Приближение анимации персонажа к реальности. (3 стр). Покадровая анимация походки

Мы уже создали и разметили на временной шкале базовые шаги персонажа для нашей анимации, посмотрим на полученный результат. Пока что мы сфокусируем наше внимание на походке персонажа. Затем он будет подпрыгивать – это уже второй важный момент. Увеличим временную шкалу, на которой наш персонаж идет. Его проход длится в течение первых тридцати четырех кадров. Первым делом мы займемся тем, что создадим промежуточные позы. Мы все еще продолжаем работать только с бедрами и ногами персонажа.

Итак, сейчас мы должны сконцентрировать свое внимание на нижней части туловища персонажа. Затем перейдем к верхней. Когда мы выделяем бедра и ноги, мы видим, что через каждый промежуток, в котором помещается восемь кадров, у нас установлены ключи. Соответственно, эти кадры мы и будем заполнять промежуточными позициями. Перед нами отрезок с первого кадра по девятый. Он занимает восемь кадров, пятый кадр находится посередине этого отрывка. На нем мы и установим промежуточную позицию, которую, иными словами, мы можем назвать переходной (Passing position).

В этом кадре одна нога персонажа перемещается мимо другой. Первым делом мы возьмемся за эту ногу. Перемещается правая нога персонажа. Поэтому мы повернем персонаж этой стороной, чтобы нам стало лучше видно. Вы видите ногу, которая движется. Наша задача сейчас сделать так, чтобы она перемещалась под туловищем персонажа. Но так как эта анимация является мультяшной, мы можем сделать позу немного преувеличенной. Если мы приподнимем ступню, вы увидите, что она упирается в тело. При этом, если мы развернем ее под углом 90 градусов, вы увидите, что пятка расположена выше той точки, где расположено туловище персонажа.

Итак, туловище. На самом деле под персонажем недостаточно места, чтобы переместить под ним ногу. Но есть выход: нам необходимо приподнять тело персонажа, растянуть его. Поработаем над этой позицией. Переключимся на перспективный вид, с этого ракурса вы видите, как пятка персонажа впивается в его тело. Переместим бедро персонажа вверх. Когда мы это делаем, вы можете видеть, как другая нога при этом растягивается.

Это как раз тот момент, когда растягивание и сплющивание персонажа могут изменить ситуацию. Приподнимем персонажа еще чуть выше, чтобы под ним было достаточно места. В Channel Box в канале перемещения вы видите число пять целых девять десятых, округлим его до шести. С целыми числами работать удобнее. Когда мы это сделаем, обратите внимание, как наш персонаж начал двигаться. Как он словно подпрыгивает при ходьбе. Его движения пластичны и мультяшны. Вы видите, как походка персонажа начала пружинить.

Есть одна важная вещь, которую необходимо подчеркнуть. Персонаж движется вперед, поэтому вся его поза должна говорить об этом. Для этого, мы должны наклонить его корпус чуть вперед. Каждый раз, когда персонаж принимает новую позу, мы корректируем расположение его корпуса и наклоняем его в ту сторону, в которую он движется. Эти небольшие изменения добавят направленности его походке. Такие добавочные позы помогают нам усовершенствовать анимацию.

После того, как мы разместили ногу персонажа в момент движения под его туловищем, мы можем еще поработать над дополнительными движениями этой ноги. Сфокусируем наше внимание на ступне. Когда персонаж начинает движение, его пятка должна немного приподняться. Тем самым мы придадим ноге персонажа большую пластичность. Первым делом мы фиксируем правую ступню на одном месте. Далее мы копируем этот кусочек на таймлайне, перемещаемся на пару кадров вперед, затем вставляем то, что скопировали.

Как вы видите, первые пару кадров стопа персонажа полностью стоит на земле. Теперь мы обратим внимание на его пятку. Необходимо приподнять ее выше. В итоге мы получаем следующий результат: когда ступня персонажа начинает отрываться от земли, первым делом поднимается его пятка, и лишь затем носок. Еще раз: устанавливаем ключ на первом кадре, затем на третьем, когда пятка персонажа поднимается. В этом моменте персонаж только начинает перемещать ногу. На пятом кадре он находится на середине действия, нам необходимо обнулить показатели поворота ступни (Rotate X) в Channel Box.

