Полный гайд по некроманту в сфере 3


В начале руководства несколько слов о фракции в целом


Некромант не имеет морали, основные ударные стеки сравнительно медленные, но толстые. На средних уровнях мало кто может потягаться со скелетами-лучниками в перестрелке, основная наша тактика - защита лучников от попыток врага их заблокировать. По перечисленным выше причинам некромант - это обороняющаяся, а не атакующая фракция.


Умение некроманта, пожалуй, имеет наибольший вес в сравнении с другими фракциями, так как каждый его уровень позволяет набирать нам в бой все больше и больше скелетов. Именно количество скелетов в армии определяет, выиграем ли мы перестрелку и, соответственно, вынуждены ли будем идти в атаку или спокойно засядем в обороне и будем ждать пока противник прибежит к нам сам.


Чтобы иметь высокое умение, нужно следить за отношением получаемого в бою опыта к умению, чем ниже это соотношение – тем лучше. В различных типах боев соотношение опыта и умения разное. Например, в групповом бою при победе мы получаем 4500 опыта и 1.5 умения - соотношение 3000:1, при поражении в групповом соотношение выгодней - примерно 1800:1. В КСЗС это соотношение выгодней чем в групповом бою, но также зависит от занятого места (заняв второе место получаем самое выгодное отношение опыт/умение). В ПвП боях получаемый опыт и, соответственно, коэффициент опыт/умение зависят от нескольких факторов: уровень участников, их экипировка, победа/поражение/ место занятое в КСЗС. Также очень неплохое отношение опыта к умению в боях гильдии тактиков - из-за действующего там бонуса +20% к умению.


В гильдиях начисление опыта и умения ведется по-другому. В охоте за победу всегда дается 0.5 умения (при парной охоте сумма полученных умений также равна 0.5), а опыт зависит от количества существ, убитых на охоте. За 500 крестьян и на 5-ом, и на 15-ом уровнях получаем одно и то же количество опыта и 0.5 умения, в то время как отношение опыт/умение в пвп боях увеличивается с уровнем. Если на 5-ом уровне оно составляет 1400:1, то на 15-ом 6000:1. Какой из этого следует сделать вывод некроманту? Не стоит слишком увлекаться прокачкой гильдий, младшие уровни выгодней всего провести в пвп боях.


О важности Гильдии Воров.

На данный момент приглашение в гильдию воров стоит около 700-800 тыс. игрового золота или 80 бриллиантов. Нужно ли это некру? Кроме финансовых выгод – золото за успешную засаду, артефакт вора за каждый уровень ГВ (20-50К золота) и приглашения, получаемого на 5-ом уровне гильдия воров приносит +1% инициативы за каждый уровень. Насколько важно иметь прибавку +5% инициативы? Эти самые 5% в ПвП боях, зачастую, определяют кто выстрелит первым. Для варваров, эльфов, демонов бонус инициативы от ГВ играет жизненно важную роль. Некромант, как обороняющаяся фракция, не сильно страдает от нехватки инициативы, мы без больших потерь держим первый удар, но на старших уровнях 12+ недостаток инициативы от ГВ будет сказываться очень сильно. Вывод: если есть возможность купить за бриллианты, либо вы успешный торговец – покупка ПГВ это выгодное финансовое вложение, но если вы не миллионер и в ближайшее время им не станете – забудьте про гильдию воров и не изводите себя попытками приобрести ПГВ.


Бои Игрок против Игрока (PvP, player vs player).

Квинтэссенцией личного мастерства являются дуэли. В этом типе боев исход полностью зависит от ваших действий (ну и немножко от подленького рандома), потому рассматривать тактику и стратегию игры некромантом будем именно на примере дуэлей. В групповых боях слишком много нюансов чтобы затронуть хоть часть из них.


3-4 УРОВНИ.

Общие положения .

Вот ради чего надо качать умение некроманта. Я очень надеюсь, что вы берегли резервы скелетов на ранних уровнях, они вам там все равно не были нужны, а если нет, то как только улучшите сих воинов, сразу хватайте мешок золотых и топайте на рынок за тысячей скелетов.

При игре на этих уровнях обычно играют от скелетов, т.е. набирают их побольше, игра строится от обороны, вперед не лезем, исключая отдельные случаи о которых ниже.

Стоит обратить внимание, что наши скелолуки теперь обладают способностью стрелка, а это значит, что они слабоваты в рукопашной схватке и им присущи вышеописанные правила прямой стрелы.


Вот вы отстроили особняк вампиров, набрали их и увидели… Семь каких-то чахлых вампирчиков, а не полчище грозных клыкастиков.

Но спешу вас разубедить, не обманывайтесь, вампиры – грозные воины армии некроманта. Реснутый в конце вампир или грамотно отыгранная партия за вампира, делает их мощнейшими воинами ближнего боя. Количество здоровья и защиты делает их неплохим мясным стеком, а высокая инициатива поможет вам, порой, сходить дважды с медленными или замедленными противниками. Также обратите внимание на две очень важные способности: враг не сопротивляется - дает вам возможность безнаказанно ударить атакующие стеки противника, даже имеющие ответку, и осушение - дает вам возможность откармливаться на противниках. Запомните, вампиров всегда надо беречь и не подставлять их, лучше подставьте привидений! Почти целый стек вампиров под конец боя делает практически всю игру, особенно под прикрытием прямой стрелы скелолуков.


Хм, при чем тут эти-то, спросите вы? Да, чумки доступны с 8-го уровня, но, ранний ап можно взять уже на 6-ом, и поэтому я черкну пару строк, более подробно читайте в разделе про 8-й уровень.

Когда-то слышал такую фразу, что зомби – это плохо, а чумки – это вообще бесполезный ап. ХА! И еще раз ХА! Я с этим не согласен, чумки – очень опасные юниты, вплоть до появления призраков на 10-ом уровне. Поэтому если вы способны оплатить их ап – оплатите. Хоть это и не обязательно, я играл и без них на 7-ом.

Вкратце, чумки при ударе отнимают -4 атаки и -4 защиты у стека врага, то есть их стоит делить так, чтобы ударить основной атакующий стек врага 2 а лучше 4 и больше раз, также - это очень толстый мясной стек, которым можно держать коробку. При грамотной игре с ответами, ОЧЕНЬ толстый и страшный стек пехотинцев съедается вампирами практически без потерь, а то и скелолуками врукопашку. =) Задумайтесь над этим.


