Картотека подвижных игр и эстафет на военную тему. Организация и проведение соревнований по игре «снайпер

Тема: Игра для совершенствования бросков и ловли мяча «Снайпер».

Задачи:

    Разучивание подвижной игры «Снайпер».

    Совершенствование бросков и ловли мяча в игровой форме.

    Развитие скоростных и координационных способностей в игре с упражнением в быстром беге с увёртыванием.

    Воспитание умению взаимодействовать в команде во время игры.

Тип урока: урок совершенствование ЗУН

Метод проведения: индивидуальный, групповой, игровой.

Место проведения: спортивный зал.

Оборудование и инвентарь: теннисные мячи - по кол-ву детей, волейбольные мячи.

Ход урока.

I . Подготовительная часть урока 10 минут.

1. Построение, рапорт, приветствие, ознакомление с задачами урока.

Повороты. Ходьба в обход по залу. Лёгкий бег, бег правым (левым) боком приставными шагами, спиной вперёд.

Методические указания (м.у.) – упражнение выполняется на полусогнутых ногах. Ходьба с восстановлением дыхания.

2. Общеразвивающие упражнения в движении на руки:

а) Руки к плечам, круговые вращения на четыре счёта вперёд и назад.

б) И.п.- правая рука вверх в кулак, левая вниз. Рывки на два счёта, со сменой положения рук.

в) И.п.- руки вверх – поочерёдные круговые вращения.

г) И.п.- руки перед грудью сжаты в кулак, локти в стороны. На каждый шаг по два поворота корпусом.

д) И.п.- руки спереди, кисти рук сомкнуты в замок. Произвольно выполняются круговые вращения кистью рук.

е) И.п.-руки вытянуты вперёд. Выполняется сгибание-разгибание пальцев, с подъёмом рук вверх, через стороны вниз, расслабить руки.

М.У.: после выполнения упражнений, проходя мимо коробки с теннисными мячами, каждый ученик берёт один мяч и продолжает ходьбу в обход по залу, соблюдая интервал в 1,5 метра до команды учителя: «Класс на месте стой! Налево!» (образуется круг).

3.Общеразвивающие упражнения (с малым мячом):

Упражнение 1. И.п. – мяч в правой руке внизу. 1 – подбросить мяч вверх; 2 – поймать мяч левой рукой; 3 – вверх; 4 – поймать мяч правой рукой.

Упражнение 2. И.п. – мяч в правой руке внизу. 1 – наклон вперед и передать мяч за голенями в левую руку; 2 – и.п.; 3 – 4 – то же передать мяч в правую руку.

Упражнение 3. И.п. – в ходьбе. Перебрасывать мяч из одной руки в другую перед собой. Мяч должен взлететь выше головы.

Упражнение 4. И.п. – мяч в руках внизу. Подбросить мяч, быстро присесть, коснуться рукой пола, встать и поймать мяч двумя руками.

Упражнение 5. И.п. – руки вверх, мяч в правой руке. 1 – наклон влево, выпустить мяч и поймать его левой рукой; 2 – и.п.; 3 – 4 – то же вправо.

Упражнение 6. И.п. – мяч в правой руке внизу. 1 – взмах правой ногой, руки вперед, переложить мяч в левую руку; 2 – и.п.; 3 – 4 – то же другой ногой.

Упражнение 7. Ударить мяч об пол, повернуться и поймать мяч.

Упражнение 8. Четыре прыжка на левой ноге, ударяя мяч об пол и ловя его левой рукой, следующие четыре прыжка – то же на правой ноге.

Перестроение из одной колонны в две: «Через центр в колонну по два, марш!» до конца спортивного зала. (М.у.: интервал между парами 1,5-2 шага). Колоннам повернуться лицом друг к другу и сделать два шага назад (интервал между шеренгами 4-5м.). Первая шеренга получает волейбольные мячи.

II . Основная часть урока 32 минуты.

1. Передача и ловля волейбольного мяча:.

а) Передача мяча из-за головы двумя руками. (М.у.: передача мяча должна производиться точно на грудь своему напарнику). Напарник в это время вытягивает руки перед грудью, кисти рук образуют «воронку», руки в локтях слегка согнуты.

(По свистку учителя начинаем работу и заканчиваем).

б) Передачи мяча одной рукой от плеча. Траектория полёта мяча должна быть не дугообразной, а прямой.

в) Одной рукой подбросить мяч вверх, успеть сделать три хлопка, поймать и передать напарнику.

г) То же, но с хлопком в ладони перед грудью, за спиной.

д) То же, но с приседанием, приседанием и хлопками в ладони, с поворотом направо, налево, кругом.

Перестроение в четыре колонны.

Первая шеренга налево! Вторая направо! Вперёд сомкнись! Девочки первой колонны налево в обход марш, до середины площадки! Вторая колонна справа в обход. Мальчики кругом! Направляющие колонн, до стены шагом марш! Кругом! (Первые стоящие получают по мячу).

е) По свистку ученики производят перекидку направляющему, затем бегут и занимают его место. Направляющий в свою очередь ловит мяч, бежит к своей колонне и отдаёт мяч первому стоящему, а сам становится в конец своей группы.

(Перекидки производят строго по свистку).

2. Подвижная игра «Снайпер».

(Возникновение игр)

*Подвижные игры были созданы народом, так же как сказки и песни. И дошли до наших дней из глубокой старины, передаваясь из поколения в поколение. История не знает ни года, ни места рождения игр в мяч, что говорит об их древности. Игры в мяч очень популярны, их считают самыми распространенными, встречаются они почти у всех народов мира.

Прежде чем перейти к описанию игры в «Снайпер», расскажем, как делали мячи в старину. В простонародье чаще всего мячи делали из тряпок и тряпками их набивали. В северных губерниях мячи плели из лыка – ремешков, сделанных из коры липы, берёзы или ивы. Внутри такие мячи были пустые или набивались песком. В некоторых областях мячи делали из овечьей шерсти. Клок шерсти сначала скатывали, старались придать ему круглую форму. Когда комок хорошо укатывался, бросали его в кипяток и оставляли там на полчаса. Затем вынимали из воды, вновь катали и просушивали. Такой мяч был лёгким и мягким, а своей упругостью не уступал резиновому. Резиновыми мячами играли дети только из зажиточных семей.

Правила игры в «Снайпер».

В игре «Снайпер» площадка разделена на две части. Команды занимают места друг против друга каждая на своей стороне. За лицевыми линиями располагаются капитаны команд противников.

По свистку судьи капитан одной из команд вводит мяч в игру. Он перебрасывает его своим партнёрам через головы противников. Поймав мяч, они пытаются ударом выбить кого-нибудь из противников, т.е. попасть в него с лёта или передать мяч обратно своему капитану, чтобы он смог произвести меткий удар. Если противники перехватили мяч, то они начинают выбивать. Выбитый игрок должен сразу уйти с площадки. однако это не означает выход из игры. Он идёт за лицевую линию противника, где стоит «свой» капитан, и становится его помощником. Выйти на площадку вновь можно лишь в том случае, если он сам выбьет игрока противника или выбьет его капитан и даст возможность войти в игру.

Заступать за линии (капитанскую и среднюю) нельзя. За нарушение команда теряет мяч и попадание не засчитывается.

Игрок, в которого попал мяч, отскочивший от земли, остаётся на поле.

Цель игры: выбить всех игроков из команды противника. Во время игры не кричать, прислушиваться к судье. Соблюдать правила Т.Б., т.е. стараться не попадать в лицо противника. Не отбирать мяч у своего товарища.

