Правила игры в чижа читать. Чиж — Детские дворовые игры, школьные игры

И чего в нём такого увлекательного? Ну да, Интернет, компьютерные игры… Но ведь и игры на открытом воздухе, в которые когда-то играли и мы, ничуть не хуже. А уж какими они могли быть азартными! Иногда игра затягивалась до самого позднего вечера и заканчивалась с темнотой. Просто потому, что с её наступлением мало что удавалось разглядеть.

Вот взять хотя бы тот же чижик. Игра до безобразия простая. Для неё только и нужно, чтобы под рукой, в пределах детской досягаемости, была открытая площадка. Типа деревенского выгона или городского пустыря. Можно в чижика играть и на коробке любого из открытых стадионов, что сейчас активно размещают практически в каждом микрорайоне.

Инвентарь для игры тоже незамысловатый и изготовить его можно своими руками. Это собственно «чижик» (или в южно-русском варианте — цурка, а сама игра там, соответственно, называется «цурки») — четырехгранная палочка (длиной 10−15 см и шириной грани 3−4 см), оба конца которой заострены. На каждой грани (которые, кстати, зачастую изготавливались самими играющими на обычном, подходящем по размеру, куске более-менее ровной ветки или палки) чижика вырезаны цифры (легче, а потому и чаще, вырезались римские): 1, 2, 3, 4. Помимо чижика для игры нужна бита — относительно длинная (от полуметра до метра), прямая тяжёлая палка. Всё. Инвентарь весь. Можно играть. Фото:

Играть в чижика может сколько угодно народа. Но обычно это 3−5 человек. Пацаны примерно одного возраста (с разбегом в год-другой), живущие в одном дворе или на одном конце сельской (поселковой) улицы.

Первым делом нужно определиться, кто из играющих будет бьющим. Обычно это делалось так. Кто-то берёт биту и в вертикальном положении бросает её другому участнику игры. Тот её должен перехватить где-то по центру биты, чуть выше или ниже. Последнее — не столь важно. Штангенциркуля обычно на улице ни у кого нет. Главное, чтобы перехвативший крепко удерживал биту в вертикальном положении. Остальные участники игры по очереди перехватывают биту вплотную к ладони предыдущего участника и выше. Тот, кто сделает последний перехват, схватится за самый верх биты и удержит её (хотя бы и двумя пальцами), становится бьющим. Остальные — уходят «в поле». Они — ловчие чижика. Каждый под своим номером. Первый — тот, кто был предпоследним на перехвате. Второй — тот, чья ладонь на перехвате была под ладонью первого, третий… Ну, надеюсь, понятно?

В самом начале игры бьющий играет с первым ловчим. Ставит чижика на кон (очерченный на земле квадрат, сторона которого раза в два больше длины чижика) и первым ударом биты должен попасть точно по заостренному кончику чижика, чтобы он взлетел. Как и нынче в большом теннисе, разрешалось сделать два удара, чтобы поднять чижика. Если за эти два удара бьющий не попадал по краю чижика и не поднимал его, всё — бросай биту и иди в поле. Ты уже ловчий. Самый-самый последний. А к кону с чижиком подходит первый ловчий, который становится бьющим.
Фото:

Если чижика удалось поднять первым ударом, то тут же, вторым ударом, надо было попасть по нему, чтобы он улетел как можно дальше. Когда после такого удара чижик падал в поле, к нему подбегали все и смотрели, какой гранью он лежит вверх. Если гранью с вырезанной цифрой 1, то бьющему начислялось одно очко, а ловчему в поле разрешалось сделать один шаг по направлению к кону (можно такой шаг с разбега, но разбег — только один, а не на каждый шаг, т. к. если на грани 4, то по направлению к кону можно было сделать 4 шага, а бьющий, соответственно, получал 4 очка).

Сделав положенное (разрешенное чижиком) число шагов, играющий в поле останавливался и бросал чижика. Им нужно было попасть в кон. Это — с учетом того, что кон небольшой и у чижика есть инерция, — сделать тяжело. Кроме того, бьющий имел право на подлете чижика к кону отбить его. За это ему начислялось очко. Но если он в азарте отбивал чижик с земли, когда тот уже упал, ему приходилось уходить в поле, а ловчий становился бьющим.