На 5-ом уровне вы можете построить Школу магии 1-го уровня, что позволит вам, помимо старого доброго воскрешения, применять новые заклинания в боях, вплоть до 8-го уровня, где ваша книга заклинаний изрядно потолстеет от более полезной маги.


Магический кулак – магия, которая наносит физический урон, зависящий от силы магии или от перков природы. Полезна, если вы играете от сильного воскрешения и имеете немного силы магии, неплохо может укоротить стрелков противника в начале боя. На 5-ом уровне магический кулак - грозное оружие против сэ (особенно, если иметь 40 маны), которое убивает даже без перков и СМ 2 лука, то есть около 15-20% стека, что очень часто помогает.


Замедление – очень хорошая штука на старших уровнях с прокачанной тьмой и массовым кастом, на этих уровнях менее применима. Отметим, что замедлять надо более инициативные стеки в первую очередь.


Проклятие – иногда стоит применять, если ваш герой ходит перед ударом атакующего стека противника с большим разбросом мин и макс урона.

Хочу сказать, что вашим основным кастом так и останется "Поднятие мертвецов", благо им вы уже умеете пользоваться.


Умения .

Приведу возможные наборы перков и их краткое описание:

5-ый уровень

Вкладываем стат по своему усмотрению.

Этот перк выгоднее, чем образование со статом в СМ, позволяет воскрешать сильнее.

Практически не применим.

6-ой уровень

Наиболее распространенный выбор: дает нам лишний стат и немного маны на какое то проклятие.

Примечание: научитесь правильно пользоваться ДС. Кидайте ее в начале боя на скелетов, которых отстреливают в первую очередь, и иногда меняйте на тот стек, который сейчас, скорее всего, получит удар. Естественно нет резона кидать на единички. Не давайте ей простаивать, если, например, лупят вампов, а ДС висит 2 хода на привах – это не айс. Так же учтите, что при применении ДС героя отбрасывает по шкале только на половину хода и иногда он ходит сразу, как только вы накинули связь.


Продолжение природной прокачки пятого уровня.

Сомнительный выбор на этих уровнях, хотя, при должной игре, дает шансы против отдельных фракций. Например, массовое замедление против СЭ, а также в групповых боях при 2-3 Знаниях и 2-3 СМ - вполне жизнеспособный билд.


Как вариант - неплохо, но менее универсально.

7-ой уровень

На 7-ом считается одним из сильнейших наборов. Главная идея - сильный рес, так же, при наличии пары статов в СМ, наше заклинание магический кулак обретает ощутимую силу, и его можно покидать в начале боя. Но оставляйте ману на ресы.


Выбор полубоевого некроманта (полностью боевым он пока не станет, без стойкости).

Выбор полубоевого некроманта со ставкой на рес.

Дает нам 2 стата, которые мы вкладываем по своему усмотрению. Рекомендую в атаку.

Данный набор более эффективен при раннем апе чумок. Вариант дебаффера с заточкой на массовое замедление.

Сомнительный выбор. На мой взгляд, выгодно брать имея 40 маны. С притяжением это будет 60, что равно добавке 2 статов в знания, + 1 стат от образования. Набор определенно выгодней начальной защиты + ДС или среднего образования.


Как вы уже заметили, в основном подразумеваются следующие направления некромантских прокачек: боевой (ставка на лучников и атаку), полубоевой (с примесью магии природы или тьмы), ресатель (ставка на сильное поднятие армии), дебафер (ставка на массовую темную магию). Так же есть билд травилы, но об этом на 8-ом уровне.


Билды .

Всякий билд имеет слабые и сильные стороны. Одни эффективны против одних фракций, но уступая прочим, другие наоборот. Поэтому нельзя сказать что "вот этот билд самый лучший для такого-то уровня".


Есть понятие Универсального билда. Это набор статов, армии и перков, который дает примерно равные шансы против всех фракций. Именно универсальные билды нужно брать в турниры, где противником может быть кто угодно. На 5-7 уровнях стоит отдать предпочтение, более распространенному, полубоевому/боевому билду, он наиболее универсальный против всех фракций и самый простой в понимании. Билд отличается тем, что все статы кидаются в атаку, за исключением 2-4 статов в знания, для тактических ресов и пакостей, как кому удобно. Набор армии и вся игра строится от большого количества скелетов и защиты их от вражеских посягательств.


Также я знаю игроков, которые отлично отыграли эти уровни ресателями, где набор перков идет с уклоном в природу. Такой билд позволяет более свободно проводить маневры на поле боя не опасаясь критичной потери стеков, их всегда можно восполнить.

По моему мнению, брать дебафферские билды на 5-7 уровнях нежелательно. Хотя, каждому свое, может быть кто-то увидит тут свой стиль игры.


Артефакты .

Теперь мы поговорим о том, что нам доступно в наших славных магазинах. Для начала отмечу, что вещи выгоднее покупать на предприятиях, чем на рынках. Не стоит кормить барыг, а в реалиях порезанной ГР каждая копеечка на счету.


Что касается общей картины, то вещи берем в соответствии с билдом. Даже если вы играете полумагическим билдом - невыгодно брать артефакты дающие силу магии и знания в ущерб атаке и защите, т.к. такие арты дают меньше статов, выгоднее перебросить родные статы из атаки в магию.


Шлем, броня и обувь - выбираем то обмундирование, которое дает больше статов защиты.

Кулоны и кольца - тут стоит обратить внимание на такие умения существ некроманта как «Мертвец». Как вы поняли, некромантам совершенно не нужен боевой дух, поэтому всяческие медали отваги отпадают сразу. Основная фишка имбовости некроманта в боевом билде - иметь 3 удачи. Это делает вас ОЧЕНЬ грозным противником. Как это сделать? Тут нам помогут «некрокольца», они же кольца сомнения. Они дают вожделенную удачу, но отнимаю БД, который нам ни к чему, что в свою очередь делает эти кольца бесполезными для других фракций. До 7-го уровня мы однозначно таскаем амулет удачи без разговоров, дальше же идет неоднозначность в выборе между амулетом удачи и кулоном отчаяния. Много споров и домыслов по этому поводу, поэтому я приведу плюсы каждого из изделий, а вам судить, что вам ближе.