Для того, чтобы лучше освоить правила игры, мы разделимся не на равные команды по силам, а команду девочек и мальчиков.

(Расставить команды по площадке и капитанов).

III . Заключительная часть урока 3 минуты.

Построение в колонну по одному, ходьба в обход по спортивному залу с восстановлением дыхания Подведение итогов урока, выставление оценок.

Задание на дом: на следующий урок знать правила игры в «Снайпер».

Организованный уход из спорт. зала.

Ямайский снайпер

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 3 - 6
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: взять наибольшее количество карт.
Правила игры. Данная игра придумана американскими военными в 2009 году. Первый сдатчик определяется по жребию, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется и каждому игроку сдается по 5 карт, оставшаяся часть колоды кладется в стопку в закрытом виде по центру стола. Первый ход принадлежит игроку справа от сдатчика. Игрок может сделать ход с любой своей карты, которая кладется в открытом виде по центру стола. Следующий игрок и оставшиеся игроки против часовой стрелки делают также свой ход любой своей картой. Игрок может забрать все карты выложенные предыдущими игроками себе в том случае, если его карта совпадет по значению с картой предыдущего игрока или будет двойного значения. Например, предыдущий игрок положил 5, а следующий игрок положил 5 или 10, вследствие чего он забирает все выложенные карты. Выложенные карты можно забрать также, если они в сумме с картой последнего игрока дают число 12 или 24. Так как валет, дама, король имеют свое значение в 11, а туз это единица, то если на столе последним ходом выложен валет, а игрок кладет туза, то он также забирает все выложенные карты себе. После того, как кто-либо из игроков возьмет взятку, все игроки добирают свои карты из оставшейся колоды до пяти. Первым берет, игрок взявший взятку, он же и делает первый ход в розыгрыше следующей взятки. Стоит отметить, что взятка может состоять, как из двух карт, так и из четырех, пяти, шести и более карт. Игра заканчивается тогда, когда закончилась колода и карты у любого из игроков. После чего каждый игрок подсчитывает количество карт, которые ему удалось взять, отнимая количество карт, которое у него осталось на руках. Тот игрок, у которого это количество будет больше, становится победителем.

СОДЕРЖАНИЕ

ПРЕДИСЛОВИЕ

1.2. Содержание и правила игры «Снайпер»

II . ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ ПО ИГРЕ «СНАЙПЕР»

2.4. Жесты судей, применяемые во время игры «Снайпер»

ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА

4

5

5

7

15

20

20

21

27

32

35

ПРЕДИСЛОВИЕ

К числу потребностей человека, обусловленных природой, относится потребность в тренировке мышц и внутренних органов, потребность получения внешней информации. Оснащенная положительной эмоциональной окраской, эта потребность выливается у детей в игру, позволяющую лучше познать себя и окружающий мир. Играя, дети и подростки приобретают не только физическую закалку, но и развивают волю и организованность, воспитывают чувство товарищества, коллективизма. Следует особо сказать о значении игры как средства не только физического, но также умственного и нравственного воспитания. В игре каждый познает радость и удовлетворение от преодоления препятствий, трудностей, а также открывает для себя свои слабые стороны и наглядно может убедиться в преимуществах дружных общих усилий. Мнение товарищей по игре оказывает большое влияние на поведение каждого игрока.

Интерес человека к игровой деятельности постоянен. Однако условия жизни и воспитания существенно влияют на характер игр. Вот почему игры от поколения к поколению приходят в видоизмененном виде. Могут измениться правила, но сама игра не исчезнет, как не может исчезнуть детство и юность, как не может уйти от человека извечная потребность к самосовершенствованию и познанию.

В нашем методическом пособии мы будем рассказывать о широко известной игре «Снайпер». Эта игра достаточно популярна в школах и загородных детских оздоровительных лагерях. Однако правила, которые используют для проведения этой игры, зачастую не совпадают с настоящими правилами. Это происходит потому, что игру «Снайпер» часто путают с еще одной известной подвижной игрой, которую можно найти в учебниках по подвижным играм и других литературных источниках, «Перестрелка».

I . ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРЫ «СНАЙПЕР»

1.1. Из истории игры «Снайпер»

Тому, кто будет разучивать игру «Снайпер», было бы интересно знать, что распространилась она из «Артека», куда ее привез вожатый из Ленинграда Юрий Юркан. Летом 1946 года вместе с инструктором по спорту Геннадием Ишкиным они подготовили и провели первую спартакиаду среди старших мальчиков. В 1947 году была проведена спартакиада среди девочек лагерей «Суук-Су» (ныне «Лазурный») и «Колхозная молодежь» (ныне «Кипарисный»). На протяжении всех последующих лет уточнялись и совершенствовались правила игры. С 1956 года игра «Снайпер» вошла в программу спартакиад «Артека». 23 сентября 1961 года на костровой «Морского» лагеря впервые разыгрался Кубок космонавтов по «Снайперу». На этих соревнованиях присутствовали гости «Артека», космонавты Ю.А. Гагарин, Г.С. Титов. С этого времени Кубок космонавтов по «Снайперу» разыгрывается среди детей ежегодно (фото 1).

В 2004 году эта игра получила еще одно название «АРТБОЛ» (артековский мяч). Его придумали дети из североосетинского города Беслан.

Игра «Снайпер» и сегодня является одной из любимых подвижных игр детей разного возраста. Она вырабатывает у ребят ловкость, меткость, быстроту реакции, требует отличного владения своим телом, быстрого мышления и ориентирования в любой трудной ситуации.

«Снайпер» - весьма эмоциональное средство физического воспитания, а значит, и эффективнейшее средство сохранения и укрепления здоровья. Она зрелищна, так как идет быстрая смена действия игроков, коллективна, где каждый игрок – это часть команды, от которой требуется полная отдача сил, строгая игровая дисциплина, каждому предназначена своя роль, не исключающая, а наоборот, подразумевающая импровизацию в зависимости от индивидуальных способностей.

Суть рассматриваемых далее правил состоит в том, чтобы дать возможность хорошо усвоить игру, показать свое мастерство, не нанося при этом травм игрокам другой команды. Инструкторы по спорту, судьи и вожатые должны упорно работать над знанием и пониманием правил, что и будет содействовать дальнейшему развитию игры «Снайпер». Судейское чутье и гибкость в руководстве игрой приведет к большой красоте и зрелищности.

Фото 1. Ю.А. Гагарин с первыми победителями Кубка космонавтов

1.2. C одержание и правила игры «Снайпер»

В игру «Снайпер» играют двумя командами по 10 человек в каждой. Для игры требуется волейбольный мяч, свисток и ровная площадка размером 18×9 метров, которая разделяется средней линией на две площадки (можно использовать для этого волейбольную площадку, предварительно сняв сетку) (рис. 1).

2 2

Игроки команды №1 Игроки команды №2


к2к1 к1

1 1

Рис. 1 Расположение игроков и судей на площадке.

Игроки команды №2. – игроки команды №1.

к2 – капитан команды №2. к1 – капитан команды №1.

- 1, 2 - судьи. - 1, 2 - судьи на линии.

Цель противоборствующих команд заключается в том, чтобы «выбить» как можно быстрее всех игроков на площадке противоположной команды.

Основная задача игроков команды состоит в том, чтобы при каждой атаке попасть в игрока мячом противоположной команды или выполнить точную передачу (пас) мяча своим игрокам, находящимся на площадке или линии капитана.

