Как проходят киберспортивные турниры? Главные акценты букмекерского блока. Какие сложности возникают у организаторов

В рамках мероприятия успешно создана новейшая в РФ площадка для интеграции брендов в киберспорт. Событие привлекло внимание как крупных компаний, работающих в индустрии, так и начинающих предпринимателей, планирующих к ней присоединиться.

Массовость события

Конференц-зал Mercure Hotel был переполнен желающими узнать больше о такой перспективной, но все еще малоразвитой в России отрасли бизнеса. Что касается наиболее именитых компаний, занимающихся киберспортом, букмекерством и инвестициями, то на eSPORTconf Russia 2016 можно встретить представителей таких брендов:

· Mail.Ru Group;

· Gambit Games;

· Elementig Pro Games;

· БК «Бинго-Бум»;

· Bookmaker-Ratings;

· БК UB|GAMING;

· BetConstruct и др.

О чем рассказали спикеры?

На eSPORTconf Russia 2016 с докладами выступили 14 экспертов. Между спикерами и публикой проходило активное общение – как во время докладов, так и во время кофе-брейка. Завести полезные бизнес-знакомства могли все присутствующие на мероприятии.

Открыл конференцию Digital Expert Глеб Байбаев – специалист, у которого уже больше 15 лет опыта в данной сфере.

Одной из наиболее интересных новостей стало заявление Анастасии Бабкиной (представитель eSport-отдела Mail.Ru) о заключении сотрудничества с компанией Valve – организатором самого популярного в мире киберспортивного турнира The International.

Особой информативностью отличился доклад Сергея Великанова (руководитель eSport-отдела компании Gamanoid). Он уделил внимание вопросам построения успешной киберспортивной карьеры, создания собственной команды, взаимодействия со спонсорами и партнерами, а также проведения eSport-турниров.

Дмитрий Зоркин (один из создателей eSport-кресла WARP) рассказывал о взаимосвязи киберспорта с традиционными спортивными дисциплинами, а Дмитрий Беляев и Владимир Белов (руководители клуба Elements Pro Gaming) делились опытом создания успешной eSport-организации.

Денис Бушнев (юрист «Бейкер и Макензи») и Саркис Дарбинян (эксперт по киберправу проекта «РосКомСвобода») объясняли правовые аспекты внесения дисциплины в официальный спортивный реестр РФ.

Константин Пикинер (CEO Gambit Games) рассказывал о значении спортивных клубов в eSport-индустрии, а Павел Шапкин (сооснователь компании UCC) поведал о новых киберспортивных брендах и моделях.

Романом Протопоповым (руководитель Gamebox) были подробно разобраны все типичные ошибки, с которыми сталкиваются организаторы турниров.

Игнат Бобрович (директор холдинга Game Show) подробно очертил инвестиционную привлекательность eSport-индустрии.

Выступление Артема Далевича (руководитель «Старт Индастриз», продюсер онлайн-проектов) было не только информативным, но и эпатажным. Он рассказывал об игровых спорах, будучи при этом в халате из-за проигрыша в одном таком споре.

Главные акценты букмекерского блока

Блок букмекеров был отрыт модератором Марией Лепщиковой – экспертом в юридической поддержке отраслевых компаний.

Момик Акопян (руководитель букмекерского отдела компании BetConstruct) в своем докладе раскрыл суть влияния киберспорта на букмекерство.

Константин Макаров (глава БК «Бинго-Бум») в презентации использовал важные статистические и аналитические данные, демонстрирующие связь гемблинга и eSport-индустрии.

Алексей Ткачук (редактор портала «Рейтинг Букмекеров») поделился данными о наиболее популярных в сфере ставок киберспортивных дисциплинах (CS:GO, Dota2, LoL и др.).

Итоги и перспективы

Результаты eSPORTconf Russia 2016 довольно вдохновляющие. Крупные бренды и представители малого бизнеса РФ заинтересованы в развитии киберспортивной индустрии. Ивент-компания Smile-Expo, организовавшая конференцию, планирует продолжить помощь российскому eSport в коммерциализации и выходе на мировой рынок.

В следующем году вас ждет конференция eSPORTconf Russia 2017, которая разовьет успех первого события и поможет усовершенствовать созданную киберспортивную бизнес-площадку.