Амулет удачи, во-первых, дешевле. Во-вторых, нам проще рассчитать удачу (читать примечание).

Кулон отчаяния, во-первых, имеет большее количество ОА (может пригодится для ГТ). Во-вторых, повышает атаку и защиту, если есть недокачанные гильдии, при выборе амулета удачи нехватка статов будет ощутима. Также кулон прибавляет инициативу, что дает нам шанс обогнать лучников противника по шкале АТВ.


Большинство игроков отдает предпочтение все же амулету удачи и вот почему. Просчитываемая удача надёжней рандомной, а отставание в инициативе может компенсировать повышенный шанс удачи первым залпом. 5% инициативы вряд ли дадут нам возможность обогнать каких-либо стрелков, эльфы, варвары, демоны часто берут, как минимум, одно кольцо отречения. Но в защиту кулона можно сказать, что если эльф берет 1 кольцо отречения, то кулон дает нам парирет в инициативе.То есть мы лишаем эльфа дополнительных шансов на первый выстрел. И тут опять 50 на 50. =) А если он берет 2 кольца, все же есть шанс стрелять первым (около 25%), а без кулона такого шанса нет.


Примечание:

- Инициатива. Некроманты - очень медленная фракция и пытаться выжать много инициативы не особо хорошая затея. В таких гонках вы обычно теряете уйму атакующего урона, а толку мало, ибо тех же эльфов вам все равно никогда не догнать. Проще сделать себя толстым и больно кусающимся, и медленно, но уверенно косить противника. Хотя есть люди, которые за счет охотничьих вещей выжимают инициативу и обгоняют стрелков эльфов, но не уверен, что это будет лучше, чем стрельнуть с удачей и с большей атакой.

- Просчет удачи. Остановимся на том, какие шансы просчитать удачу мы имеем с 2 и 3 пунктами удачи. Две удачи, которые мы получаем от колец, имеют отвратительное свойство не работать первую половину боя вообще. Такая у нас механика: при удаче +2 она срабатывает каждый 5-ый ход, а при +3 срабатывает каждый 3-ий ход, что гораздо легче просчитывается. Также обратите внимание на то, что расчет идет на стек, а не на всю армию в целом.


Теперь поговорим о плащах. Обычно ресатели берут накидку духов, а с 6-го уровня, можно нацепить халат ветров, что защитит нас от молний коварных магов и темных эльфов. Так же есть вариант с длинным луком, что несколько усилит атаки ваших лучников, но не сильно. Тут дело вкуса, халат ветров дает нам неплохие шансы против кастеров, лук же дает возможность сильнее бить бойцов и он более универсален. В дуэлях с неизвестным противником я бы отдал предпочтение халату ветров. Некоторые так и не снимают накидку духов ведь СМ и при ресе полезно, и при всевозможных пакостях - подольше замедлить/проклясть...


ПвП бои .

Стоит дать краткие описания каждой фракции, с которой вам придется воевать. Их я поделю по уровню сложности, что справедливо только для данного диапазона уровней.


Легкие:

Рыцарь и Варвар – довольно таки простые противники. Главное сидеть в обороне и не подставляться. Начинаем со стрелковой дуэли и плавно переключаемся на грифонов/наездников потом съедаем медленные стеки. Рекомендуется по стекам ближнего боя стрелять на прямой. Не забываем о новом умении варваров - если варвар не спешит с атакой, то он увеличивает урон за счет умения. Перед ударом нужно обязательно снять ответку, вместе с ней спадает и бонус к урону.


Средние:

Маги и ТЭ кастеры. Тут в большинстве случаев мы - труп. И еще, колдуны - это единственные враги, игра с которыми строится на атаке, а не на обороне. Тут я приведу более подробные описания по борьбе с ними.


1. Маги. С магами все строится на импровизации, но есть несколько четких тактических приемов, дающих шансы против них. Маг делит своих магов, поэтому делим луков на 2-3 стека, задача которых - перестрелять магов. Расставляем их пошире, коробочку каждому не сделаешь, поэтому, что бы их не блочили одним стеком гаргулий, даем им пространство. Вампиры и скелеты набрасываются на магов, привидения на гаргулий. Потом скелеты переключаются на гаргулий, вампиры на голема. Далее по ситуации.

Как вариант - поднять инициативу нашей армии, поскольку базовая инициатива у Скелолуков и Магов равна. На мой взгляд, желательно, обеспечить инициативу порядка +5%.


2. ТЭ хаоситы. Обычно маны ТЭ хватает исключительно на уничтожение наших стрелков. Всё остальное должно сделать его войско. Ждём пока он не подойдёт вплотную. Строить коробку из единичек чумок не выгодно, лучше иметь пару микро-стеков привов для уничтожения единичек бестий. Герой наносит 10 урона у бестии 16 жизней, следовательно 1 бестия = удар героя + удар двоечки привов. Очень важно не забывать про шипы у ТЭ, расставляем привов так, чтобы они не были убиты за 1 каст шипами. При подходе к коробке стека минотавров, закрыть её можно вампиром и привом если все микростеки привов потеряны. Когда нет угрозы уничтожения половины стека поднятых скелетов магической стрелой, ресаемся и добиваем остатки ТЭ.


Небольшие советы.

Хочу еще раз обратить ваше внимание на некоторые тактические хитрости в боях. Многие с ними уже встречались, но помнить о них надо всегда:

Всегда делайте парочку единичек привов, ими вы и снимете ответку перед ударом атакующего стека привов, и закроете от удара другой стек. Выстраивая стенку через одну клетку перед своей коробочкой из единичек, мы закроем ее от больших существ.

Что касается реса. Всегда воскрешаются войска, у которых больше ХП одного существа (а не всего стека). Посему не рекомендую вставать на умерших собратьев при атаке на существо, которое может сложить ваш стек целиком или вставать если вы точно знаете какой стек реснется.