Контроль мяча осуществляется только руками, разрешается его бросать, ловить, перекидывать или передавать.

Команда состоит из 10 основных и 2 запасных игроков и тренера. У всех игроков должна быть единая форма. У капитана команды на левой руке должен быть отличительный знак.

Игра состоит из трех или пяти партий. Количество сыгранных партий на официальных соревнованиях обговаривается Положением. Игра может проводиться и на время (5-15 мин), в этом случае побеждает команда, которая в установленное время «выбьет» большее количество игроков противоположной команды.

Перерывы между партиями 3-5 минут.

Перерывы в партии: Каждая команда имеет право на два перерыва по 1 минуте в партии.

Замена игроков: количество производимых замен не ограничено. Заменять игроков можно только на линии капитана, в момент остановки игры или в случае травмы полевого игрока.

Начало игры:

    встреча начинается с построения и приветствия команд;

    между капитанами команд судья разыгрывает мяч и площадку;

    игра начинается с линии капитана после свистка судьи и первой перекидки капитаном команды, владеющей мячом;

    в начале игры, а также в ходе игры разрешается производить без удара три перекидки.

Действие капитана:

    после первого выбитого игрока своей команды капитан обязан зайти на площадку и продолжать игру со своими игроками;

    капитан команды, "выбитый" с поля, уходит на линию капитана на правах рядового игрока;

    в ходе игры, если на линии капитана не остается игроков, капитан команды снова занимает свое место независимо от того, «выбит» он или нет (до первого выбитого игрока своей команды);

    капитан команды также имеет право «выбивать» игроков как с линии капитана, так и с площадки;

    капитан команды обязан знать настоящие правила и руководствоваться ими;

    только капитан команды может вести разговор с судьей;

    капитан команды имеет отличительный знак.

Действие игроков:

    перед началом игры игроки, количество которых должно быть одинаковым в той или другой команде – не более 10 человек, свободно располагаются на своей стороне площадки или, как показано на рисунке 1, в три линии: 1 – линия атаки, 2- линия защиты, 3 – линия перехвата. Эти линии могут быть ломаными в ходе игры;

    во время игры в пределах своей площадки игроки могут ловить мяч в полете от игроков, от площадки, что дает право продолжать игру, а также задерживать катящийся мяч, передавать его своим игрокам для атаки (после третьей передачи следует атака);

    игрок (игроки) считается «выбитым», если мяч, коснувшись его (их), упал на площадку или за ее пределами (в этом случае после свистка и жеста судьи игрок со стороны боковых линий покидает площадку и продолжает игру на линии своего капитана);

    игрок считается "выбитым", если он, уклоняясь от удара, заступил за ограничительную линию;

    игрок, «выбивший» с капитанской линии игрока (игроков) противоположной команды, после жеста судьи сразу же возвращается на площадку со стороны боковых линий;

    игрок (игроки) считается не «выбитым», если мяч коснулся площадки, а потом игрока (в этом случае игрок остается на площадке и продолжает игру);

    если мяч коснулся игрока, а затем, не коснувшись земли, был пойман его товарищем по команде, то игрок остается на поле;

    если мяч коснулся сразу нескольких игроков и упал на поле, то все игроки уходят с поля. Если мяч пойман, то все они остаются на поле;

    "пленник" выходит на поле один независимо от количества "выбитых" им игроков;

    если на площадке остается один игрок, через каждые две минуты игры он имеет право на минутный перерыв для отдыха (время фиксируется судьей в каждой партии);

    игрок обязан знать правила игры и выполнять их.

Нарушением правил является:

    невыполнение первой перекидки капитаном команды в начале каждой партии;

    «перехват» первой перекидки игроками противоположной команды в начале каждой партии;

    выполнение четвертой перекидки игроками команд;

    заступ на ограничительные линии площадки во время игры;

    ловля мяча за пределами игровой зоны;

    вырывание мяча из рук игрока противоположной команды, находящегося возле средней или капитанской линии;

    выполнение атаки или передачи с «угла», при этом заступив за пределы боковых ограничительных линий игрока, находящегося на линии капитана;

    заступ за линию площадки игрока, поймавшего мяч при защите;

    заступ за линию площадки игрока при ловле мяча, который уже коснулся игроков после атаки противоположной команды;

    умышленное задерживание мяча во время игры.

При всех вышеуказанных нарушениях – мяч передается на линию капитана другой команды.

Нарушение правил, при которых игрок покидает площадку:

    во время игры без разрешения судьи покидает площадку;

    если игрок (игроки), уклоняясь от мяча, заступил (наступил) за линию площадки, он (они) считается «выбитым»;

    если игрок, оказавшись за пределами площадки после атаки другой команды, ловит мяч от игроков своей команды, то он и все игроки считаются «выбитыми».

Недисциплинированное поведение игроков:

    оспаривание решения судей;

    выражение недовольства словами или жестами по отношению к игрокам другой команды или судьям;

    затруднение своими действиями работы судей;

    систематическое нарушение правил игры.

За все эти нарушения игрок получает предупреждение, при котором команда наказывается потерей мяча. Если же после предупреждения игрок будет продолжать недисциплинированно вести себя, то судья удаляет его без права замены до конца партии или встречи. При этом команда не наказывается потерей мяча.

    Если на площадке остается один игрок и он удаляется судьей за грубое нарушение, то команде засчитывается поражение;

    нарушением правил также является «опасная игра» (попадание в голову с близкого расстояния), за что игрок будет нести наказание по усмотрению судьи.

Мяч считается в игре:

    когда между игроками осуществляются любые игровые действия мячом (перекидки, броски, ловля, передача) в пределах игровой зоны;

    если мяч вышел за пределы площадки, то он передается на линию того капитана, к которому ближе находится (по отношению к средней линии площадки).

Мяч вне игры:

    когда игра остановлена судьей (при нарушениях правил игры минутный перерыв, замена игроков, спорные моменты, травма игроков, технический минутный перерыв судьи);

    когда попадает на площадку посторонний предмет.

Конец игры – когда все игроки одной команды «выбиты» с площадки.

В конце каждой партии идет построение команд, судья сообщает результат, команды уходят на перерыв. После перерыва команды меняются площадками, и начинает игру команда, которая не начинала игру в первой партии. Если вторая партия закончилась со счетом 1:1, то назначается третья решающая партия, в которой снова проводится розыгрыш мяча и площадки между капитанами. В третьей партии происходит смена площадок, когда в одной из команд на площадке остается 5 человек. Если игра заканчивается при счете 2:0 или 2:1, в этом случае, после построения команд судья объявляет победителя встречи, а игроки благодарят друг друга приветствием «Физкульт-ура!» и рукопожатием.

Тренеру или ответственному за команду необходимо:

    перед началом игры провести разминку;

    знать правила игры и руководствоваться ими;

    во время остановки игры обращаться за разрешением минутного перерыва (в каждой партии два минутных перерыва);

    когда остановлена игра, через судью производить замену игроков только на линии капитана (за исключением травмы игрока, получившего ее на площадке). Замена запасными игроками и обратно – не ограничена;

    замена капитана может быть только в случае его травмы или удаления судей;

    вместе с запасными игроками находиться на специально отведенных местах на расстоянии 2 метров от площадки со стороны старшего судьи напротив своей команды (или на трибунах), при этом не мешая проведению встречи;

    подготавливать единую спортивную форму для игроков сборной команды;

    приготавливать правильно оформленные заявки и сдавать в назначенный срок судейской коллегии (виза врача должна быть напротив каждой фамилии участника соревнований);

    в конце встречи благодарить судью и представителей другой команды рукопожатием.