Когда в ноябре 2016 года в России запустился первый киберспортивный стадион Gamer Stadium, многие не верили, что идея взлетит. Казалось, компьютерные клубы остались где-то в конце 90-х, - однако новый проект вышел на операционную прибыль в первый же месяц, а сейчас, спустя год, в нем бывает до 300 человек в день по будням и более 1 тыс. - по выходным.

За первый год работы Gamer Stadium вышел на 1-2 млн рублей выручки в месяц. Прибыль Комогоров не раскрывает, но, по его словам, такими темпами еще через год он окупит вложения. Сегодня в клубе работает 10 человек: 6 администраторов, ивент-менеджер, бухгалтер, SMM-щик и директор (сам Комогоров).

На старте бизнесмен привлекал посетителей в Gamer Stadium в основном через комьюнити геймеров во «ВКонтакте» (в Facebook геймеры не сидят) - для клуба создали отдельный паблик, в котором постили объявления об открытии клуба и проведении турниров. Но самым эффективным каналом при запуске стала инфоподдержка от - издателя League of Legends («Лига легенд»), одной из самых популярных киберспортивных игр. С Riot Games договорились, что клуб каждый месяц проводит два бесплатных турнира для аудитории League of Legends и не проводит турниры по конкурирующим играм, например, Dota 2 (хотя в клубе в нее можно поиграть). Взамен Riot Games размещал уведомления на своем сайте, в группе League of Legends во ВКонтакте (на тот момент там было более 300 тыс. человек) и рассылал уведомления о турнирах в клубе прямо внутри игры. За два дня такое продвижение привело в клуб около 3 тыс. посетителей.

Олег Сукалкин

менеджер по киберспорту Riot Games

Мне понравился концепт, потому что я сам вырос в компьютерных клубах. League of Legends своим глобальным успехом во многом обязана Южной Корее, где компьютерные клубы дико популярны. Мы решили: почему бы не попробовать повторить этот успех в России? Не только мы помогали Gamer Stadium, но и они нам, - вся наша аудитория сосредоточена в онлайне, и многие из этих людей никогда не видели друг друга, хотя играют вместе по несколько лет. Мы хотели, чтобы люди развиртуализировались.

Gamer Stadium в цифрах

источник: данные компании

1-2

млн рублей - выручка клуба в месяц.

18-20

лет - средний возраст посетителя гейм-клуба.

10

человек работает в компании.

300

посетителей бывает в клубе в будни и >1 тыс. - по выходным

78%

платежей посетители клуба совершают наличными.


Ленивые геймеры и неправильные мониторы

С самого начала Комогоров допустил ряд просчетов. Не желая платить аренду впустую, он отвел на ремонт помещения всего два месяца и проводил на работе по 18 часов, в перерыве между встречами контролируя ход строительных работ, чтобы уложиться в сроки.

У нас был пресс-ивент, и на входе уже стояли люди, а мы за стенкой домывали пол, распаковывали диваны. Счет шел на минуты, даже не на часы! - вспоминает Андрей.

Он ошибся в расчетах вентиляции - оказалось, что в компьютерном клубе она должна быть мощнее, чем в магазине той же площади, - и потратил на 800 тыс. рублей больше:

У компьютеров большая теплоотдача, а изначально я все рассчитал как для обычного магазина. Для меня даже как для профессионала в ретейле это было новостью.

Оказалось, что закупленные на старте мониторы не подходят для игры в Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) - для этого требовалось соотношение сторон 16×9 и частота 144 Гц. Геймеры стали возмущаться, и в результате клубу удалось убедить технического партнера - компанию LG - выпустить специальную модель геймерского монитора (LG 24GM79G), подходящую под эти требования (в пресс-службе LG подтвердили эту информацию).

В CS: GO играет не самая большая часть нашей аудитории, но существенная, поэтому мы пошли им навстречу - добавили 20 новых мониторов, чтобы эти люди могли ходить к нам и играть так, как им нужно, - объясняет Комогоров.

Спустя 9 месяцев после старта в клубе пришлось менять обстановку: выяснилось, что клиентам лень идти к барной стойке в дальнем углу, а потом на кассу у входа. Бар заменили холодильником на входе - и продажи напитков выросли вдвое:

Холодильник на входе работает намного эффективнее - ты зашел, оплатил и сразу пошел к компьютеру.