Сфера 3 — в общем-то неплохая российская онлайн-игра. В нее играет немало пользователей. Они ругаются, конечно, на графику, баланс, однообразие игровой механики, но не останавливаются…Несколько дней назад в Сфере 3 появился ПВЕ-сервер — это и стало поводом познакомиться с игрой во второй раз. Первый раз дружбы не получилось. Нет, игра — добротная и ее недостатки терпимы. Но… нашлись более интересные игры в плане игровой механики. Так что пришлось отложить этот проект в сторону. Сфера 3 оказалась слишком классической, традиционной, что ли… А, возможно, причина и в другом — в ее пвп-направленности, которая меня, фермера в душе, а еще частенько афкающего где попало, не очень устраивала. Вот и сейчас, когда пишутся эти строки, персонаж стоит где-то вне стен безопасного города…

Дополнительные расы в Сфере 3 не появились — все те же люди и демоны. Правильно ли именно сейчас вводить пве-сервер, а не дополнительные расы — вопрос открытый. Создателям игры виднее. Какой пве-контент за исключением гринда мобов предлагают разработчики — это и стало причиной интереса к игре…

Для повторного знакомства с Сферой был выбран новый сервер Анхельм. Основные его отличия от второго пвпшного сервака перечисляют создатели игры — это безопасные территории, предварительная активация пвп-режима и мирное сосуществование кланов. Класс — некромант-человек. Это магический класс, который атакует с дальней дистанции и умеет призывать мумию. По первому впечатлению особого толка от этой мумии нет, ведь основной урон наносят некромантские заклинания, но, наверное, когда «друг» рядом, как-то спокойнее… Внешних различий между магами и некромантами нет. Они вооружены жезлом-сферой, кинжалом или двуручным посохом — по крайней мере, именно это оружие предлагается на выбор для некромантов по квестам.

Что интересно, стартовая лока не пустует. Некоторое количество персонажей бегают туда-сюда. Это значит, что игра — живая, привлекает игроков. И это хорошо!

Вопрос, как качаться, в общем-то не стоит. На старте довольно много квестов — выполняя их можно подольше задерживаться на спотах, чтобы получить дополнительный опыт.

Мумия — полезный помощник некроманта в Сфере 3. Бегать по спотам стоит только с ним…

Игровая механика в общем-то не изменилась: выполняя квесты, персонажи получают опыт, 100% опыта — это новый уровень. На панели умений автоматически появляются новые скиллы, некоторые из них, те, которые помогают стать сильнее, можно дополнительно прокачивать. Каждые два уровня для этого дается по одному очку. У некромантов все умения разделены по трем группам: темная магия, проклятия и жатва боя. Первые — это, собственно, атакующие заклинания. Среди них некротическая стрела, вызов зомби (который, правда, обозначен как мумия), с пятого уровня становится доступна метка смерти. Она, как и многие другие умения некроманта, наносит периодический урон в течение определенного времени.

У людей некромантией занимаются девушки, у демонов — мальчики. Такое вот необычное распределение классов.

Все умения Темной магии собраны в списке:

  • Некротическая стрела — этот скилл, пожалуй, относится к категории базовых
  • Вызов зомби (3 уровень) — вызов помощника
  • Метка смерти (5 уровень) — наносит 40% от урона оружием каждые 2 сек. в течение 10 сек.
  • Метка чумы (7 уровень) — судя по описанию, это умение аналогичное метке смерти; вероятно, качать обе смысла нет, достаточно одной
  • Темная броня (9 уровень) — умение очень полезно, ибо дает дополнительную защиту
  • Клетка (11 уровень) — умение контроля, на 8 сек. заключает противника в костяную клетку противника

По первому впечатлению, качать некротическую стрелу особого смысла нет — она кастуется достаточно долго, да и урон не впечатляет; ее стоит использовать лишь для агра моба. По умолчанию, она размещается на левой кнопке мышки.

В группе Проклятий еще одна порция некромантов наносит продолжительный урон — это разложение, увядание, с шестого уровня эпидемия и так далее. К 15 уровню становятся доступны все заклинания темной магии — с этого момента, думается, и надо начинать улучшать умения.

Полный список Проклятий такой:

  • Разложение
  • Увядание (4 уровень)
  • Эпидемия (6 уровень) — эдакий массовый дебаф, переносит негативные эффекты на всю группу
  • Страх — мобы впадают в неконтролируемый ужас на 8 сек., а страх действует в течение 30 сек. Как именно проявление умение — выясню позднее
  • Мертвое тело — полезная пассивка, позволяющая игнорировать 10% физического урона. Сложно сказать, насколько умение полезно в пве.
  • Вызов миньона плоти — еще одно призываемое существо, которое не двигается, исчезает со временем и помогает в бою. Как именно — опять же позднее…

В группе Жатва душ очень полезное умение на старте — это вытягивание жизни. Собственно, именно его (на правой кнопке) и использую, дабы уничтожить неумолимо надвигающегося моба. Вместе с ним кастовать другие заклинания невозможно — такой вещи как прерывание заклинания в Сфере 3 почему-то нет.

Прочие умения Жатвы душ появляются позднее:

  • Круговерть душ (10 уровень) — массовое заклинание, которое наносит продолжительный (10 сек.) урон
  • Мстительный дух (12 уровень) — судя по описанию, полезное заклинание, которое при грамотном использовании позволит быстрее разобраться со сложным противником, некромант призывает духа, который взрывается и наносит 200% от урона оружия.
  • Гибельная аура (13 уровень) — пассивка для увеличения магического урона и возврата 8% здоровья противника при смерти последнего. Думается, это умение пригодится всегда.
  • Жнец душ (30 уровень) — увеличение урона на 5% при смерти противника. Тоже полезная пассивка.
  • Смертельные узы (37 уровень) — пассивка, которая позволяет снизить урон — 20% урона забирают прислужники некроманта.