Действие судьи на площадке:

    перед началом игры проверяет площадку и мяч;

    приглашает команды для встречи;

    проверяет количество игроков, соответствующих положению;

    проверяет спортивную форму игроков, которая должна иметь опрятный вид (в случае отсутствия единой спортивной формы судья имеет право не допустить команду до соревнований);

    предлагает снять колющиеся предметы (булавки, значки, часы и т.п.), которые в ходе игры могут стать причиной травмы;

    осуществляет приветствие команд как в начале, так и в конце встречи (словами «физкульт-привет», «физкульт-ура»);

    проводит розыгрыш мяча и площадки с капитанами команд;

    следит за точным соблюдением правил игры, в случае нарушения останавливает игру;

    при любых нарушениях игра начинается с линии капитана;

    если игру судят двое, то они должны распределить между собой стороны площадки;

    судьи могут перемещаться во время игры и выбирать оптимальное положение для лучшего обзора нарушений правил игры;

    в случае возникновения спорного момента судья разыгрывает мяч между капитанами, как в начале игры;

    судья должен принимать во внимание действие судей на линии;

    предоставляет минутный перерыв по просьбе представителей команды, владеющей мячом, а также игрока, который остался один на площадке, через каждые две минуты игры;

    по просьбе представителей команд во время остановки игры предоставляет возможность замены игроков;

    разрешает покидать площадку игрокам по их просьбе или в случае травмы;

    в случае попадания на площадку постороннего предмета судья останавливает игру и передает мяч команде, которая владела мячом;

    если возникает «опасная игра» (когда игрок с близкого расстояния попадает в голову), то судья должен остановить игру, сделать замечание игроку, нарушившему правило, взять минутный перерыв для выяснения состояния игрока. В случае повторного явного попадания в голову судья принимает решение о наказании команды, у которой или забирает мяч, или удаляет игрока на линию капитана;

    за недисциплинированное поведение игроков судья дает предупреждение, при этом команда наказывается потерей мяча, при повторном нарушении идет удаление игрока;

    в случае нарушения правил запасными игроками, которые должны находиться на специально отведенных местах, судья останавливает встречу и просит занять свои места; если повторяется нарушение, идет предупреждение команде, и мяч отдается на линию капитана другой команде;

    за неэтичное поведение представителя команды по отношению к судьям, игрокам, представителям других команд назначается техническое предупреждение; если после предупреждения будут продолжаться нарушения, то судья имеет право удалить представителя команды на трибуны;

    по окончании каждой партии судья сообщает результат, а по окончании встречи – победителя;

    для судейства необходимо иметь спортивную форму;

    в конце партии, встречи, минутных перерывов забирает мяч;

    технические перерывы судьи не ограничены.

Для ребят младшего возраста в правила игры "Снайпер" вводятся следующие дополнения:

1. Число сыгранных партий должно быть не более трех.

2. Продолжительность одной партии - 10 минут; перерыв между партиями - 5 минут.

3. В том случае, когда на площадке остается один игрок, через каждые 2 минуты ему дается минутный перерыв для отдыха.

1.3. Методика обучения игре «Снайпер»

Как от актера, выступающего на сцене, зависит настроение публики, так и от руководителя игры, его умения «подать игру», создать настроение, объяснить игру и провести ее с занимающимися зависит очень многое, в том числе и та полезная отдача, которая предопределяется педагогической задачей. В методике обучения необходимо руководствоваться данными педагогики, в частности, принципами дидактики. Это относится к осознанному восприятию игры занимающимися, активному участию, инициативе и творчеству.

Вот почему перед тем, как начать разучивать игру, руководитель обязан продумать все до мельчайших деталей прежде, чем сообщить задачу и ход игры своим подопечным. Это особенно относится к тем случаям, когда игра объясняется впервые, т.к. он не может предвидеть всех ситуаций.

В обязанность руководителя, помимо ознакомления и изучения игры, входит:

1. Разделение игроков на команды.

Командные игры – наиболее эффективное средство закрепления навыков и воспитания коллектива. Интересно играть, когда команды примерно равны по силам.

Для того чтобы легче было судить игру, можно командам давать названия. Все это нужно учитывать при формировании команд. Капитанов команд выбирают обычно сами дети, они должны хорошо владеть мячом, быть сообразительными, быстрыми и ловкими. Капитан распределяет роли в команде, следит за соблюдением дисциплины и правил. Он является помощником руководителя.

Существует несколько простых способов разделения игроков на команды:

а) по расчету на 1-2;

б) выбор игроков капитанами (когда освоили правила игры);

в) отбор физруком или вожатым (для составления сборных команд).

Скамейка для зрителей

Скамейка для зрителей


Коридор Коридор


Коридор Коридор

Скамейка для зрителей

Скамейка для зрителей


Игроки команд, - тренер

Рис. 2 Положение игроков при объяснении игры впервые

2. Подготовка места и инвентаря для проведения игры «Снайпер».

Лучшим местом для проведения игры «Снайпер» является волейбольная площадка. В некоторых случаях, когда волейбольной площадки нет, игру можно провести на ровной лужайке.

Площадка должна быть безопасной, иметь ограничительные коридоры шириной 1,5 – 2 метра и скамейки для зрителей, которые располагаются за коридорами (рис. 2). Игровую территорию можно ограничить сеткой или, если нет такой возможности, использовать помощников.

Для осуществления игры необходим инвентарь - волейбольный мяч и судейский свисток.

3. Положение игроков при объяснении игры.

При объяснении игры тренеру необходимо правильно выбрать место для себя и для участников. Опыт показывает, что для начального разучивания игры лучше всего расположить игроков на центральной линии (рис. 2).

Другие расположения будут зависеть от тактики игры и отрабатываемых действий игроков в различных игровых ситуациях.

4. Объяснение правил игры.

Следует помнить, что объяснение игры надо сопровождать показом приемов и действий игроков. Это помогает лучше понять игру и после объяснения не возникает вопросов.

Предлагаем следующую схему, по которой нужно объяснять игру:

    Название игры (можно сказать, с какой целью игра проводится).

    Роли играющих и расположение их на площадке.

    Ход игры.

    Цель игры (определение победителя).

    Правила игры.

Заканчивается объяснение игры ответами на вопросы играющих.

Чтобы занимающиеся при посредстве игры приучались к самостоятельной деятельности и чтобы поддержать между ними значение общественного мнения, товарищества, необходимо, чтобы они сами направляли ход игры и следили за точным исполнением принятых правил.

5. Обучение игре «Снайпер».

Обучение игре «Снайпер» начинается с объяснения правил. Однако не нужно сразу объяснять все правила игры. Необходимо их вводить постепенно. По мере закрепления правил и различных технических или тактических приемов можно остановить игру и сделать указания по выполнению игровых действий.

Особенно следует следить за правильным выполнением технического приема, на закрепление которого нацелена игра. Нельзя допускать пререканий, грубой игры. Воспитание выдержки, справедливости, взаимовыручки, настойчивости в достижении цели – важная задача руководителя.

Следует отметить, что по окончании игры или в перерывах важно опросить помощников или участников о замеченных ошибках, о дисциплине.

Заканчивать игру лучше всего тогда, когда дети получили от нее удовольствие, но не переутомились.