Спустя несколько месяцев работы Андрей понял, что Gamer Stadium нужны ночные мероприятия, - этот тренд сложился ещё в 90-е, и геймеры бы это оценили. Однако работать круглосуточно на территории торгового центра, который закрывается в 22:00, невозможно. Тогда бизнесмен придумал сделать еженедельный ивент в ночь с субботы на воскресенье - но пришлось убеждать арендодателей (сейчас он каждую неделю просто уведомляет администрацию ТЦ о работе ночью):

Мы пришли и говорим, мол, хотим ночное мероприятие. Они такие: мы же до десяти работаем. Мы: понимаем, но нам надо. Смотрите, у нас и лифт есть отдельный поблизости, и туалет. В результате они согласились. Это дало дополнительную выручку.

Идея

Андрей Комогоров никогда не был геймером. Он занимался подбором и строительством торговой недвижимости для розничных сетей - его компания Clover Estate запустила открытие более 250 салонов Tele2 в России. На идею открыть в России киберспортивный клуб его натолкнул приятель из США - рассказал, что в Америке тренд набирает популярность и билеты на крупные (до 30 тыс. человек) киберспортивные ивенты раскупают всего за пару часов.

Gamer Stadium стал одновременно гейм-клубом, магазином, лаунж-зоной, площадкой для просмотра киберспортивных ивентов и корпоративных мероприятий, а позднее и образовательным центром, где проходят занятия по программированию. В его создание Комогоров вложил $0,5 млн.

Комогоров с самого начала хотел снять помещение в торговом центре - в том числе потому, что людям, настроенным на покупки, легче продавать развлечения. Но было крайне сложно убедить арендодателей отдать ему 1,25 тыс. кв. м на 3-м этаже (стоимость аренды не раскрывается) только что открывшегося ТЦ «Авиапарк» под стартап с никому не понятной бизнес-моделью, - сомневались, что люди пойдут.

Чтобы убедить руководство ТЦ, весной 2016 года Комогоров повел руководителей отдела аренды на стадион «ВТБ Арена», где проходил финал континентальной лиги League of Legends. После этого сомнения у арендодателей отпали.

На стадион Комогоров привел представителей двух ТЦ - «Авиапарка» и «Метрополиса» - чтобы показать, что это работает. Тогда на «ВТБ Арене» сидели 12 тыс. человек и арендодатели очень впечатлились. Из «Авиапарка» перезвонили быстрее.

Помещения

Партнеры


Партнёр-конкурент

Чтобы быстрее разобраться в индустрии, Андрей Комогоров консультировался с Ярославом Комковым - тогдашним руководителем отдела киберспорта в Sports.ru. Поначалу Комогоров просто платил Комкову за еженедельные консультации, а перед самым запуском тот присоединился к проекту, стал директором и получил 5% компании (свои деньги он не инвестировал).

Однако уже через несколько месяцев партнеры разошлись во взглядах на развитие клуба. Амбициозный и увлеченный технологиями Комков хотел строить онлайн-сервисы для киберспорта, проводить масштабные мероприятия и быть частью мировой киберспортивной индустрии. Опытный управленец Комогоров делал упор на ретейл - хотел продавать геймерам мерчендайз и партнерские товары. Комков предлагал как можно скорее расширяться и делать франшизную сеть по всей стране и за рубежом. У Комогорова не было на это ресурсов, а партнёра он считал недостаточно опытным.

Спустя полгода после открытия Gamer Stadium Ярослав Комков отошел от оперативного управления, а в конце апреля ушел из компании, однако остался её совладельцем, - Комогоров хотел выкупить его долю, но бывшие партнеры не сошлись по деньгам. В конце октября Комков привлек $10 млн от группы бизнесменов, в числе которых частный инвестор Николай Белых, на развитие конкурирующего проекта - международного киберспортивного холдинга Winstrike.

Андрей Комогоров признается, что ему жаль потерянного времени и что смена директора сильно выбила его из колеи - совмещать работу CEO в двух компаниях после ухода Комкова было тяжело.

Больше точно никому не дам опционы авансом, - говорит бизнесмен.


На чём зарабатывает клуб: турниры, мерч, праздники и образование

Сегодня большую часть выручки клубу приносят партнеры и мероприятия - в том числе турниры. Условия могут различаться: в одних случаях за их проведение платят издатели (от 100 тыс. рублей за турнир), в других берут плату с посетителей (на турниры по самым популярным играм вроде Counter Strike или по дружественной «Лиге легенд» пускают бесплатно), иногда турнир проводится на спонсорские деньги.