Если ловчий попадал чижиком в кон (даже хотя бы его частью), игроки менялись местами. Ловчий, которому за попадание в кон начислялось очко, ставит чижика на кон и бьет по нему, а тот, кто бил до этого, уходит в поле ловчим последнего номера.

Если тот, кто в поле, сделав свои шаги не попадает в кон, то бьющий снова ударом поднимает цурку и отправляет её в поле. При этом по чижику он может ударить столько раз, сколько показала его верхняя грань после падения мимо кона. Т. е. если на грани 4, он теоретически 4 раза может поднять чижика и за 4 раза отправить его очень далеко от кона. При этом с ним уже играет ловчий под следующим номером. Соответственно, ему за 4 шага (даже с разбега) к кону добраться становится тяжело. Поэтому надежда только на дальний и точный бросок.

Но для любых бьющих, в т. ч. и хороших «поднимальщиков» чижика, есть противоядие. Тот, кто в поле, может… Поймать чижика! Поэтому он и ловчий!

При таком раскладе ловчий, поймавший чижика, получает 5 баллов и игроки автоматом меняются местами: ранее бивший уходит в поле ловчим последнего номера, а игрок из полей берёт чижика и биту. Пять баллов, конечно, много, но и поймать чижика очень тяжело. Он небольшой, но летит быстро (поэтому ловчему нужна очень хорошая реакция). К тому же пусть масса и незначительная, но помноженная на скорость дает очень приличной силы удар. Не каждый решится принять его на себя, чтобы поймать чижика.
Фото:

Чтобы ловчие последних номеров не скучали в поле и у них тоже был шанс стать бьющим через головы тех, кто впереди, в правилах этой игры есть очень интересный момент. Через определённое число ударов, которыми чижика «поднимали» и о числе которых договариваются в начале игры (например, через пять ударов) бьющий кричит: «Кутерьма!» Соответственно, после того удара, что следует за этим криком, чижика в полёте имеет право ловить любой ловчий, а не только тот, с которым бьющий играет в данный момент. Поймал — тебе 5 очков и перемещение с битой и чижиком к кону. Даже если до этого ты был ловчим последнего номера.

Игра… или скажем так — первая часть игры, идет до того момента, пока кто-то из играющих не наберёт оговорённое число баллов (например, 20, 40, 60). Как только первый человек их набирает, эта часть игры заканчивается. Начинается следующая, в которой бьющим становится победитель предыдущий, а номера ловчих распределяются в обратной пропорции согласно набранных баллов. Чем их больше, тем меньше номер ловчего.

И всё начинается по новой. А как заканчивается и эта часть игры, начинается следующая за ней. А за той — ещё одна. И так… Ну, я же говорил: играли до темна!

Для игры нужно прямоугольное поле, размер выбирается игроками. Нужна грунтовая площадка, обычно подходила площадка для игры в минифутбол. Сейчас очень много дворов с такими простыми площадками. Также нужна бита и "чиж". Бита — палка длиной 80-100 см. (все зависит от удобства для игроков). "Чиж" — маленькая палка, диаметром 2-3 см и длиной около 25 см.

С одного края игрового поля посередине выкапывается лунка, чтобы на её краях спокойно помещался "чиж" (диаметр получается порядка 20 см.). Глубина лунки небольшая, чтобы можно было битой подцепить чижа и отправить в игровое поле.
Лунка находится в центре "базы". База — начерченный на земле квадрат вокруг лунки, со стороной равной длине биты.

Игроки делятся на две команды по 3-4 человека в каждой. Цель игры — набрать 1000 очков.

Команды по очереди "рулят" на базе. Та команда, которая не "рулит", выходит на поле и занимает произвольные места. Игрок на базе берет биту и "чижа". Игроки команды на "базе" чередуются между собой при каждом новом розыгрыше.

Один розыгрыш проходит в 3 этапа.