У нас получилось движение. По сути, персонаж поднимает пятку, перемещает стопу и опускает ее в другой точке. Развернем персонажа, чтобы нам было лучше видно. Повторим еще раз: персонаж поднимает пятку, перемещает и опускает. Обратим внимание на промежуточную позу в этом действии. Необходимо подумать о том, как расположен носок ноги при этом. Ступня является гибкой, и она перемещается вслед за основной ногой. При этом пятка и носок должны двигаться особым образом, словно осуществлять взмах. Установим ключ для носка ноги.

Для этого мы выбираем носок ноги персонажа и устанавливаем ключи для него по ходу выполнения движения: в самом начале, затем на третьем кадре. В этом месте, когда ступня персонажа поднята, мы начинаем немного поворачивать носок вниз и назад. Носок ноги должен как бы волочиться вслед за стопой. Запомните, что когда нога движется вперед, то сила инерции будет как бы тянуть назад. И после того, когда нога пошла вперед, я хочу, чтобы ступня здесь стала плоской. Но прежде чем нога окончательно опустится на землю, я хочу развернуть стопу немного вверх, и кроме того направить дополнительно вверх сам носок. Эти действия сделают движение ноги более контрастным и интересным.

Теперь, когда нога поднимается, носок движется самостоятельно. Можно развернуть еще чуть-чуть. Благодаря всем проделанным действиям, ступня персонажа стала более гибкой. Можно продолжить корректировать позы, слегка меняя расположение ступни персонажа. Можно выдвинуть ее чуть больше вперед. Мы проработали один шаг. Дальнейший процесс работы над походкой практически одинаков: мы осуществляем те же действия для каждого шага.

То же самое мы делаем с левой ногой, затем с правой, затем персонаж принимает финальную позу. Как только вы поймёте и научитесь изображать один шаг вашего персонажа, то работа над следующими не представит для вас никакой сложности. Сейчас вы можете попрактиковаться сами, а затем мы вернемся к курсу для получения новых знаний.

По просьбе Оксаны, сделал небольшой урок по анимации. Сразу говорю что опыта создания уроков у меня практически нету, так что приму конструктивную критику Итак приступим. Будем рассматривать прямо ходячих персонажей. О четвероногих братьях наших можно создать отдельную тему...Походка персонажа определяет его характер и в первую очередь бросается в глаза зрителю. Многие считают анимацию походки сложным занятием, но на самом деле это не совсем так. Разумеется для каждого персонажа нужен свой подход. Малейшая ошибка в одном кадре испортит всю анимацию. Тем не менее следуя определённому алгоритму можно избежать этих ошибок.

Немного скучной теории В большинстве случаев походку можно представить в виде комбинации четырёх состояний: контакт, отрыв, проход и высшая точка. В каждом из этих состояний у персонажа меняется положение рук и ног, а так же изменяется высота персонажа. В состоянии "высшей точки" голова персонажа находится в наивысшем положении а в состоянии "отрыва" в самом низком. Говорят начинать рисовать цикл нужно с "контакта" иначе неизбежно появятся проблемы. Очевидно, что когда правая нога находится в заднем положении то левая рука выходит вперёд и наоборот. Такие положения называются conterpose. Отдельное название данной позе придумали не с проста. С её помощью в анимации походки достигается равновесие (обе стороны тела уравновешиваются). Любая анимация без равновесия выглядит неестественно. В состоянии "проход" видна только одна рука, расположенная почти параллельно туловищу. Анимация походки может быть выполнена двумя способами: когда персонаж марширует на месте, а сдвигается фон, и когда он смещается по экрану. Первый способ более универсальный, но бывает сложно подобрать скорость фона и вписать его в окружение. Теперь о анимации на слайдах. Обезьяны - это мой первый опыт покадровой анимации. Используя алгоритм, была получена не плохая анимация походки гориллы. С анимацией бега в моём случае получилось немного сложней. Во первых добавилось количество ключевых кадров с 8 до 22. Чем больше промежуточных кадров, тем плавнее анимация. И тут еще учитывались движения ушей и языка, дыхание и т. д. Ну а на самом деле, анимацию бега тоже можно уместить в 8 кадров. Бороздя просторы интернета я нарыл множество раскадровак анимации, которые с каждым днём пополняют мою коллекцию. Вот одна из них:

Чудесно не правда ли? Присоединив ту теорию к данным рисункам можно оживить своего персонажа и придать ему настроение. Когда я делал баннер с пандой у меня не было этой картинки. Я наблюдал за бегающими детьми во дворе, заставлял брата бегать туда-сюда, смотрел мультики И всё делал методом проб и ошибок (мой любимый метод). Об анимации походки можно ещё много рассказывать, например как быть когда нужно анимировать персонажа изображённого не в профиль и высветлять многие другие проблемы. Но зная те основы и добавив немного воображения и физики можно добиться неимоверных результатов.Надеюсь, что статья получилась не очень занудной. И так же надеюсь что у вас анимация получится лучше и плавнее, чем у меня. Если я упустил какой-то важный момент и у вас есть что добавить - милости просим. Все недочёты и промахи (если таковые найдутся) постараюсь исправить в следующем уроке посвящённом скроллингу фона во флеш с помощью as3.

Взято с сайта: http://www.idleworm.com/
Перевод: muxacko

Многие люди боятся анимировать походку. Одновременно выполняется несколько действий и, кажется, что правильно изобразить их все просто невозможно. Единственная ошибка на самом первом рисунке может испортить всю сцену. Тем не менее, процесс можно разбить на несколько шагов, что поможет значительно облегчить работу.

Любую походку можно представить в виде комбинации четырех различных поз:

  • Контакт (Contact),
  • Отрыв (Recoil),
  • Проход (Passing),
  • Высшая точка (High point).

Эти четыре позы и пара промежуточных кадров между ними образуют один цикл. Из них всех самой важной является "Контакт". Как только вы нарисовали его, считайте, что 80% работы сделано. Но, если была допущена ошибка, то потом ее будет очень сложно исправить. Следовательно, если вы "сразу" уделите "Контакту" самое пристальное внимание, то избежите проблем в будущем.

На картинке ниже приведено изображение контакта спереди и сбоку.

Внимательно присмотритесь к этой позе. Вы должны заметить несколько очень важных деталей: в этой позе ступня отставлена наиболее далеко. Именно поэтому она и является наиболее важной во всем цикле. Вы можете спланировать всю последовательность кадров просто располагая смежные позы таким образом чтобы они переходили одна в другую.

Некоторые аниматоры считают, что наиболее важными являются позы отрыва (Recoil) и высшей точки (Hight point), т.к. голова находится в самом нижнем и самом высоком положении. Это неверно. Поза контакта - основной строительный блок всего цикла походки. Если вы начнете цикл не с нее, то будете обречены. Это очевидно.

Положение, когда правая нога находится впереди, а правая рука позади(и наоборот) называется "противопозой" (counterpose). С ее помощью природа заботится о сохранении устойчивости во время ходьбы: одна сторона тела уравновешивается другой. В хорошей анимации такие "уравновешивание" присутствуют всегда. Если анимация кажется вам слабой или неестественной, то скорей всего это потому, что были упущены уравновешивания.

Вы можете думать о походке как о серии "падений". При движении, персонаж наклоняется, "падает вперед". Но его задняя нога всегда успешно переносится вперед, что бы поймать и удержать тело до наступления следующего "падения". Здесь используются многие основные приемы анимации, в том числе и те, которые были перечислены в уроке "Прыгающий мяч". Посмотрите на вид спереди.

Я нарисовал воображаемые цилиндры что бы показать направление плеч и бедер. Еще раз, в то время как одно (плечо или бедро) движется вперед, другое - назад, один торец идет вверх, другой вниз.

Этот прием имеет еще одно название - крутящий момент ("Torque"). Он является основополагающим принципом для создания хорошей позы и должен быть составляющим элементом практически любого рисунка фигуры, который вы делаете. Микеланджело всегда использовал крутящий момент в своих скульптурах, создавая динамические, живые позы, даже если это были просто стоящие люди. Одно бедро принимает на себя вес, в то время как другое пассивно обеспечивает баланс. Тело достаточно редко бывает симметричным: на самом деле, симметрия может стать вашим врагом.