Чаще всего запросы на проведение платных турниров приходят от производителей аксессуаров. Мерчендайз с символикой игр отлично продается как оффлайн, так и онлайн, поэтому в октябре Комогоров открыл на базе клуба собственный онлайн-магазин и в ближайшее время планирует сделать оффлайн-витрину с мерчендайзом и играми прямо при входе.

Выручка непосредственно от посетителей составляет менее половины общей суммы, но впоследствии Комогоров планирует увеличить ее за счет притока новой аудитории (прогнозировать его позволяет рост трафика - в 3 раза по сравнению с первым кварталом 2017 года).

Кроме того, Комогоров открыл в клубе новое направление - образовательное. Сейчас он сдает в аренду отдельные кабинеты с компьютерами под классы для школ программирования. В этой области у Gamer Stadium два партнера, которые вышли на него сами, - курсы для школьников «Алгоритмика» и школа «КрашПро» Наргиз Асадовой. Они снимают кабинеты в часы наименьшей загруженности клуба - как правило, по утрам в будни и выходные.

Клуб проводит еще и корпоративы (это приносит 100 тыс. рублей в день) и детские дни рождения (10 тыс. рублей). По словам Комогорова, он не ожидал, что эти ивенты станут столь популярными: сейчас в клубе в месяц проходит не менее 3-х подобных мероприятий, а в удачные месяцы - до 8.

Это все способы дополнительного заработка, и они приносят нам новую аудиторию, - говорит Комогоров.

Еще одним источником дополнительного заработка должна стать студия стриминга (стример - человек, который комментирует игру с веб-камерой, часто накладывая на ход игры свое изображение) Комогоров уже отвел под нее отдельное помещение в клубе, договорился с компанией Sennheiser о поставке оборудования для звукозаписи и готов дополнительно инвестировать в этот проект около 1 млн рублей. Когда в клубе проходят профессиональные киберспортивные мероприятия, на них обычно есть комментатор, а ему нужна хорошо оборудованная, звукоизолированная студия - это повышает общее качество трансляции турнира. Кроме того, такую студию можно сдавать в почасовую аренду стримерам и видеблогерам, говорит бизнесмен:


Лига геймеров

За год у Gamer Stadium появилось как минимум два крупных конкурента - в мае открылся киберспортивный комплекс Yota Arena холдинга ESforce (в него инвестировали структуры USM Holdings Алишера Усманова), а в июле - площадка Сyberspace ИТ-дистрибьютора Pronet в ТЦ «Ривьера». Появление мощных конкурентов Комогорова не смущает.

Популярные лет пятнадцать назад и затем исчезнувшие компьютерные клубы возвращаются: менее чем за год только в Москве открылось три крупных заведения общей площадью более 8 тыс. кв. м

Фото: Арсений Несходимов для РБК

В Южной Корее около 30 тыс. компьютерных клубов, в России вряд ли наберется 300», — рассказывает Ярослав Комков, управляющий партнер киберспортивного агентства Winstrike. Он только что вернулся из Азии под впечатлением: клубы расположены почти в каждом здании — вся Корея играет. Комков собирается открыть сеть компьютерных клубов в США, Европе и Азии, уже привлек инвестиции, но деталей пока не раскрывает.

Новую волну популярности клубам обеспечивает сегодня развитие киберспорта. Не у всех молодых людей есть необходимое для современных игр «железо» и тем более VR-девайсы, поясняет руководитель направления цифрового контента J’son & Partners Consulting Роберт Меликсетян. В 2016-м мировой рынок киберспорта достиг $463 млн, до 2019-го ежегодно он будет добавлять в среднем по 32,3%, следует из исследования компании Newzoo.

Россия — лидер этого движения в европейском регионе как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории (2,2 млн человек). Более того, российский сегмент индустрии в ближайшие два года будет расти в среднем на 11% в год в денежном выражении и почти на 40% по числу участников, по данным J’son & Partners Consulting. Отчасти именно поэтому компьютерные клубы в России получили вторую жизнь. Правда, для этого их пришлось перепридумать.