1-й этап. Игрок с битой кладет "чиж" на лунку. Далее он должен битой из лунки отправить его в любое место игрового поля. Нельзя выкидывать чижа за пределы поля — это ошибка. 3 ошибки — команды меняются местами. Ошибки считаются суммарно за все этапы одного розыгрыша. Если чиж после удара не вылетел за пределы базы — розыгрыш заканчивается и команды меняются местами. Это справедливо для всех трёх этапов. Также при выполнении удара (на всех трех этапах) игрок не должен выходить за пределы базы. Выход считается за ошибку.

Игроки противоположной команды должны постараться поймать запущенный из базы чиж. Если ловят — то они получают право выбить команду из дальнейших этапов и сразу перейти к смене мест на поле. Для этого нужно с места, где поймали чижа постараться его кинуть обратно так, чтобы он попал в "базу". Игрок на "базе" с битой имеет право попытаться выбить "чижа". При этом он должен стоять в пределах "базы". Если не получилось отбить и чиж оказался в базе (включая пересечение с границей базы) — команды меняются местами. Если чиж при этом оказался в лунке — команда в поле дополнительно получает 50 очков.

Если команда не смогла поймать чижа (он просто упал на поле), чиж после броска не оказался в границах базы — переходим ко второму этапу.

2-й этап. Игрок с битой должен взять чижа в одну руку, подкинуть вверх и ударом биты отправить в поле. Удар должен быть сделан в воздухе, чиж не должен упасть на землю до удара битой. Могут быть такие ситуации: игрок не попал по чижу и он упал в базе, то команды меняются местами, это конец розыгрыша. Если не попал по чижу и он упал за пределами базы — это ошибка. Если после удара упал в базу — конец розыгрыша.

3-й этап. Игрок должен взять чижа в руку, и, держа его на уровне пояса, первым ударом биты подбить его вверх из руки, а вторым отправить в поле. Второй удар производится по чижу в полете (аналогично удару на втором этапе) (обычно на излете, по другому почти нереально:-).

Вот тут я не помню — имеет ли право вторая команда ловить чижа, или только постараться его отбить обратно поближе к базе.

Так как этот удар самый сложный — то от него зависит количество очков, которое получает команда за розыгрыш. После 3-го удачного удара, когда чиж оказался на земле в пределах игрового поля, игрок с битой подсчитывает, сколько очков он принес команде. Для этого он битой отмеривает количество расстояние до чижа от границы базы. За одну длину биты — получает 10 очков. Неполное расстояние биты не учитывается.

Розыгрыш окончен. Команды меняются местами.

Выигрывает команда, которая первой наберет 1000 очков.

Замечания

1. в поле должно находится не более 3 игроков (кажется). поэтому просто больше 3*3 не играли.

2. если игрок в поле ловит чижа не руками, а локтем, ногами, зубами — за это давались дополнительные очки. Тут надо пробовать чтобы вспомнить что сложно что нет. За зубы помню точно давали 1000 очков, кто поймал сразу выигрывал. Было всего один раз на моей памяти. За остальные выкрутасы можно придумать свою систему премирования.

3. насчет ошибок с выбросом за пределы поля — не очень помню что там было. То ли сразу менялись, то ли один раз можно было перебить.

4. ограничение на количество махов в попытке отбить чижа с базы, когда его пытаются забросить обратно с поля — кажется не было, потому что игра в "собачку" это единственный способ попасть чижом в базу.

Новое – это хорошо забытое старое, известная истина. Незаслуженно забытые старые игры, в которые играли наши дедушки и бабушки, могут быть не менее увлекательными, чем современные компьютерные стратегии и «экшн». Они подарят вам спортивный азарт, возможность проявить ловкость и смекалку в реальной жизни, а не на экране монитора. Кроме того, у вас есть заманчивая перспектива стать чемпионом двора по городкам или бабкам!

Освойте старые игры и предложите их своим друзьям. Удачи вам!

Чиж

Понадобятся чиж и две палки. Чиж – это короткая палочка с заостренными концами. На земле чертят круг диаметром в 1 м – кон, в центре кладут чиж и определяют поле, куда следует направлять полет чижа.