Теперь давайте рассмотрим позу отрыва, вторую основную позу цикла.

Это кадр, на котором персонаж отталкивается от земли. Также он изображает самую низкую позу в цикле. Руки персонажа находятся на самом большом удалении от тела в результате силы удара о землю. Передняя нога полностью соприкасается земли, а задняя только что оторвалась от нее.

Запомните: передняя года находится прямо под туловищем, поддерживая вес. Слишком много начинающих рисуют позу отрыва таким образом, что нога находится не под телом, а на несколько дюймов впереди. Попытайтесь избежать этого.

Что бы ничего не усложнять, давайте пропустим позу прохождения (passing): она является практически промежуточной. Давайте посмотрим на верхнюю точку (hight point).

Это самая высокая точка в цикле. Тело персонажа максимально вытягивается в тот момент, когда он поднимает ведущую ногу чтобы перейти к следующей позе контакта. Пятка задней ноги уже начинает отрыв от земли.

Перечисленные три позы наиболее важны для запоминания. Если вы хорошо запомните их, у вас будет гораздо больше шансов получить вполне приемлемую походку.

Существует два основных способа анимировать походку: "походка на месте" или "походка через экран". Ниже приводится по одному примеру на каждый стиль.


Через экран


На месте

Зачем анимировать "походку на месте"? Данный стиль обладает одним важным преимуществом: у вас есть цикл для одного шага и вы можете перемещать его по экрану, что экономит и время и бумагу.

Основные недостатки анимации на месте:

  1. Может приводить к замешательству.
  2. Подскоки персонажа могут получаться неестественными, когда он начнет двигается через экран.
  3. Иногда сложно правильно расположить персонажа поверх заднего фона.

Давайте начнем.

Взгляните на изображение внизу.

Здесь показаны ключевые кадры цикла. Наиболее важными позами являются позы контакта, т.е. №1, №7 и №13. Используйте эти изображения для координации для всей вашей сцены.

На чистом листе бумаги нарисуйте две параллельных горизонтальных линии, идущих внизу страницы.

На них будут опираться ступни персонажа. Они помогают избежать ошибок (персонаж может слишком сильно сдвинуться вверх или вниз).

2. Нарисуйте первую контактную позу.

Поверх изображения с направляющими линиями положите чистый лист бумаги. Теперь вы готовы рисовать самую первую позу контакта.

Расположите пятку правой ноги на нижней линии, а носок левой - на верхней. Поставим №1 и, т.к. это контактная поза, я обычно пишу букву "с" в верхнем правом углу страницы, чуть выше и сбоку от номера кадра (Это только моя привычка. Не знаю, делает ли еще кто-нибудь подобным образом. Вы поймете, как это полезно и уменьшает неразбериху, когда по всему столу будет разбросано около 12 рисунков). Не забудьте обвести номер кадра, т.к. он ключевой.

3. Нарисуйте вторую контактную позу, рисунок 7.

Если у вас есть подсветка, включите ее. Положите чистую страницу. Поставьте №7. Обведите. Напишите "с".

Запомните, что вторая контактная поза появляется примерно через полсекунды после первой. Теперь немного о том, как расположить вторую контактную позу относительно первой: передняя нога на №1 будет задней на №7. В этом случае правая нога только что коснулась земли на №1. На кадрах с №1 по №7 она отталкивается от земли и более менее находится на одном месте. На кадре №7 она начинает отрываться от земли. Посмотрите на изображение внизу, что бы увидеть, как №1 переходит в №7.

Правая нога (ведущая) коснулась земли, и все тело передвинулось вперед. Левая нога (задняя) перенеслась вперед и теперь почти касается земли.

Набросок делайте легкими линиями, пытаясь сохранить общую позу настолько похожей на №1, насколько это возможно. Единственное отличие будет в руках, ногах и направлении бедер, во всем, что изменяет кадр № 1.

После того как вы грубо набросали вторую контактную позу, вы должны будете сравнить ее с первой. Снимите лист №7 со штырьков и поместите поверх №1. Пощелкайте теперь этими кадрами, что бы убедиться что поза и расположение на обоих кадрах одинаковые. Ни то ни другое не должны быть больше или меньше. Кроме того, угол наклона должен быть одним и тем же, в противном случае, может создаваться впечатление, что персонаж хромает.