В клуб по записи

«В 2008 году мы внезапно обнаружили, что в клуб больше нет очереди», — вспоминает Денис Богуш, председатель Белорусской федерации киберспорта и владелец старейшего в Белоруссии компьютерного клуба «Тарантул». Рассчитанный на 40 машин, «Тарантул» был открыт в Минске в 2001-м, тогда «это было модно».

Еще в 2006-2007 годах люди записывались в «Тарантул» по телефону и стояли в очередях, с ностальгией рассказывает Богуш. «У нас существовали карты, которые мы выдавали клиентам. Чем дольше он ждал, тем больше была скидка: час ждешь — 10%, два часа — 20%. Мы знали заранее, что в 8:45 утра, после первого урока, последует куча звонков от школьников», — смеется Богуш.

В кризис 2009-го предприниматель не воспользовался тем, что клиенты утратили возможность апгрейдить свои домашние машины, так как не хватило денег на плановое обновление «железа» в клубе — тем самым он не смог привлечь в клуб новую публику. А после того как экономическая ситуация начала выправляться, у людей массово появился высокоскоростной интернет и они начали реже выбираться из дома.


Общая площадь двухэтажного здания Yota Arena составляет 5 тыс. кв. м

Богуш тогда даже хотел закрыть бизнес, но сегодня «Тарантул» не просто окупает себя, но и приносит прибыль в размере около $3 тыс. в месяц. Для сравнения, в пиковые 2002-2003 годы клуб приносил по $1,5 тыс., говорит Богуш. За 2016 год чистая прибыль составила около $30 тыс., в предыдущие годы — на $5-6 тыс. меньше. «Люди наигрались с плохой графикой, теперь им хочется достигать результатов в игре, а без мощного компьютера сделать это невозможно», — объясняет предприниматель новый виток популярности своего детища.

Под первые компьютерные клубы в 1990-е годы их владельцы арендовали любые помещения, ставили в ряд 40 компьютеров и сдавали их по 20 руб. в час, рассказывает Никита Бокарев, руководитель медианаправления холдинга ESforce (ранее — Virtus.pro). Бокарев вспоминает, что количество таких заведений исчислялось сотнями. «Твориться в них могло все что угодно, в помещениях было постоянно накурено и никакой охраны».

С Бокаревым мы общаемся, прогуливаясь по зданию Yota Arena, открывшемуся 19 мая 2017 года. За полтора года до церемонии открытия USM Holding Алишера Усманова и партнеров пообещал инвестировать в Virtus.pro $100 млн. Топ-менеджер киберспортивного холдинга ESforce уверен: «Сегодня компьютерный клуб старого формата не выжил бы». По его мнению, людям нужны новые развлечения — возможность пользоваться VR, поесть в кафе, нужна особая атмосфера, которая создается киберспортивной атрибутикой, и все это в одном месте.

«Мекка киберспорта»

Общая площадь Yota Arena — около 5 тыс. кв. м. Помимо большого пространства для проведения киберспортивных соревнований здесь работают ресторан с копией трона из «Игры престолов» и магазин атрибутики и сувениров для геймеров FragStore. Также в Yota Arena на 216 кв. м открыт компьютерный клуб на 90 мест. Создание комплекса обошлось в $10 млн, сколько из них ушло непосредственно на компьютерный клуб, в компании не раскрывают.

Yota Arena задумана в первую очередь как площадка для встреч геймеров и проведения киберспортивных турниров, но тогда она была бы активна только в период проведения соревнований, поясняет Бокарев. Компьютерный клуб позволяет создать в Москве место для тренировок киберспортсменов. Он показывает несколько отдельных залов. Один из них спрятан за дверью убежища из игры Fallout. Внутри у входа стоят две статуи из World of Warcraft. Несмотря на геймерскую атрибутику, зал не производит впечатления места для молодежного отдыха. Посередине стоит стол с белой скатертью, красивой посудой и подсвечниками, на стене — большая «плазма» для просмотра трансляций, есть и выделенный для обслуживания гостей официант. Все рассчитано на взрослых, состоявшихся людей, потому что «портрет киберспортсмена» изменился: взрослеет и аудитория поклонников, и сами игроки. А на рынок приходят все большие деньги.