Об окончании игры можно предупредить словами: «Осталась одна минута», или «До первого выбитого игрока» и т.п. Неожиданное окончание, непредвиденный конец игры может вызвать отрицательную реакцию, неудовлетворение играющих. Постепенно доводить время до соревновательного варианта.

По окончании игры следует подвести итог, полезно отметить тех, кто лучше остальных действовал на площадке.

Если игра проводится впервые, можно разобрать ее подробнее. Объективный разбор приучает занимающихся к правильной самооценке. Определение игры, выявление ошибок, неверных действий имеет большое воспитательное значение, приучает участников критически мыслить, повышает сознательную дисциплину, усиливает интерес к игре.

6. Техника и тактика игры.

В процессе обучения игре «Снайпер» игрокам необходимо постоянно совершенствовать технику владения мячом. Для этого они выполняют следующие упражнения:

- ловля мяча слёту (высоко летящего, низко летящего и прямого);

- ловля мяча, отскочившего от площадки ;

- ловля мяча от игрока .

Кроме индивидуальной техники владения мячом многое в игре зависит от тактики игры.

Основными тактическими действиями в игре «Снайпер» считаются:

- умение делать низкие перекидки - если перекидки делать между игроками на уровне плеч или головы, то они засчитаются за бросок.

-умение «загнать» игрока - выбирается игрок, которого хотят выбить и располагаются на площадке так, чтобы капитан 1 команды, игрок 1 команды и выбиваемый игрок 2 команды находились на одной прямой (рис. 3);



1 2


Рис. 3 Варианты выбивания игроков

- лучше выбивать соперников с площадки своей команды в сторону своего капитана - в этом случае, даже если игрок промахнётся, мяч всегда останется у его капитана, на его стороне;

- умение делать обманные броски, т.е. выбивать одного игрока и в какой-то момент совершать бросок в то место, где расположено большое количество игроков. В этом случае один игрок может выбить большее несколько игроков одновременно.

Разбор техники и тактики по игре лучше всего проводить в процессе игры – при обучении.

II . ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ

ПО ИГРЕ «СНАЙПЕР»

2.1. Положение о проведении соревнований по игре «Снайпер»

    Цели и задачи.

    популяризация игры «Снайпер», повышение мастерства;

    укрепление здоровья детей;

    формирование основных физических качеств;

    овладение специальными умениями и навыками;

    воспитание коллективизма, чувства товарищества и дружбы;

    определение сильнейших игроков и команд.

    Время и место проведения соревнований.

Соревнования проводятся на ровных площадках размером 18×9 м, которые должны быть подготовлены на стадионе или в зале.

Время проведения и программа соревнований уточняются на совещании с представителями команд и судейской коллегией.

    Руководство соревнований.

Общее руководство подготовкой, организацией и проведением соревнований возлагается на инструкторов по спорту и судейскую коллегию. Ответственные за проведение соревнований приглашают и готовят судей по «Снайперу», назначают судейскую коллегию для проведения соревнований. В состав судейской коллегии входят: главный судья соревнований, заместитель главного судьи, главный секретарь, старший судья и его помощник, судьи на линии, судья-информатор, врач на правах заместителя главного судьи по медицинской части. В распоряжении главного судьи находится комендант соревнований. На соревнованиях для всех судей обязательна единая форма.

    Участники соревнований.

К участию допускаются дети, заранее подготовленные, одетые в единую спортивную форму и имеющие допуск врача.

Все участники соревнований делятся на следующие возрастные группы:

    Младшая – 11-12 лет (мальчики, девочки).

    Средняя – 13-14 лет (мальчики, девочки).

    Старшая – 15-16 лет (мальчики, девочки).

В состав команды входят 10 основных и 2 запасных игрока. У капитана команды на левой руке должен быть отличительный знак.

Участникам соревнований необходимо перед началом игры снять все колющиеся предметы, которые в ходе игры могут стать причиной травмы, и провести разминку.

Запасные игроки вместе с представителем команды находятся на специально отведенных для них местах, напротив своей команды, со стороны старшего судьи (не менее 2 метров от площадки).

    Порядок проведения соревнований.

Соревнования по игре «Снайпер» можно проводить по двум системам:

    круговая система;

    система розыгрыша с выбыванием (Олимпийская).

При круговой системе соревнований каждая команда играет по очереди со всеми остальными, это дает возможность наиболее точно определить силы команд.

Система соревнований с выбыванием применяется, как правило, при большом количестве участвующих команд, когда соревнования надо провести в короткий срок. Проигравшая команда выбывает из соревнования. К недостаткам данной системы относится то, что команды не имеют возможности встретиться с каждым соперником.

2.2. Проведение соревнований по круговой системе

Круговой способ организации соревнований считается самым полноценным, поскольку отличается наибольшей объективностью. Соревнования здесь проводятся по принципу "каждый встречается с каждым". Если соревнования проводятся в 2 круга, то команды встречаются между собой по два раза на своем и на чужом поле. Это исключает какие-либо случайности, позволяет определить силу каждого участника, места участников с первого по последнее. Места команд определяются по количеству очков, начисляемых за победу, ничью согласно Положению о соревновании.

К недостаткам этой системы относят необходимость проведения большого количества игр, а значит, и большего времени для проведения соревнований.

Для проведения соревнований необходимо уметь составить расписание или календарь игр. Есть несколько способов составления расписания, но наиболее простым и универсальным является способ "змейка" для четного и нечетного количества участников с чередованием полей. Когда игры проводятся на полях участников, то возникает необходимость чередовать очередность игр на своем и чужом полях для того, чтобы команды соревновались в равных условиях. Кроме того, даже если все команды играют на одной площадке, то в каждой встрече есть хозяин поля и гость. Хозяином поля считается команда, указанная в расписании первой. Хозяева поля обязаны: обеспечить встречу медицинским обслуживанием, инвентарем (мячами, шайбами); уступить гостям право выбора цвета формы; поддерживать порядок на стадионе.

При четном количестве команд (например; при восьми) в один игровой день или тур будут встречаться 4 пары соперников, в других турах может быть тоже только по 4 пары, но соперниками в каждом туре становятся разные команды. Для того чтобы сыграть со всеми соперниками по одному разу, каждая команда проводит по 7 игр, значит, надо провести 7 туров (игровых дней). Поэтому при четном количестве команд число туров на единицу меньше, чем число команд.

При нечетном количестве команд (например, при семи) в каждый игровой день могут встречаться только 3 пары, а одна команда всегда останется без соперника и будет выходной от игр. Несмотря на то что у каждой команды 6 соперников, игровых дней или туров будет 7, так как каждая команда имеет по дню отдыха. Таким образом, при нечетном количестве команд число игровых дней или туров равно количеству участвующих команд.

Составление расписания (календаря) игр с чередованием полей для нечетного количества команд

Разберем данный вопрос на примере 7 команд. Сначала определим количество игровых дней. Для данного числа команд оно будет равно семи. Начертим 7 вертикальных линий, каждая из которых символизирует игровой день (рис. 4).

Рис. 4

Затем под первым днем ставится цифра "1", а остальные цифры в порядке возрастания от единицы до семи записываются справа от линии в виде "змейки". Причем у каждой черты пишется только три цифры, так как при семи командах могут быть только 3 пары, а каждая четвертая цифра, указывающая команду, свободную от игр (у нее просто нет соперника, так как количество команд нечетное), пишется поочередно или под чертой или над чертой (рис. 5).