Более детально — с примерами, пояснениями, скриншотами и даже видео — о каждом умении в свое время. Пока — лишь предварительная информация и соображения о том, на что стоит обратить внимание в первую очередь…

Как воевать? Есть два пути. Первый — это попытаться решить проблему, что называется, «в лоб», то бишь, по мере отката использовать прямые атаки, которых у начинающего некроманта всего две: некротическая стрела и вытягивание жизни. Второй способ интереснее — кастовать на вражескую цель разложение-эпидемию. Первые несколько атак моба (при условии, что тот бьет издалека) достаются вашему персонажу — тут уж ничего не поделаешь. Но потом зомби добегает до цели и та уже атакует его. С мобом, который предпочитает ближний бой, таких проблем нет, хотя лучше чтобы он не приближался к нашему ватному некроманту. Итак, после разложения и агра моба на мумию некромант может применять прямые атаки, коли надобность в них остается… С учетом пассивок, аур на исцеление, этот второй вариант, пожалуй, более соответствует некромантскому стилю — некроманты же в книгах, фильмах, играх всегда воюют «окольными путями»…

Ошибки в интерфейсе Сферы 3 не красят игру: «усилление» и «хозина» стоило бы поправить…

Прислужником можно управлять сочетаниями клавиш Ctrl-цифра: Ctrl-1 прислужник сам атакует ближайшую цель, Ctrl-2 прекращается атака, Ctrl-3 защитное поведение: прислужник атакует врага только если тот напал, Ctrl-4 пассивное поведение и Ctrl-5 отозвать прислужника. Если прислужники используются активно, то бишь, по сути, третий вариант поведения при атаках, то очевидное действие — бросить пару очков в усиление выносливости и атаки зомби-мумии. Впрочем, окончательные рекомендации о том, какие умения полезны — позднее…

Post Views: 1 383

Necromancer —— Некромант

Итак пожалуй начну:
Некромант маг тьмы, сумевший получить контроль над нежитью. Помимо того что он является боевым магом еще объединяет в себе способности такого класса как саммонер и является 2м а мб даже и первым дебаффером в игре после оверлорда. Скажу сразу у класса есть свои плюсы и минусы….. так что получив 2ю профу даже не думайте что сделали «ногебатора», игра за некра а именно контроль его в пвп и масс пвп это ювелирная работа ибо скиллы у него почти все нужны….в той или иной ситуации.
Путь некра был полон взлетов и падений……. на С1, С2, С3 они были середнячками…..
в С4 стали мега папками………в грации же…. все стало зависеть от умения игры некром. Что же нам готовят следующие хроники? к сожалению это нам неизвестно…..а корейцы молчат как партизаны…….

Итак скиллы:
а)Active:
Curse Fear- пугает противника, заставляя его в страхе бежать — очень полезный в том числе и в пвп……..скилл

Curse Dicord- — заставляет цель атаковать союзника, вообщем то бесполезный навык, хотя иногда бывает интересно натравить моба на моба.
Forget — Убирает желание монстра напасть, на каче бесполезен вообще, нужен только на РБ чтобы снять агр, и то если РБ сагрился на нас.
Curse: Weakness — Проклятие, снижающее Физическую Атаку цели (использовать в обязательном порядке при рейде на РБ, или в пвп против мили классов у которых урон спецовок зависит от атаки, те же самые гладиаторы и тиранты)
Poisonous Cloud -Создает ядовитое облако вокруг цели. Степень полезности низкая….. качаться с ним даже на париках нет смысла…(если нет знакомого Овера с масс рутом и своими отравлениями) в масс пвп, можно использовать лишь в том случае когда мы в толпе врагов и еще остались живы, что бывает очень редко.
Silence- запрещает использовать врагу магию (в масс пвп раздавать вражеским хилерам и магам…….если сами первые не словим)
Anchor- — полностью парализует противника (скилл хороший, но многие очень часто наеются на него в пвп и впадают в панику когда он не проходит)
Transfer Pain — переносит часть получаемого урона на слугу (на максимальном уровне прокачи передается 50% урона, поэтому некромант получается самым живучим магом)
Vampiric Claw- вампиризм наносит урон и восполняет хп, стоит довольно много манны поэтому на каче применяется в крайне редких ситуациях, когда некр близок к смерти…..
Curse Gloom- уменьшает м.деф цели на ~20%, в итоге почти на 30% увеличивает урон по цели, не заменяется суррендерами… Скилл обязателен в маго консте или на рейде…да и в соло каче на иксовых мобах.
Death Spike- кидает в противника кость заряженную магией тьмы, для использования скилла необходимы проклятые кости, которые продаются в Академии хардина или делаются нами с помощью скиллы Summon Cursed Bone.
Corpse Burst — взрывает труп (АОЕ скилл для кача на париках, минус в том что для использования нужен труп)

Curse Death Link- отражает нанесенный по вам урон обратно во врага, чем меньше у нас ХП тем больше урона мы нанесем….. кач на КДЛе для экстремалов, урон максимальный зато по нам 1 удар и появляется кнопка ”В город”
Mass Fear — массовый фир (скилл супер, но к сожалению не очень высокий шанс прохождения в масс пвп незаменим)

Mass Gloom — массовый глум (масс дебафф который режет м.деф всем вокруг саммона)

Summon Cursed Bones- создает кости требует Spirit Ore

Curse Disease -дебафф, который временно снижает эффективность лечащей магии на 50%, обязателен в использовании против саммонеров и хилеров, так же против паладина. На рб с хилерами миньенами можно закинуть на РБ.
Mass Slow — режет скорость всем окружающим (для каста потребляет ХП), можно использовать в пвп 1 на 1 после масс вариор бана который появляется на 3ей професии
Body To Mind — восстанавливает мп за счет здоровья. Скилл благодаря которому манна у некроманта практически не заканчивается…..в связке с corpse life drain мы постоянно ходим с маной.

b)Passive:
Boost mana — увеличивает макс. колличество мп
Fast Spell Casting -увеличивает каст спид

Fast Mana Recovery -увеличивает скорость регена мп

Anti Magic -повышает м.деф

Higher Mana Gain -увеличивает эффективность заклинаний востанавливающих мп

Quick Recovery — уменьшает откат заклинаний

Fast HP Recovery — увеличивает скорость регена хп

Robe Mastery — увеличивает п.деф в робе

Summon Cursed Man — вызывает Проклятого, самый сильный наш саммон по атаке поглащает 15% опыт и с кри и самый высокий критикал среди всех саммонов
Summon Reanimated Man — вызывает скелета средний саммон жрет 15% опыта и с кри

Summon Corrupted Man -вызывает зомби жрет 90% опыта и д кри подходит для пвп и осад имеет дистанционный скилл – вампирик.

