симулятора «Формулы-1» F1 2015 для PlayStation 4 и Xbox One. Переход на обновлённый движок EGO Engine 4.0 затянулся настолько, что разработчикам даже пришлось перенести релиз на более поздний срок с целью довести игру до ума и предложить своим потенциальным покупателям что-то кардинально новое. На деле же вышло всё совсем по-другому.

Но что же пошло не так? Разве умелым британцам не удалось во всех деталях воссоздать два шикарных сезона одного из самых известных гоночных чемпионатов мира? Или прикрутить более продвинутую графику с физикой, учитывающей не только основные характеристики автомобиля, но и наполненность топливного бака, возможности двигателя, качество трансмиссий, аэродинамические свойства и многое другое? Не станем отрицать, сделали... но какой ценой? В F1 2015 отсутствует немало вещей и режимов, которые так полюбили поклонники серии.



Начинается всё с малого - отсутствия полноценной карьеры и режима разделенного экрана, а заканчивается и совсем уж страшными вещами в виде сценариев, классических автомобилей и даже машины безопасности, которая используется в случае возникновения опасных ситуаций на трассах. Вместо того чтобы покорить очередную высоту и совершить еще один прыжок в будущее F1 2015 встречает вас глубоким реверансом и сразу же делает несколько больших шагов назад, пытаясь скрыть все свои недостатки за красивой полуулыбкой.

Впрочем, есть у неё и свои плюсы, вроде того же режима Pro Season, который точно придется по душе «старым волкам». Запустив его, вы попадаете в самый эпицентр настоящего гран-при без какого-либо намека на интерфейс, переключение вида из кабины и перемотку времени в случае неправильного поворота. При этом сложность компьютерных пилотов по умолчанию стоит на самом высоком уровне. Отличный ход в сторону любителей тяжелых испытаний.

Всем же остальным придется довольствоваться обучением, двумя «Чемпионатами мира», многопользовательским режимом до 16 игроков в одной сессии и стандартной «Быстрой гонкой». Если же попытаться откинуть в сторону состав команд и другие мелочи, то два чемпионата, представленных в игре, по сути своей, мало чем отличаются друг от друга (например, в прошлогоднем сезоне можно проехаться на 22 автомобилях, а в этом только на 20-ти). Содержимое одного турнира никогда не смешивается с другим, а в главном меню можно в любой момент спокойно переключиться между ними и продолжить игру с того момента, где вы остановились.



Доработали разработчики и искусственный интеллект компьютерных соперников, заставляя игроков чаще смотреть по сторонам и вести себя более миролюбиво на дороге. Оппоненты ведут себя гораздо адекватно, чем раньше, стараясь обогнать на самых крутых повторах и нередко заслуженно приходя первыми в гонке. Тем не менее, количество аварии на трассах от этого не только не уменьшилось, но и резко возросло. К сожалению, «взрывной» характер гонщиков вылечить так и не удалось, даже при помощи жесткой системы штрафов. Случайно подрезали кого-то - ждите удар в бок и возможный вылет за пределы асфальта.

Зато, какую драму можно будет посмотреть потом в записи. Codemasters стоит отдать должное: они вложили немало сил, чтобы каждая гонка выглядела по-своему уникальной и до мелочей достоверной. Перед стартом Дэвид Крофт и Энтони Дэвидсон активно комментируют все происходящее и делятся важной информацией относительно будущей трассы. Выиграв же заезд, ваш пилот сразу же идет раздавать интервью представителям прессы, а чуть позже празднует победу вместе со своей верной командой механиков, без которой ничего бы этого не произошло. Они играют неменьшую роль, чем сам водитель: на их плечах лежит тяжкое бремя по подготовке болида к гонке, оперативной замене шин и проверки состояния во время заезда на пит-стоп. С ними можно связаться в любой моменты игры с помощью голосовых команд, а они в свою очередь никогда не откажут в помощи. Главное не забывать это делать, иначе рано или поздно вы можете столкнуться с непредвиденными проблемами, например, резина износится и придется в срочном порядке её менять на другой комплект.



Кроме того, в игру был добавлен и удобный бортовой компьютер, который с легкостью может показать все интересующие вас данные и изменить настройки машины. Может, стоит изменить прижимную силу или запас топлива? Пожалуйста. Или уменьшить жесткость подвески? Без проблем. Также никто не скажет вам слово «нет», если во время гонки вам захочется изменить баланс тормозов, тип шин или режим топливной смеси. Делается это одним легким нажатием по крестовине контроллера.

Однако главную ставку, как мы и писали ранее, Codmasters сделала на более современную графическую составляющую и новую физику. Визуально игра выглядит впечатляюще на PlayStation 4 и Xbox One (разница между ними только в разрешении), особенно во время дождливой погоды и ярких солнечных дней. Стабильная частота кадров (60 fps) тоже пошла на пользу проекту и игровому процессу. Машины же теперь ведут себя на трассе намного интереснее, чем раньше. Лучше чувствуется разница между различными болидами и типами сцепления.

Очередное появление «Королевских гонок» от Codemasters можно сравнить с выпуском новой части PES или FIFA . Из года в год фанаты стабильно получают обновленную, но все ту же игру с незначительными изменениями и свежими составами.