Играют двое. Один из играющих (метальщик) ударяет палкой по заостренному концу чижа, стараясь выбить его в поле (можно сначала подбросить его вверх, а потом вторым или третьим ударом выбить подальше). В случае промаха или если чиж ляжет слишком близко от кона (на расстоянии меньшем, чем длина палки) метальщик может повторить удар, но после третьего промаха меняется с водящим ролями. Второй игрок – водящий – старается поймать чиж на лету или задержать его палкой и с того места, куда упадет чиж, ударом палки забросить его обратно в кон. Метальщик препятствует этому, стараясь отбить чиж и снова направить его в поле.

Если чиж попадет в круг или водящий поймает его на лету, игроки меняются ролями.

Горелки

Участники становятся парами, держась за руки, друг за другом – образуют колонну.

Впереди колонны – водящий. По команде водящего последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один по правую, другой по левую сторону колонны.

Задача игроков – увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, то он вместе с пойманным становится первой парой колонны. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки – они становятся в голову колонны, а водящий начинает игру сначала.

Штандер

Названный игрок ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из разбегающихся в стороны остальных игроков. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» Тогда все участники должны замереть, а игрок с мячом может спокойно прицелиться и запятнать мячом любого.

Пойманный в воздухе мяч дает также право сразу бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих.

Если тот, кого пытались запятнать, сумеет поймать брошенный в него мяч, он получает право запятнать им другого игрока. Запятнанный выбывает из игры.

Правила игры разрешают замиравшим игрокам, в которых целятся мячом, приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.

Рыбки

Игра напоминает салки, но у нее есть интересная особенность. Участники игры привязывают к поясу полутораметровую нитку с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача играющих – наловить побольше рыбок, т. е. оборвать побольше волочащихся по земле палочек, наступая на них и, сохранить свою. Игрок, потерявший рыбку, выбывает из игры.

Побеждает тот, кто сумел собрать большее количество рыбок, сохранив свою.

Игра в классики

С наступлением весны, как только сходит с асфальта снег, во дворах и на детских площадках появляются классики. Вспомним некоторые варианты этой старой игры.

На асфальте мелом расчерчиваем (понадобится мел) прямоугольник шириной 1,5 м и длиной 2,5 м. Прямоугольник можно расчертить разными способами.

Участники игры определяют очередность по договору или жребием. Первый играющий становится перед классиками и бросает в первый прямоугольник (1 класс) плоскую круглую биту (бита может быть выточена из бруска железа, можно использовать обычную жестяную коробочку из-под леденцов и т. д.). Затем прыгает на одной ноге в класс и ударом ноги выбивает биту в следующий класс.

Таким образом можно пройти все классы. Можно добавить к прямоугольникам полукруг или другую фигуру (дом, рай, огонь), в которой по условию можно будет встать на обе ноги (например, дом или рай), или напротив, перепрыгнуть ее, не оставляя в ней биту (огонь).

Если бита улетела не в тот класс или игрок наступил на черту, он уступает место следующему игроку. Играя в классики, можно добавлять и придумывать новые правила, способы прыжков, очертания самих классиков.

Бабки

Старая русская игра, напоминающая городки. В старые времена бабки делали из надкопытного сустава домашнего животного, остающегося после варки студня. Биток – самую крупную бабку – заливали изнутри свинцом и использовали в игре как биту.

В наше время костяные бабки можно с успехом заменить небольшими деревянными чурками, а для битка выбрать чурку потяжелее. Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 3–5 м.

Играющие делятся на две команды. Перед каждой командой за линией кона в определенной последовательности расставляют бабки – не менее 10 штук. Участники команд стремятся сбить поставленные бабки меньшим количеством бросков.

Для каждой последовательности существуют свои правила: «забор» ставят вдоль линии кона, «гусек» в два ряда перпендикулярно ей. «Забор» можно сбивать с любого конца, но не более двух бабок за один бросок. «Гусек» начинают сбивать с последней от коновой линии пары бабок. Если за один бросок сбито более двух бабок или бабки выбиты не подряд, их ставят на место. Игроки бросают биток по очереди. Побеждает команда, первой выбившая все бабки с кона.