1 день 2 день 3 день 4 день 5 день 6 день 7 день

5

6

7

4

3

2

6

7

1

5

4

3

7

1

2

6

5

4

1

2

1

7

6

5

1

2

3

4

Рис. 5

При правильной записи в каждый нечетный день появляются цифры под чертой (1, 2, 3, 4), а в каждый четный день - над чертой (5,6,7)

Замкнув первый игровой день от "1" против часовой стрелки до "7" по кругу, получим окончательный календарь игр (рис. 6).

1 день 2 день 3 день 4 день 5 день 6 день 7 день

5

6

7

5

6

7

4

3

2

6

7

1

5

4

3

7

1

2

6

5

4

1

2

1

7

6

5

1

2

3

4

Рис. 6

Имея данную запись цифр, составляют расписание игр, обозначают команды "хозяев поля", а ближайшие от них цифры слева указывают команды "гостей". Цифры, расположенные над и под чертой, обозначают команды, свободные от игр. Следуя этим правилам (рис. 3), получаем расписание (календарь) игр (рис. 7).

1 день 2 день 3 день 4 день 5 день 6 день 7 день

4-5 6-4 5-6 7-5 6-7 1-6 7-1

3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2-5 6-2

2-7 1-2 3-1 2-3 4-2 3-4 5-3

1-0 0-5 2-0 0-6 3-0 0-7 4-0

Рис. 7

Имея календарь игр, можно проводить жеребьевку. Представители всех семи команд в результате жеребьевки получают один из номеров, и в расписании под соответствующими номерами появляются названия команд. Команда, указанная в расписании первой, является хозяином поля. Если соревнования проводятся традиционно с одинаковым количеством и составом участников, то по результатам предыдущего первенства чемпион получает первый номер, команда, занявшая второе место - второй и т.д. Запись 1-0 и любая другая запись с "0" говорит о том, что команда "1" свободна от игр.

Здесь приведено расписание игр в один круг. При игре в два круга расписание игр будет такое же, только "хозяева поля" становятся гостями, а гости - "хозяевами поля". Таким образом, при двухкруговой системе команда встречается с каждым соперником один раз на своем и один раз на чужом поле.

Для того чтобы проиллюстрировать ход рассуждения, мы использовали три рисунка (рис. 1, 2, 3). В практической работе, используя необходимую последовательность рассуждения (на основе рис. 4), сразу расписание игр.

Составление расписания (календаря) игр с чередованием полей

для четного количества команд

При составлении календарей игр для четного количества команд надо составить сначала календарь для ближайшего меньшего нечетного количества команд (рис. 4), а затем к командам, свободным от игр, в пару ставится команда с наибольшим номером. Возьмем для примера 6 команд. Согласно правилу, составим календарь для 5 команд (рис. 8).

1 день 2 день 3 день 4 день 5 день

4

5

4

5

3

2

5

1

4

3

1

2

5

4

1

2

3

Рис. 8

Затем в свободное место над или под чертой поставим команду с наибольшим номером (для данного примера "6"). Выходных у команд в этом случае не будет (рис. 9).

1 день

2 день

3 день

4 день

5 день

4

5

4

3

5

4

1

5

5

2

1

3

2

4

1

6

2

6

3

Рис. 9

"Хозяевами поля" в каждый игровой день будут номера, находящиеся справа и снизу от черты, а "гостями" - слева и сверху от черты. Расписание игр для шести команд представлено на рис. 10.

1день

2 день

3 день

4 день

5 день

3-4

5-3

4-5

1-4

5-1

2-5

1-2

3-1

2-3

4-2

1-6

6-4

2-6

6-5

3-6

Рис. 10

Количество игр, которое нужно провести по круговой системе, определяется по формуле:

Х =
,

где Х - количество встреч; n - количество участников.

Кроме того, количество игр просто определить, зная число игро­вых дней и количество игр в каждом игровом дне.

Результаты сыгранных встреч заносят в специальную таблицу (табл. 1). В ней фиксируют результаты игр, общее количество заби­тых и пропущенных мячей, количество набранных очков, место, занятое участниками соревнования.

Необходимо помнить, что результат каждой игры записывается в две клетки таблицы. Числитель указывает результат игры, знаменатель - количество очков, начисляемое за данный результат.

Таблица 1

Результаты розыгрыша по игре «Снайпер» на первенство района среди старших классов

п/п

Команды

1

2

3

4

Разница в партиях

Очки

Место

1.

332 школа

2:0

2:1

2:0

6:1

2.

22 школа

0:2

2:1

2:1

4:4

3.

26 школа

1:2

1:2

2:1

4:5

III

4.

348 школа

0:2

1:2

1:2

2:6

Соревнования на первенство города или района среди школ или других коллективов могут проводиться среди разных возрастных групп. Каждая школа выставляет, например, команды старших и средних мальчиков и девочек. При этом подводятся итоги по каждой команде отдельно, а место школы в соревнованиях может определяться по суммарному количеству очков, набранных всеми четырьмя командами. Такая система зачета носит название клубного зачета.

2.3. Проведение соревнований по системе с выбыванием

Система соревнований с выбыванием применяется, как правило, при большом количестве участвующих команд, когда соревнования надо провести в короткий срок. Проигравшая команда выбывает из соревнования. Общее количество игр определяется по формуле:

X = n (n – 1),

где X - количество встреч; n - количество участников.

К недостаткам данной системы, как указывалось выше, относится то, что команды не имеют возможности встретиться с каждым соперником, а значит, и определение победителя носит менее объективный характер. По данной системе определяются, как правило, только призовые места.

При определении порядка игр по этой системе, прежде всего, необходимо составить сетку на заявленное количество участвующих команд, а затем провести жеребьевку. Команда записывается в составленную сетку соответственно вытянутому номеру. Таким образом, встречающиеся пары определяются жребием.

Если число команд равно числу 2ⁿ (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128), то сетка составляется очень просто. Все команды соединяются парами и начинают розыгрыш одновременно с первого тура (рис. 11).

После жеребьевки на сетке указываются команды. Результаты проведенных игр также указываются на сетке. Из рисунка 8 видно, что победителем первой пары стала команда 332 школы, которая, одержав победу над командой 28 школы со счетом 32:11, вышла в 1/2 финала. Победитель финала занимает первое место, а проигравший - второе, для определения третьего места можно провести дополнительную игру среди команд, проигравших в 1/2 финала.

1 день 2 день 3 день Победитель

332 шк.

332 шк.

28 шк. 2:1 525 шк.

21 шк. 2:1

Игра штандер-стоп подойдет для большой компании и большого пространства на свежем воздухе . Другое ее название хали-холо. Для игры штандер-стоп нужно четыре участника или больше и конечно нужен мяч.

Сначала играющие выбирают водящего. Водящий берет в руки мячик и становится в центр круга, который образуют остальные игроки. Водящий подбрасывает мяч и называет имя любого игрока прибавляя к его имени слово штандер . Например, это может звучать как "штандер-Ваня" или если использовать другое название этой игры , то "хали-хало Ваня". Тот игрок штандер-стоп , чье имя назвали, должен поймать мяч, в это время все остальные разбегаются, как можно дальше от него. Как только мяч пойман, игрок, поймавший мяч, кричит: штандер-стоп ! После этого все остальные игроки должны остановиться и замереть на том месте, где они находятся.

Игрок с мячом выбирает любого другого игрока. До него игроку с мячиком нужно будет дотронуться мячом. После того как игрок с мячиком примерно оценит расстояние до выбранного им другого игрока, он сообщает, сколько и каких шагов ему понадобится для того чтобы достать до игрока.