Где качаццо:
Ищем мобов своего уровня с дропом хербов и обязательно таскаем с собой курицу мутанта(с введением нубибаффа до 75 лвл включительно актуальность курицы уменьшена, но для заливки маны ее прокачать все равно стоит)…….
Итак мы стали некромантом:
На 44+ можно пойти в лес зла, а потом к Ol Mahumam (в Лес разбойников), на 52-56 Можно пойти к Giant Cave и бить там орков, особенно ценны шаманы превращающиеся в тигров, на 60+ лучше идти в Долину Святых взяв там квест на ресурсы, на 68+ потом в Вал оф Аргос, на 70+ соответственно в кетру или варку……так же неплох МОС…..на 78+ можно кач на Парнас, или на Дино Остров.

Итак продолжение мы прошли огонь, воду и медные трубы и получили 3ю профессию: Соултакер

Далее рассмотрим скилы 76 lvl:
Dark Vortex — дрынит хп с врага уменьшает сопротивление к темным атакам а также сжирает ману врага
Wisdom -Повышает резист ко сну параличу(ко всем hold атакам).

Health — повышает сопротивление ядам и кровотечению.

Sigil Mastery — при использовании сигила увеличивает М аттк на 4% и на 17% повышает восстановление маны.

Скиллы 77 лвл:

Curse of Doom -Запрещает использовать противнику скилы и спелы(заклятья и боевые скиллы)// любой мили под курсе оф думом превращается в мясцо….
Mass Warrior Bane -снимает заклинания с врага повышаюшие атак спид и скорость обязателен в пвп 1 на 1 с воином и в масс пвп
Скиллы 78 лвл:
Arcane Power -Сильно повышает м.атк, но очень сильно жрет хп

Curse of Abyss -великий дебафф режет абсолютно все, а именно: Уменьшает вражескую Скорость на 10%, Физ. Защ. на 30%, Уклонение на 6, Маг. Атк. на 30%, Скор. Маг. на 20%, шанс нанесения Крит. Маг. Удара на 30% в течение 30 секунд.

Mass Mage Ban e-снимает с противника все баффы повышаюшие м.атак; каст.спид — обязателен в пвп с магом или в масс пвп

Necromancy — повышает м.атк на 3% и повышает резист к темным атакам на 10
Скиллы 80лвл:
Day Of Doom -проклятие понижающие все способности требуется 3 spell force и 1 magic symbol
Gehenna -наносит мощный дамаг, обездвиживает во время использования требуется 3 spell force и 1 magic symbol

Скиллы 81 лвл:
[Enlightenment — на 20 секунд увеличивает на 40% М аттк, 50% М аттк спид, 50% шанс крита магией и на 90% сокращяет потребление МП скиллами.
Magicians Will — пассивный скилл который увеличивает на 5% М аттк, М атк спид, шанс крита, и снижает потребление МП скиллами (все параметры на 5%)
Meteor — как я понял АОЕ скилл мощностью 117 дистанция 600.

Скиллы 82 лвл

Даются пассивки при получении урона шанс 15% получить сопротивление елементарным атакам на 20. и повысить М деф

Скиллы 83 лвл
Vampiric Mist — наносит урон силой 117…. и восстанавливает 40% ХП от нанесенного урона, понижает у цели скорость атаки, скорость бега на 30 секунд на 50% и точность на 12. забыл добавить это АОЕ скилл с ренжем 600

Итак глядя на скиллы можно сказать что некромант на 3ей профессии становится машиной для убийства……у нас конечно нет скилла аналога скиллу стихийным магам чтобы после вортекса наносить сумасшедший урон, но не стоит забывать про свои шикарные дебаффы и самую высокую живучесть среди магов.

Экипировка:
Робы:
В нг деволюшн сет (+15% каст)


Д кновеледж сет +10% Маттк


В ц Karmian Set (Casting speed +15% и +5.26p.def)


или Demon Set (+4 INT -1MEN -270 хп) – На самом деле бегать в кармиане никакого смысла не вижу, п деф мало, манны мало, скорость каста нам не особо нужна так как о пвп задумываться рановато. Так что наш выбор однозначно Демон сет.
Оружие тут полюбомому хомка акум. Или Китай ТОП Ц….с максимальной М аттк.
На 52м можно одеть Авадон (+15%Casting speed и 5.25p.def) можно попробовать зубей +10% М аттк // Но, лучше остаться в демоне ИМХО так как для кача этот сет лучший….

A-grade:


Tallum Magic Set (+8% M.Def, +15% M.Aspd, +80% к сопротивляемости заклинаниям отравления, -80% шанс получить кровоточащую рану) –скорсть каста такая же как в ДК, но меньше физ защита и М атк за счет -2 ИНТ, зато выше М деф….


Dark Crystal Magic Set (+8% P.Def, +15% M.Aspd, +7 Movement, незначительно уменьшает шанс прерывания вызова заклинания при попадании противника, +50% к сопротивляемости заклинаниям парализации) – многими магами считается лучшим сетом в игре и между прочим не напрасно….так что 90% магов мечтают о ДК но на мой взгляд для некроманта есть и альтернатива:


MAJESTIC ROBE SET: +1 Мен – 1 Инт +8% к скорости регенерации MP, +240 MP, +15% M.Aspd, -50% шанс впасть в состояние шока, что могу сказать в каче 8% реген манны довольно полезно, а в пвп резист стун БОЛЕЕ чем полезен…..против всех станящих классов….. можете поверить там где некр в ДК проиграет из за стуна то некр в МЖ выйграет с легкостью….. (резист сета можно заменить РБ бижей, а именно Закеном и Антарасом, на мало кто на сервере сможет ее себе позволить).К минусам сета можно отнести меньший каст спид по сравнению с ТМ и ДК, а также -1 ИНТ. От себя могу сказать что бегал во всех А сетах и мне понравился именно МЖ…тем более он так интересно смотриццо на некроманте. Маг тьмы в белом и пушистом)
Оружие:
НГ- посох за кумоны
Д гр — Staff of Life
Ц гр — или Хома с СА на акум или китай Ц Посох (больше М аттк)
Из Б оружия – берем валхаллу с СА на акум, или Wizard Tear – по наличию у нас лишних денег.
Из А-grade оружия подойдет SoM(Sword of Mirachles)акум, только смысла крафтить его я не вижу, стоит дорого а атрибут вставить нельзя, лучше бегать с точеной валькой потом сразу на Ы…..чем переплачивать за сом

Ну и в Ы-грейде оставляем ДК, МЖ (однако с введением системы атрибутов можно взять Major Arcana set но это каждый решает сам)


Ы оружие – Аркана мейс с СА акум и атрибутом тьмы.
До Ы грейда обязательно бегаем со щитом, против лучников не заменим, на Ы делаем себе сигил.