Теперь, когда вы нарисовали эти две позы, можно начать вставлять основные кадры между ними. Сперва посмотрите на то, что должно получиться.

Здесь присутствуют все основные ключи. Контакт, отрыв и верхняя точка. Помните эти позиции, когда сами начнете рисовать их. Если, к примеру, вы расположите позицию №2 слишком высоко, то правильно нарисовать №5 будет сложно: все действие будет слишком "напряженным": походке будет нехватать упругости. Она походка будет выглядеть слишком "деревянной" для мультяшного персонажа.

Посмотрите, что я имел в виду:

Противоположность также опасна: если слишком низко опустить позу отрыва, то результат может получиться слишком преувеличенным, слишком ненатуральным для всех, кроме самых удивительных персонажей.

Просто запомните, что после первого контакта, персонаж опускается в позу отрыва, затем поднимается в верхнюю точку, затем снова возвращается в позу контакта, после чего схема повторяется.

Описание урока
Сложность: для начинающих
Продолжительность: средняя

(то, что мы будем создавать)

На этом уроке по фотошопу мы займемся тем, что создадим цикл анимации бегущего на месте человечка. Для того, чтобы превратить наше творение в киноролик, достаточно будет лишь добавить, прокручиваемый справа налево, фон. Анимировать шагающих и бегущих персонажей – не самая простая задача, но, тем не менее, это очень занимательный процесс!

1. Анимация персонажа

Шаг 1
Начнём с добавления на холст направляющих линий, эмитирующих плоскость основания. При создании анимации как бега, так и шага, я предпочитаю обозначать плоскость основания отдельно для каждой ступни. Так походка получится более реалистичной.

Анимация бега и шага во много схожа. Когда персонаж идет, то его голова оказывается в наивысшей точке в “переходный” момент переступания с ноги на ногу. Затем, персонаж опирается на другую ногу, и слегка приподнимается уже на ней.

Когда персонаж бежит, он, в какой-то момент, отрывается от земли обеими ногами, тогда как при обычном шаге земли всегда касается хотя бы одна из ног.

Шаг 2
Начнем рисунок с показанной ниже позы, когда одна из ног пяткой вступает в контакт землей.

Подобные рисунки я, обычно, выполняю в свободной, непринужденной манере. Кроме того, прежде чем добавлять руки, я советую проработать позы и саму анимацию.

Шаг 3
Располагаем вторую ногу. Обратите внимание: на рисунке ниже ступня дальней от нас ноги полностью касается земли. Ближняя к нам нога (правая нога персонажа), в этот момент вот-вот начнет смещаться вперед. Заметьте, как правая нога перекрывает, в процессе своего движения, левую ногу.

Шаг 4
Начинаем работу над нашим третьим по счету рисунком. С учетом того, что мы работаем над циклической анимацией, и бежать наш персонаж будет оставаясь на месте, то его левая ступня (та, что полностью касается пола) должна “скользить” назад, в то время как правая нога будет перемещаться вперед.

Шаг 5
Рисунок – 4: правая нога выносится вперед.

На рисунке ниже вы можете увидеть как я на наши первые четыре рисунка наложил остальные “этапы” бегового цикла. Первые рисунки обозначены черным цветом. Обратите внимание на изменение формы и положения ступни, “проскальзывающей” назад. Именно это и создает иллюзию бега на одном месте. В последующем, к данной анимации можно добавить прокручивающийся фон.

Шаг 6
Рисунок – 5: взмываем вверх! Обе ноги отрываются от земли.

Обратите внимание на то, что на рисунке-5 персонаж расположен выше чем на представленном далее рисунке-6.

Шаг 7
На рисунке 6 персонаж по-прежнему находится в воздухе, но вот-вот коснется земли вынесенной вперед ногой.

Шаг 8
На рисунке-7 нога персонажа, наконец, касается земли (сначала пяткой). Далее, мы просто повторяем только что анимированное движение, только уже для другой ноги персонажа.