Шаги в игре штандер-стоп классифицируются следующим образом:

  • гигантские шаги - это шаг на максимальный размах ноги
  • человеческие шаги - это обычный шаг.
  • лилипутские шаги - это шаг, когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой ноги.
  • муравьиные шаги - эти шаги делают на носочках, это очень маленькие шажки, когда один шажок следует сразу за другим.
  • зонтик - это оборот вокруг себя на одной ноге.
  • утиные - это шаги вприсядку.
  • лягушка - это небольшой прыжок
  • верблюжьи шаги - это даже не шаг, а несколько шагов до того места, куда доплюнул играющий.

Приведенная классификация шагов для игры штандер не является полной. Можно придумать еще какие-нибудь интересные и забавные варианты. Лучше всего использовать комбинации шагов. Например, игрок с мячом может сказать, что ему нужно: "два гигантских, один человеческий, три лилипутских, один зонтик...".

После того как игрок с мячом назвал прогнозируемое количество шагов, он должен выполнить их и после этого кинуть мяч в сторону выбранного игрока. Выбранный игрок может поймать мяч или увернуться от него. Если это произошло, то все начинается заново с тем же водящим. Все игроки возвращаются назад, водящий снова становится в центр круга подкидывает мяч вверх и все повторяется сначала. Если игрок с мячом попал в выбранного игрока, то выбранный игрок становится водящим игры штандер .

Игра вышибалы

Игра для детей с мячом в вышибалы известна практически всем с самого детства. Если помните, то для игры в вышибалы необходима большая и ровная площадка и мячик. Играть в вышибалы можно компанией от трех человек и больше. Игра становится тем более интересной, чем больше людей принимает в ней участие, потому что в этом случае становится сложнее увернуться от мяча. Некоторые игроки сознательно прячутся за других игроков.

Играющие в игру вышибалы разделяются на, собственно, играющих двух вышибал. Два человека - вышибалы - выбираются считалкой и встают с двух противоположных сторон от играющих. Расстояние от одного вышибалы до другого зависит от размеров площадки и возраста детей, которые играют в игру. Остальные игроки - вышибаемые между вышибалами центре площадки. Цель вышибал перебрасывая друг другу мяч, попасть им в вышибаемых игроков. Игроки в игре вышибалы должны бегать и уворачиваться от мяча.

Игрок, в которого попали мячом, считается "выбитым" и выбывает из игры . Выбывшие игроки отходят в сторону от площадки и ждут окончания игры . Выбитого игрока могут "спасти" другие играющие. Для этого им надо поймать мяч в руки. Ловить мяч можно только на лету. Если мяч отскочил от земли, то ловить его нельзя. Если игрок поймал мяч от земли или мяч вывалился из его рук, пока он пытался его поймать, то такой игрок выбывает сам. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает, кому из выбывших игроков следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остался только один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае вышибаемая команда считается проигравшей и игра начинается заново.

Есть также несколько усложнений и классификаций бросков мяча:

1. "Свечка" - При броске "свечка" вышибала громко говорит "свечка" и кидает мяч высоко вверх. Тому из игроков, кто поймал мяч, дается дополнительная "жизнь". Игрок может спасти уже выбывшего игрока. Если выбывших игроков несколько, то игрок, поймавший мяч, сам определяет, кого следует спасать.

2. "Бомба" - При броске мяча "бомбочка" вышибала громко кричит "бомба" и кидает мяч высоко вверх. В этот момент все игроки в поле должны присесть на корточки. Если мяч упадет на игрока - он выбывает из игры . Передвигаться в момент падения мяча можно, не вставая с корточек.

3. "Ручеек" - При броске мяча "ручеек" вышибала громко кричит "ручеек" и катит мяч по земле посередине площадки. Пока мяч катится, все игроки должны успеть стать перед ним так, чтобы он прокатился между ногами. Кто не успел этого сделать, тот выбывает из этой игры .

4. "Макароны" При броске "макароны" вышибала кричит "макароны" и кидает мяч обычным способом. В этот момент все игроки обязаны остановиться на том месте, где они находились в момент броска, и двигаться волнообразно, прижав руки к туловищу. В кого мяч попадет, тот как обычно выбывает. При броске "макароны" важно, чтобы вышибала бросал мяч в момент объявления условия. Нельзя крикнуть "макароны", дождаться пока все замрут на месте, а потом кидать мяч. Так поступать нельзя и выбывание игроков в этом случае не зачитывается.

Игра с мячом горячая картошка

Игра для детей с мячом горячая картошка заключается в том, что все игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу, отбивая его. Если кто-то из игроков мяч не отбил, он садится на корточки в центр круга, который называется котел. Игра между тем продолжается.

Любой игрок по желанию может выручить находящихся в котле игроков. Для этого он, отбивая мяч, старается попасть им по сидящим в центре круга игрокам. Тот игрок, кого удалось коснуться мячом, снова может принять участие в игре.

Сидящие внутри круга должны постараться поймать летящий мимо мяч. При этом игрокам в котле нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть, не вставая при этом в полный рост. Если кому-то из игроков это удалось, то все игроки из круга возвращаются в игру, а игрок, неудачно бросивший мяч, занимает их место.

Для игры в картошку с детьми младшего возраста мяч можно не отбивать, а ловить в две руки и быстро перекидывать следующему игроку. Ведь мяч в этой игре выполняет функцию горячей картошки , поэтому бросить мячь надо как можно быстрее. Если кто-то из детей замешкался, можно направить его в круг "провинившихся" игроков.

Игра с мячом десятки или десяты

Для игры с мячом "десятки" или второе её название "десяты" нужна небольшая площадка, стена, мяч и хотя бы два игрока.

Каждый игрок должен выполнить по десять упражнений. Примеры упражнений могут быть следующими:

1. Подбросить и ударить мяч об стену прямой ладонью один раз.

2. Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками.

3. Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой.

4. Четыре раза бросить мяч о стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать.

5. Пять раз, стоя спиной к стене, бросить мяч между ног, быстро повернуться и поймать его в руки после удара о стену.

6. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, ударился о стену, и затем поймать его в руки.

7. Семь раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками.

8. Восемь раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками.

9. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу.

10. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе.

Описанные выше упражнения к игре с мячом десяты приведены для примера, можно придумать свои упражнения и свою комбинацию заданий. После того как выполнены все десять заданий нужно сдать "экзамен": каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом запрещается смеяться и разговаривать.

Если игрок с мячом во время выполнения какого-либо задания ошибся - мяч переходит к следующему по очереди игроку. По возвращению хода игра продолжается с момента, на котором игрок ошибся, но с начала ошибочного упражнения. Т.е. если, например из семи необходимых заданий сделано было пять, а потом ошибка, то когда дойдет ход, нужно снова сделать все семь заданий. Победителем считается тот, кто первым выполнит все задания и сдаст "экзамен". Как правило, на финальном этапе, т.е. при сдаче экзамена остальные игроки стараются активно мешать "экзаменующемуся", например, смешить его, или пугать, делая вид, что отбирают мяч. В общем, остальные игроки игры с мячом в десятку делают все, чтобы экзамен провалился.