Казаки-разбойники

Некогда очень популярная среди детей дворовая игра. Предварительно играющим надо обговорить границы, в которых можно перемещаться, прятаться – двор, квартал, микрорайон. Затем играющие разбиваются на команды, одна из которых – казаки, а другая – разбойники.

Разбойники разбегаются прятаться, а казаки находят и отмечают место для темницы, куда будут отводить пойманных разбойников. Темницей может быть лавочка, угол двора, песочница или просто место под деревом.

Казаки будут охранять темницу, поэтому она должна быть не слишком большой, но и не тесной. Если игра происходит на сравнительно большом пространстве, разбойники должны помечать свой путь нечастыми метками-стрелками мелом на асфальте.

Казаки выходят на поиск и ловят разбойников. Их задача – найти, догнать, запятнать и отвести в темницу разбойников. Казак отводит разбойника в темницу, держа его за руку или рукав. Пойманный и запятнанный разбойник не должен по правилам игры вырываться. Но если казак случайно разжал руку, разбойник может убежать. Разбойники могут выручать своих товарищей по дороге в темницу – неожиданно подбежать и осалить казака – тогда казак должен отпустить пленного, и оба разбойника убегают. Казак, в свою очередь, может первым запятнать разбойника, пытавшегося освободить пленного. Если ему это удастся, то он приведет уже двух пленных.

Кроме того, разбойники могут освобождать своих товарищей из темницы. Но для этого им надо, миновав сторожа, запятнать самого пленного в темнице. Сторож в это время может запятнать самих освободителей. Для ловли разбойников и охраны, пленных можно разбиться на пары или на группы – это усложнит игру.

Игра заканчивается, когда все разбойники пойманы и находятся в темнице. После этого казаки и разбойники могут поменяться ролями.

Городки

Для игры нужно подготовить биты и рюхи, можно купить (они бывают деревянные и пластиковые). Рюхи изготавливают из круглых деревянных брусков 5 см диаметром, 15 см длиной. Длина бит – 80 см, диаметр – 5 см. Для каждой команды на земле размечают линии кона, пол кона и городов. Участвуют две команды. Играть можно и с меньшим количеством участников – 2–3 человека.

Задача игроков – меньшим количеством ударов выбить из своего города наибольшее количество фигур, в которых сложены рюхи. Каждая фигура состоит из пяти рюх. Всего их 15. 1 – пушка, 2 – звезда, 3 – колодец, 4 – артиллерия, 5 – пулеметное гнездо, 6 – часовые, 7 – тир, 8 – вилка, 9 – стрела, 10 – коленчатый вал, 11 – ракетка, 12 – рак, 13 – серп, 14 – самолет, 15 – письмо. Для начала можно использовать заранее оговоренное число фигур – 3 или 5 для младших игроков,10 – для ребят постарше. После тренировок можно переходить на полный набор фигур.

В городках, как правило, фигуры устанавливают и выбивают в той же последовательности, в какой они пронумерованы. Все фигуры устанавливают на передней линии города. Каждая команда получает по жребию правый или левый город. Каждому игроку дается по две биты для двух бросков по фигурам.

Сначала метают биты все участники одной команды, затем другой. Рюха считается выбитой, если она полностью вылетела за линию кона. Если же она легла на черту или откатилась в пригород, ее продолжают выбивать. Удар не засчитывается, если игрок заступает за линию кона или пол кона. Первый удар всегда делается с кона. Если игрок не промазал и выбил какое-либо количество рюх из установленной фигуры, следующий удар он наносит с пол кона. Следующий игрок тоже начинает броски биты с кона, при успешном попадании переходит на пол кона. Команда, затратившая на все фигуры меньшее количество бит, получает очко.

Периодов в игре обычно несколько, игроки договариваются об их количестве заранее. Побеждает команда, набравшая большее количеством очков.

Смотрите обзор набора для игры в городки , там также показаны способы расстановки (с названиями).

Для игры в “Чижик” требуется бита и сам “чижик”. Бита – дощечка длиной 60-80 см. с ручкой. “Чижик” – заостренная с двух сторон, круглая палочка, длиной 10-15 см. и 3-4 см. толщиной.