Шаг 9
Здесь вы видите, что ближняя к нам ступня полностью опустилась на пол, и опирается на него всей поверхностью подошвы. Постарайтесь добиться того, чтобы каждый рисунок был достаточно хорошо сбалансированным, иначе будет казаться, что наш персонаж падает, лишенный равновесия.

Шаг 10
Точно так же, как ранее в случае с правой ногой, вы можете наблюдать на рисунке-9, что дальняя от нас левая нога персонажа начинает движение вперед. Рисуйте непринужденно! Не бойтесь нарисовать даже то, как левая нога соединяется с нижней частью туловища персонажа, хотя на самом деле мы этого видеть не можем.

Шаг 11
Отрыв от пола. На рисунке – 10 опорная нога толкает персонажа вверх. То есть мы снова повторяем проделанный ранее процесс, но уже в отношении другой ноги.

Шаг 12
На рисунке – 11 персонаж снова полностью отрывается от плоскости пола.

Шаг 13
На рисунке – 12 персонаж еще в полете, не несколько смещен вперед и вниз. А так как мы создаем циклическую анимацию, то при ее проигрывании, за рисунком – 12 сразу последует рисунок – 1. Отличная работа!

Мы неплохо потрудились. Давайте посмотрим, как выглядит наша анимация на данном этапе. Мне кажется, отлично!

Здесь я выделил ближнюю к нам ногу красным цветом, так, чтобы вы более наглядно смогли видеть движение каждой из ног.

2. Анимация рук

В процессе анимации правая рука, как правило, перемещается вперед, одновременно движением вперед левой ноги. Затем, когда вперед начинает перемещаться правая нога, левая рука так же выносится вперед.

Шаг 1
Итак, добавим персонажу руки. Дальняя от нас нога впереди, так же как и ближняя к нам рука. Ближняя к нам нога в крайнем заднем положении, точно так же как и дальняя от нас рука.

Не беспокойтесь из-за деталей. Работайте в стиле наброска пока полностью не закончите с анимацией. Проработку деталей можно оставить на потом. В моем случае руки стилизованы простыми черточками.


(добавляем руки на рисунок-1)

Шаг 2
В тот момент, когда одна нога перекрывает другую, руки так же находятся где-то в серединной стадии их движения. Здесь они как будто встречаются, максимально приближаясь к туловищу с различных направлений.


(руки добавлены на рисунок-2)

Шаг 3
Активнее работаем руками!

Левая рука начинает свое движение вперед, одновременно с правой ногой, так же выносимой вперед. В этот же момент ближняя к нам рука (правая) отводится назад синхронно со “скользящей” назад дальней от нас ногой.


(добавление рук на рисунок - 3)

Шаг 4
Продолжаем! Работаем в прежней свободной манере. Обратите внимание, на положение ближней к нам руки, которая отведена еще больше назад, вместе с дальней от нас ногой, которая находится в крайнем заднем положении.


(руки, добавленные на рисунок - 4)

Шаг 5
У вас отлично получается! Не останавливайтесь!


(добавляем руки на рисунок - 5)

Шаг 6
Заканчиваем с руками


(руки добавлены на рисунок - 6)


(руки на рисунке - 7)


(руки на рисунке - 8)


(рисунок – 9 с руками)


(рисунок - 10 с пририсованными руками)


(руки на рисунке - 11)


(руки на рисунке - 12)

Давайте посмотрим, как выглядит наша анимация с добавленными анимированными руками. На мой взгляд, прекрасно!

3. Симпатичные детали

Теперь, когда работа над движениями персонажа закончена, мы можем подчистить наши рисунки, обозначив окончательный контур четкой черной линией. Здесь уже можно уделить детализации больше внимания. Я, например, добавил глаза. Они не обязательно должны быть очень уж детализированными. Достаточно, если они будут просто узнаваемыми.

Шаг 1


(детализированный рисунок - 1)

Шаг 2
Получается просто замечательно! Для прорисовки моего персонажа я использовал кисть с наконечником среднего размера. Линии не обязательно должны быть совершенно идеальными, вернее, они должны быть несколько небрежными. Так вам удастся подчеркнуть стиль. Некоторые студии работают именно с чернильными линиями, наносимыми при минимальном нажиме. Так, мне кажется, получается даже веселее!



  • Разделы сайта