В одиночная составляющая поделена на «Карьеру», «Гран-При», «Заезд на время», «Чемпионаты» и «Событие». Режим карьеры позволяет создать своего гонщика из предложенных вариантов и подписать контракт с любой из команд текущего сезона. Требования на гонку будут соответствующие статусу команды, и если их не выполнять, то контракт с вами будет аннулирован. По ходу карьеры можно менять условия контракта с текущей командой или перейти в другую. Успех зависит от вашего авторитета, который меняется после каждой гонки.

Карьера не ограничена одним сезоном, состоящим из 21 Гран-При. Сами же Гран-При подразумевают три свободных заезда, квалификацию и гонку. Продолжительность и сложность заездов можно настроить при старте карьеры и менять перед началом каждого Гран-При.

Во время свободных заездов вы можете отработать стратегические схемы и заработать ресурсы для модификации болида в четырёх отделах: износостойкости, шасси, силового агрегата и аэродинамики.

После основных мероприятий журналисты будут брать у вас интервью, и в зависимости от ответов будет меняться настроение в команде. Реализовано это в стиле игр от Telltale (отдел аэродинамики это запомнит), позволяя получить скидку на модификации или повышая авторитет в глазах команды.

В свою очередь, режим «Чемпионаты», в отличие от «Карьеры», предлагает проехать сезон от лица реального пилота или пройти чемпионат с условиями, отличными от стандартных. Еще в этом режиме доступны так называемые «гонки по приглашениям», заезды, где дается некое задание, которое нужно выполнить за определённое время или количество кругов. Например, на болиде 2018 года обогнать болиды прошлых поколений за отведенное время. Нечто похожее вы могли видеть в сериале Forza Motorsport.

«Событие» - заезд с заранее прописанным сценарием, в котором нужно достичь определенной цели. Например, вы входите в гонку на 33 из 44 кругов и до конца соревнования должны пробиться на 8 позицию с 14-й. Данные заезды обновляются каждую неделю.

Разработчики лояльно относятся к своей аудитории и предлагают гибкую систему сложности. В результате отлично адаптирована для всех типов игроков и способов управления, будь то расслабленная езда на геймпаде или полное погружение в реализм на руле. Вы можете настроить сложность ИИ, симуляцию повреждений, электронных помощников, количество тренировочных заездов, время квалификации и продолжительность самой гонки.

Можно не автоматизировать игру и вручную следить за вспомогательными системами болида, на определённых участках трассы используя регулируемое заднее антикрыло или настраивая степень потребления энергии системы рекуперации, отвечающей за выделение дополнительной мощности от электродвигателя. Все это дополнительно погружает в геймплей.

По сравнению с прошлогодней частью соперники стали умнее, агрессивнее и умело блокируют попытки обгона. К сожалению, эта агрессия порой выливается в серьезные аварии, так как искусственный интеллект запрограммирован ошибаться. Тем не менее, всё это добавляет зрелищности.

По ходу сезона вам придется следить за техническим состоянием болида, так как количество запасных деталей ограничено. Если вы используете дополнительные детали, то вам могут дать пенальти и как следствие - менее выгодную позицию на старте. Кроме этого, вы можете лишиться модификации в середине сезона из-за изменений в регламенте.

Физическая модель была обновлена, из-за чего выезд за поребрики может закончиться печально – с разворотом или полетом в стену. К счастью, есть возможность перемотать время назад.

Транспорт в игре представлен всеми болидами текущего сезона и несколькими раритетами прошлого. Все они уникальны и отличаются по характеристикам и поведению на трассе. Нельзя не отметить, что у болидов текущего сезона введена защита пилота «Halo», которая одним из своих креплений делит обзор из глаз водителя на два сектора, перекрывая видимость по прямой. Любителям тотального реализма придётся привыкать к ухудшению видимости, остальным же рекомендую использовать телекамеру, закрепленную над шлемом.

Визуальная часть улучшена по сравнению с прошлогодним выпуском, как и общая звуковая картина, но заметно уступает конкурентам с текущего поколения консолей. Если сами болиды и дорожное полотно выглядят достойно, то окружение напоминает об играх из начала поколения.

Особенно заметно техническое отставание, если рассматривать модели пилотов и их анимацию. Хотя, конечно, это и не столько критично для игры, сконцентрированной на автомобилях, но на погружении это все же сказывается.

С другой стороны, демонстрирует отличную производительность даже на средних PC , не опускаясь ниже 70 FPS на максимальных настройках графики.

Сетевая составляющая делится на ранговые и пользовательские заезды. В ранговых оцениваются мастерство пилота и чистота прохождения трасс. А в пользовательских матчах доступны все настройки из одиночной игры с возможностью добавлять оппонентов ИИ любой сложности, устраивать чемпионаты и сохранять их прогресс, чтобы вернуться к ним позже.

Игроки онлайн чаще всего едут аккуратно, стараются не допускать контактов и пропускают более быстрые болиды при синем флаге. Помимо этого, если перед вами разбился игрок на трассе, то он станет прозрачным и не повлечет дальнейших аварий.

Игра переведена на русский язык в виде локализации интерфейса, что может стать проблемой из-за отсутствия перевода субтитров. Уже в который раз очень странное решение со стороны издателя.

отличная игра для фанатов серии, которая позволяет с головой погрузиться в атмосферу «Королевских гонок». Удобная настройка сложности будет особенно полезной новым игрокам, но они вряд ли останутся надолго, учитывая специфический контент и его относительно малое разнообразие.



  • Разделы сайта