Ну и соответственно Сет Династии на 80.
Кстати, советую вам за ТВ взять бижу на резист стун лишним не будет

Заточка скиллов:
1. Дебаффы точим на шанс, в приоритете у нас Курсе глум(он же мрак), Сайленс (молчание), Курсе оф Дум и Курсе оф Абисс,
2. Кость точим на мощность
3. Вампирик, я заточил на тьму (можно еще на мощность или на восполнение ХП, тут уже решать вам)
4. Обязательно точим Трансфер Пейн — чем больше урона передается саммону, тем меньше получите вы……
И в обязательном порядке точим саммонов(чем больше тем лучще), хотя бы зомба в пвп он более чем полезен.

Татуировки:
+4 ИНТ — 4 мен
+4 Вит — 4 Мен
+4 Кон — 4 стр

Некромант - это персонаж, прекрасно владеющий темной магией, разбирающийся в контроле над мертвецами, умеющий за счет кровопролития поднимать массивные полчища скелетов прямо из их могил и использующий изнурительные проклятия, а также множество способов управления полем боя.

К какому билду нужно стремиться
Активные скилы:

Костяные шипы. Руна - «Внезапный удар».
Кровавый рывок. Руна - «Уплотнение тканей».
Повелитель скелетов. Руна - «Ярость мертвых».
Скелет-маг. Руна - «Сингулярность».
Хрупкость. Руна - «Запах крови».
Пожирание. Руна - «Аура пожирания».
Пассивные скилы:

Долгое служение.
Переполняющая эссенция.
Польза проклятий.
Смерть придает силы.
Примечание. Несмотря на то, что навыки и руны подобраны таким образом, чтобы вы могли заполучить большинство из них уже на ранних уровнях, все равно некоторое время придется работать с другими скилами, пока не разблокируются все из данного билда. Для более детального ознакомления с классом рекомендуется постоянно экспериментировать. Не забывайте про элективный режим в настройках игрового процесса, чтобы упростить задачу выбора навыков.

Особенности билда
Сборка вращается вокруг силы некроманта, связанной с управлением мертвыми телами. При этом советы, представленные ниже, помогут вам правильно прокачать персонажа данного класса. Используя скил «Костяные шипы» для уничтожения противников в округе, одновременно активируя «Пожирание» с руной «Аура пожирания», некромант сможет восстанавливать огромное количество эссенции для использования мощного скила «Скелет-маг» с руной «Сингулярность».

В то же время навык «Повелитель скелетов» пригодится для более крупных и стойких противников, а «Хрупкость» позволит ослабить таких противников. Не забудьте периодически использовать «Кровавый рывок», чтобы оставаться в безопасности.

Скилы, руны и пассивные перки
Основой каждого билда являются перки, связанные с нанесением урона. Поскольку они неизменно требуют каких-либо ресурсов и имеют определенный кулдаун, поэтому на ранних уровнях их следует использовать в меньших количествах. В ранних сборках вам пригодятся умения на подвижность, различные бафы и/или щиты, а также генерацию ресурсов (активные или пассивные).

Слот 1. Способность нанесения урона: выбирая сборку мощного призывателя, некромант должен в основном полагаться на скил «Скелет-маг» для нанесения основного урона. Вы получите базовое умение «Скелет-маг» уже на пятом уровне, а к средним уровням откроете большую часть рун. Хоть вы можете экспериментировать с этими рунами на свое усмотрение, рекомендуется выбрать «Сингулярность» сразу, как только доберетесь до 29 уровня. Эта руна позволяет накапливать ресурсы и создавать меньшее количество нежити, но зато - более могущественных существ.

Скелет-маг
Слот 2. Генерация ресурсов. Эссенция - это не самый простой для получения ресурс. Она не восполняется автоматически, отсутствуют пассивные источники восстановления через скилы или предметы. Таким образом, рекомендуется держать на панели быстрого доступа активный генератор ресурса. В то время как любой из трех доступных некроманту генераторов будет выполнять поставленную перед ним задачу, у «Костяных шипов» более продолжительное действие, возврат 24 единиц эссенции за каждый каст и несколько полезных рун для использования. Вы получите «Костяные шипы» уже на первом уровне, а на шестом сможете воспользоваться нужной руной «Внезапный удар», что облегчит ваш старт. Позже руну можно поменять на «Костяной путь» (аж на 43 уровне) или поэкспериментировать со скилом «Вампиризм» и руной «Чистая эссенция» на 51 уровне.

Костяные шипы
Слот 3. Скил на мобильность. «Кровавый бросок» некроманта позволяет персонажу перемещаться на приличную дальность и по своей сущности близок к «Телепортации» у Чародейки. У вас уйдет некоторое время, чтобы получить базовое умение к 30 уровню. До этого момента вы можете поддерживать свою сборку скилом «Повелитель големов» с руной «Трупный голем». Как только станет доступным «Кровавый рывок», вы сможете разблокировать свою первую руну для умения уже на 31 уровне («Уплотнение тканей»). Использование навыка и руны поможет вам обеспечить всплеск прочности, который приведет к нивелированию наиболее мощных ударов от противников. Значительно позже (на 60 уровне) вы разблокируете последнюю руну «Метаболизм», чтобы еще больше ускорить прокачку.