2 шаг

Выбирается площадка, на которой рисуется кон (дом), квадрат 0,8-1 метр на 0,8-1 метр. Чем больше площадка для игры, тем больше кон.

3 шаг

Путем жребия выбирают бьющего, остальные игроки – ловчие. Ловчие отходят к краю площадки и договариваются, кто за кем будет ловить “чижик”.
Бьющий, ребром биты, ударяет по острому концу “чижика” стараясь чтобы он взлетел в воздух, а вторым ударом выбивает “чижик” как можно дальше. Ловчий старается поймать “чижик” и если ему это удается, то он становится бьющим и получает очко. Если не поймал, то с места падения “чижика” должен забросить его в дом. Забросив “чижик” в дом ловчий получает одно очко, если не получилось, то бьющий опять бьет по “чижику” и старается отбить его дальше, а ловчий снова ловит.
Игра идет на очки: 20, 40, 60 или больше, по договоренности. Набравший нужное количество очков заканчивает и ждет окончания партии. По завершении партии – первый набравший нужное количество очков становится бьющим, а остальные, согласно набранным очкам, снова встают в очередь, чтобы ловить “чижик”.
1- Бьющий получает очки, если: удачно выбил “чижик” из кона – 2 очка, удачно отбил недоброшенный “чижик” – 2 очка. Если не смог выбить “чижик” из дома – 1 штрафное очко. Три штрафных очка подряд и бьющий становится ловчим, а его место занимает первый из ловчих.
2- Ловчий получает 1 очко за заброшенный в дом “чижик”. Если не смог забросить “чижик” 3 раза подряд, получает штрафное очко и становится последним в цепочку ловчих.

Для игры требуется «чижик» - круглая палочка длиной 10-15 см и диаметром 2-3 см, заостренная с обоих концов, а также лапта- дощечка длиной 60-80 см, один конец которой обтесан, чтобы было удобнее держать в руке.

На площадке чертят квадрат 0,5-1,0 м (чем больше площадка, тем больше квадрат). На середину квадрата (дома) кладут «чижик».

Один игрок - бьющий, остальные - ловчие, которые отходят к краю площадки и встают в цепочку по одному, договорившись, кто за кем будет ловить «чижик».

Бьющий ударяет ребром лапты по концу чижика, заставляет его взлететь в воздух, а вторым ударом старается отбить его подальше в поле. Ловчий старается поймать «чижик». Если это ему удается, то он получает одно очко и право быть бьющим, а прежний бьющий становится в цепочку последним. Если же ловчий не поймает «чижик», то он должен с места его падения забросить «чижик» в дом, а бьющий отбивает его лаптой.

Если ловчий забросит «чижик» в дом, то получает одно очко, если нет, то бьющий опять подбивает «чижик» и отбивает его в поле, а ловчий опять ловит.

Это игра на очки: надо набрать 20, 40, 60 или больше очков (по предварительной договоренности). Тот, кто набрал нужное количество очков, заканчивает игру и ждет окончания партии. В следующей партии он будет бьющим, а ребята, закончившие игру следом за ним, занимают в том же порядке места в цепочке ловчих.

Правила игры

1. Бьющий получает очки, если: удачно подбил и отбил «чижик» - 2 очка, удачно отбил «чижик», брошенный в дом,- 2 очка. Бьющий не смог выбить «чижик» из дома, он получает 1 штрафное очко. Три таких штрафных очка подряд - и бьющий становится последним в цепочке ловчих.

2. Ловчий точно забросил «чижик» в дом - 1 очко. Если ловчий 3 раза не смог забросить «чижик», он наказывается штрафным очком и становится последним в цепочке ловчих. Если «чижик», брошенный ловчим, отбит лаптой, это не считается ошибкой ловчего.

Возможен вариант игры - «Кутерьма», когда каждый пятый удар бьющего - «аврал». Все ловчие получают право поймать «чижик».

Кто поймает, тот и бьющий. Остальные снова все ловчие. Но бывший бьющий становится в цепочке первым.

По материалам книги Н. Гуреева "Активный отдых" (М., "Советский спорт", 1991)



  • Разделы сайта