Игра с мячом лягушка

Игра с мячом "лягушка" это игра для детей и особенно она нравится девочкам. Для игры с мячом в лягушку понадобятся мяч и вертикальная стенка. Игроки в лягушку договариваются об очереди играющих. Дальше на стене намечается условная линия, это может быть линия стыка стеновых панелей, а может быть линия подоконника, лестницы и т.п. Ниже выбранной линии кидать мяч нельзя. Девочки выстраиваются в линию друг за другом, и первая из них кидает мяч не ниже упомянутой выше линии. Мяч ударяется о стенку, падает на землю, и в момент удара мяча о землю девочке нужно его перепрыгнуть.

Дальше мяч попадает в руки второму игроку в лягушку и все повторяется. Прыгнувший уходит и становится в конце очереди. Кто из игроков не смог перепрыгнуть мяч, тот получает в наказание одну букву из слова "л я г у ш к а". Сначала букву "л", потом "я" и т.д. Проигрывает в этой игре с мячом тот ребенок, кто раньше всех соберет слово "лягушка".

Игра с мячом снайпер

Снайпер эта игра с мячом , которая чем-то похожа на обычную игру "вышибалы", описание которой есть на этой странице выше. Игра с мячом на свежем воздухе снайпер отличается расстановкой игроков на площадке и количеством играющих. В игре с мячом снайпер должно участвовать не меньше пятнадцати человек. Эта игра подойдет для большой компании для открытого пространства на природе.

Играющие в игру с мячом снайпер делятся на две команды. В каждой команде выбирается один игрок "снайпер", остальные дети становятся обычными игроками. Размещаются все игроки следующим образом. Площадка делится на две части. За краями площадки с обеих сторон размещаются игроки "снайперы", как вышибалы в игре с мячом в вышибалы . Однако остальные игроки не просто бегают по всей площадке, а только по своей половине, т.к. игроков теперь не одна, а две команды. Ближе к снайперу из первой команды находятся игроки другой команды. Так, например, если с левого края площадки находится снайпер из первой команды, то на левой половине площадки бегают дети из второй команды, на правой половине площадки размещаются дети из первой команды и справа вне площадки находится второй "снайпер".

Игрок-снайпер первой команды перебрасывает мяч своей команде (детям из первой команды), пытаясь при этом попасть в любого игрока второй команды. Мяч ловит любой игрок первой команды, перебрасывает своему "снайперу", пытаясь по возможности выбить игрока второй команды.

В случае если игрока выбивают, он не выбывает из игры , а переходит за линию поля и начинает дальше помогать своему "снайперу". Если игрок команды, которого пытались выбить поймал мяч, мяч переходит к этой команде и уже они начинают перебрасываться со своим "снайпером". Мяч, пойманным от земли, как и в игре вышибалы не считается, игрок выбывает с игрового поля. В итоге к концу игры основная часть игроков из команды оказывается не в игровом поле, а рядом со своим "снайпером" за линией поля.

Прелесть игры с мячом снайпер в том, что роль нападающих и защищающихся постоянно переходит от одной команды к другой, и игроки никогда не выбывают из игры , а в отличие от игры вышибалы постоянно участвуют в ней.

Игра с мячом пионербол

Пионербол - это игра с мячом, любимая взрослыми с самого детства . Сейчас в эту игру играют в детских оздоровительных лагерях или в школах на уроках физкультуры. Летом даже проводятся большие турниры по пионерболу, в том числе между командами из разных детских оздоровительных лагерей.

Для игры с мячом в пионербол понадобится обычная волейбольная площадка и желательно волейбольная сетка, а также сам мяч.

Для игры в пионербол необходимо от шести до шестнадцати игроков, которые распределяются на две команды. Команды в игре располагаются по обе стороны сетки.

Правила игры пионербол очень просты и напоминают игру волейбол. Единственное отличие пионербола от волейбола заключается в том, что при подаче и ловле мяча не нужно его отбивать, мяч в пионерболе нужно ловить в руки.

Правила игры в пионербол. Игрок задней линии, находясь в пределах площадки, перебрасывает волейбольный мяч через сетку. Один из игроков соперника должен поймать мяч и, сделав с ним не более трех шагов, перебросить его обратно на сторону противника в то место, которое наиболее слабо защищено. Игрок, поймавший мяч с воздуха, таким же образом переправляет его обратно. Перебрасывание мяча в игре пионербол продолжается до тех пор, пока мяч не коснется земли. Команда, на чьей площадке мяч коснулся земли или чей игрок бросил мяч за пределы площадки соперника, получает штрафное очко. Игра пионербол продолжается до десяти штрафных очков. По достижении десяти очков игроки переходят на противоположную сторону площадки, меняются сторонами. Правилами игры в пионербол допускается сделать одну передачу внутри одной команды, т.е. перекинуть мяч своему игроку, чтобы он кидал его через сетку.

Снайпер. Описание игры на .

Проводится на ровной прямоугольной площадке 18 х 9 м (можно использовать для этого волейбольную площадку, предварительно сняв сетку). "Снайпер" - игра командная, состав команды - 10 человек. Каждая команда имеет своего капитана.

На площадке чертится средняя линия, разграничивающая владения команд. Меньшие стороны прямоугольника - линии капитанов.

Для игры требуется волейбольный мяч. Задача каждой команды заключается в том, чтобы "выбить" игроков с поля противника.

Перед началом игры разыгрываются площадка и мяч. Игру начинает капитан. "Выбивать" игроков можно только после третьей переброски мяча, причем делать это могут и капитан, и члены команды. "Выбитые" игроки уходят с поля на линию капитана своей команды - становятся "пленниками". Чтобы вернуться на свое поле им необходимо с этой линии "выбить" игрока противника.

Капитан уходит со своего поста и выходит в поле после первого же "выбитого" игрока своей команды. Если "пленники" выручили себя и на линии капитана не осталось никого, туда снова переходит капитан.

Игра продолжается до тех пор, пока не будут "выбиты" все игроки одной команды. Она может проводиться также на время (5 - 15 минут). В этом случае победа присуждается той команде, которая в установленное время "выбьет" большее количество игроков противника...

Правила игры:

Игрок считается "выбитым", если мяч, коснувшись его, упал на площадку или за ее пределами;

Мячом, коснувшимся земли, "выбить" игрока нельзя;

Если мяч коснулся игрока, а затем, не коснувшись земли, был пойман его товарищем по команде, то игрок остается на поле;

Если мяч коснулся сразу нескольких игроков и упал на поле, то все игроки уходят с поля. Если мяч пойман, то все они остаются на поле;

- "пленник" выходит на поле один независимо от количества "выбитых" им игроков;

Капитан команды, "выбитый" с поля, уходит на линиюкапитана на правах рядового игрока;

Игроки не имеют права заступать за ограничительную линию;

Если же мяч был пойман игроком, но при этом он заступил за линию, мяч передается команде противника, а игрок остается на поле;

- "пленники" не имеют права бить мячом с угла, за пределами боковых ограничительных линий. В случае нарушения этого правила мяч переходит к сопернку;

Если мяч вышел за пределы площадки, то он передается на линию того капитана, к которому ближе находится (по отношению к средней линии площадки);

Если игрок, уклоняясь от удара, заступил за ограничительную линию, он считается "выбитым";

При всех нарушениях мяч передается на линию капитана;

Количество запасных игроков определяется положением игры;

Количество производимых замен не ограничено. Заменять игроков можно только на линии капитана, в момент остановки игры или в случае травмы полевого игрока;

Каждая команда имеет право на два перерыва по 1 минуте в партии;

Игру судят старшй судья и два его помошника...



  • Разделы сайта