Кровавый бросок
Слот 4. Дополнительный урон. Ориентируясь на способности призыва некроманта, используя перк «Повелитель скелетов» вы получите мощный одиночный ДПС и отличную линию фронта, защищающую вас от противников. Получив скил на девятом уровне, вам не нужно будет управлять или следить за скелетами. Разве что их можно направить на определенную цель.
Слоты 5 и 6. Вспомогательная помощь. Трупы - это одна из основных игровых механик класса «Некромант». Вы можете сосредоточиться либо на использовании их в качестве инструмента для нанесения урона, либо в качестве инструмента для утилизации. Наш вариант прокачки и построения билда у некроманта подразумевает использование перка «Пожирание», который станет доступным на 16 уровне. Он превращает трупы в массивный источник эссенции, который может быть практически доведен до автоматизма на 38 уровне с помощью руны «Аура пожирания». Но в дальнейшем наибольшую эффективность даст руна «Каннибализм» (53 уровень). Наконец, не стоит забывать о проклятиях некроманта, которые тот может накладывать на противников, тем самым ослабляя их. На 22 уровне станет доступным скил «Хрупкость». Его полезность может быть повышена при помощи руна «Запах крови» на 26 уровне.
Пассивные перки. Ваши самые ранние пассивные скилы появляются на 10 уровне. Здесь стоит обратить внимание на перк «Смерть придает силы», указанный в сборке выше. Даже если позже вы будете использовать «Пожирание», это умение сможет повысить скорость передвижения некроманта при пожирании трупов. Соответственно, это увеличит скорость вашей прокачки. Взяв на 41 уровне скил «Последняя услуга», вы только усилите умение, поскольку некромант сможет поглощать все трупы в округе, если ему будет нанесен смертельный урон (сам перк восстановит ХП, а за счет поглощенных трупов увеличится и скорость передвижения).
На 20 уровне рекомендуем взять «Властитель мертвых» и особенно на 24 уровне «Долгое служение», чтобы увеличить время использования призванных существ. На 30 уровне замените «Властитель мертвых» на «Переполняющую эссенцию», для увеличения эффекта от использования руны «Сингулярность» со скилом «Скелет-маг». На 38 уровне вы завершите рзаблокировку перков, перечисленных в билде, когда будет открыто пассивное умение «Польза проклятий», чтобы увеличить эффективность активного перка «Хрупкость», ослабляющего врагов.
Приоритетные атрибуты для снаряжения
Поскольку процесс повышения уровня в Diablo 3 достаточно быстрый, конкретные рекомендации невозможны. Информация ниже даст вам пищу для размышления.

Примечание. Навыки на урон и стихийный урон применимы лишь в том случае, если большая часть урона наносится вами через этот навык или эту стихию. Для всех остальных персонажей явным приоритетом будут сокеты для дополнительных элементов, чтобы вставлять драгоценные камни высоких уровней и извлекать из этого максимальную пользу. На 25 уровне станет доступным «Самоцвет легкости». Вставьте его в оружие 70 уровня для максимальной пользы, которая может быть получена для процесса прокачки.

Голова: интеллект, сокет, шанс крита, живучесть.
Наплечники: интеллект, живучесть, процент ХП, уменьшение кулдауна.
Корпус: интеллект, три сокета, живучесть, снижение элитного урона, процент ХП.
Запястья: интеллект, урон стихии, шанс крита, живучесть.
Кисти рук: интеллект, шанс крита, критический урон, живучесть.
Пояс: интеллект, живучесть, процент ХП, броня.
Ноги: интеллект, два сокета, живучесть, броня.
Ступни: интеллект, живучесть, броня, урон умения, скорость передвижения.
Амулет: сокет, шанс крита, критический урон, урон стихии, интеллект.
Кольца: сокет, шанс крита, критический урон, интеллект.
Оружие: увеличение диапазона повреждений, интеллект, сокет (желательно из «Дара Рамаладни»), процент урона.
Для левой руки: увеличение диапазона повреждений, интллект, шанс крита, урон от умений, живучесть.

Снаряжение
Действие некоторых предметов некроманта могут быть направлены на уничтожения боссов. Ниже мы привели вам список предметов для некроманта в порядке их важности.

«Кольцо королевской роскоши» - легендарный предмет из первого акта, который уменьшает требования к наличию определенного числа предметов для получения бонуса от комплекта. Теперь можно использовать на один предмет меньше, но их должно быть не меньше двух. Хоть на первых порах кольцо может быть не таким полезным, но получение мощных бонусов (особенно бонусы за четыре или шесть частей брони «Костей Ратмы») для большого импульса к силе персонажа - это возможность, которую вы не должны упускать.

Кольцо королевской роскоши
«Кольцо алчности» - легендарный предмет из третьего акта, который увеличивает радиус сбора золота каждый раз, когда вы его подбираете, на один метр. Эффект суммируется 30 раз и действует в течение 10 секунд. Этот, на первый взгляд, непритязательный бонус может стать сильным источником защиты во время обычных сражений из-за его синергии с самоцветами «Дар стяжателя» и поясом «Златотканная перевязь».
«Напульсник жнеца» (70 уровень). Это легендарные наручи на запястья. Отличный вариант для начинающих некромантов, поскольку бойцы этого класса зависят от эссенции. Вы можете создавать сферы здоровья из пассивного умения «Жизнь из смерти», а «Напульсник жнеца» добавит этой сфере дополнительный эффект, восстанавливающий 25-30% эссенции. Чертеж создания браслетов выпадет после уничтожения босса пятого акта Малтаэля.
Легендарные «Перчатки поклонения» из второго акта, продлевающие продолжительность эффектов святилищ на 10 минут. Очень приличный эффект, связанный с кубом Канаи. Объединяя мощь «Святилища усиления» (удвоенное увеличение добычи ресурсов, уменьшение кулдаунов), «Святилища гнева» (25% к скорости атаки) и «Святилища стремительности» (25% к скорости передвижения, +20 метров к радиусу сбора золота и сфер здоровья), продолжительность бонусов которых при помощи «Перчаток поклонения» увеличится на 10 минут, вы получите огромный баф для обычных рифтов.

Перчатки поклонения
«Призрачные башмаки» - это легендарные сапоги из второго акта, которые позволяют герою беспрепятственно проходить сквозь противников. Основной предмет, если вы хотите посетить Великий рифт.
Большая часть экипировки может быть найдена случайным образом во время уничтожения монстров, открытия сундуков, азартных игр в Кадале и апгрейда редких предметов в Кубе.



  • Разделы сайта