Геймеры приходят в клуб даже летом: днем — подростки, а вечером — люди старше 35 лет (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

«К нам любят приехать бывшие игроки, которые были чемпионами в начале 2000-х», — объясняет Бокарев. Они уже не так часто играют сами, но продолжают следить за турнирами, добавил он. Бокарев сам профессионально играл в Counter-Strike в 2005‒2011 годах и руководил киберспортивной командой forZe. В 2007-м он был креативным директором компьютерного клуба в Москве, но тот не окупился.

Впрочем, основная масса посетителей клуба Yota Arena — участники молодых киберспортивных команд, которые еще не играли на турнирах: им важно получить быстрый интернет, современные компьютеры и сидеть рядом друг с другом, чтобы общаться. Фанаты турниров и соревнований — ядро клуба. «Они считают Yota Arena своеобразной меккой киберспорта», — гордится топ-менеджер ESforce.

Происходящее сейчас чем-то похоже на то, что было полтора десятка лет назад, считает Бокарев: игроки вновь стихийно объединяются и основывают кланы, им нужно место, где можно собраться и не только поиграть, но и обсудить что-то. В среднем игрок проводит в клубе четыре-пять часов, хотя одна игра, например в Dota, занимает около полутора.


В современный компьютерный клуб придет не только геймер, но и человек, не знакомый с индустрией, уверен топ-менеджер ESforce Никита Бокарев (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В Yota Arena круглосуточно дежурит охрана, всегда чисто, мониторы с максимальной диагональю, удобные геймерские кресла, мышки и клавиатуры, хвалятся в холдинге. Впрочем, любители и старожилы киберспорта — вовсе не единственная аудитория, которую можно заманить в компьютерные клубы нового поколения.

Спасение от шопинга

Андрей Комогоров, экс-сотрудник «Евросети», в октябре 2015 года помогал оператору Tele2 выйти в Москву: его компания Clover Estate нашла помещения для открытия более 250 салонов связи. А уже в начале 2016 года он арендовал почти 1,3 тыс. кв. м в торговом центре (ТЦ) «Авиапарк» и открыл киберспортивный клуб Gamer Stadium. Идея пришла неожиданно. «Я увидел потенциальных клиентов: мужчины и подростки, которые скучают, пока женщины занимаются шопингом. Им уже неинтересно идти в «Кидзанию», а кино — это долго». Комогоров называет Gamer Stadium стадионом.

В открытие Gamer Stadium он вложил $500 тыс. личных сбережений. Они пошли на строительство площадки, закупку компьютеров и мебели. Выйти в операционный ноль удалось в первый месяц работы. Комогоров хотел сократить часть расходов и получить компьютеры в обмен на продвижение производителей в клубе, но план не сработал и закупка «железа» обошлась в 5 млн руб. Стоимость оборудования одного места для профессионального игрока начинается от 100 тыс. руб., уточняет Комогоров.


Игроки проводят в клубе в среднем четыре-пять часов. Формат заведений изменился: в них есть еда, напитки, охрана и техподдержка (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В рознице игровой комплект из компьютера и монитора может стоить от нескольких тысяч до сотен тысяч рублей, рассказывает генеральный директор Acer в России Дмитрий Кравченко. В 2017 году компания поставила компьютеры и мониторы для клуба Cyberspace на «несколько десятков тысяч долларов», оборудовав большую часть мест (их общее число — 97). Клуб «на специальных условиях» закупил десктопы Acer GX 781 и мониторы Predator XB241 — их рекомендованная розничная цена составляет 99,9 тыс. и 37,9 тыс. руб. соответственно, добавляет Кравченко.

Через два года клуб Gamer Stadium должен окупить вложения. Тогда Комогоров начнет расширять сеть на российские города-миллионники: фокусироваться предприниматель планирует на образовательных лекциях и проектах, связанных с ИТ. К примеру, Комогоров ведет переговоры с Microsoft и Mail.Ru Group об организации обучающих курсов. Уже сейчас одну из комнат с компьютерами в Gamer Studium арендует школа «Алгоритм».

«Одиночки» — посетители ТЦ и игроманы — приносят Gamer Stadium свыше 500 тыс. руб. в месяц, рассказывает Комогоров. «В ретейле лето — мертвый сезон, но даже в июне дела шли хорошо: плохая погода в Москве сыграла нам на руку», — радуется владелец компьютерного клуба.

При покупке клубной карты Gamer Stadium за 1 тыс. руб. все услуги заведения и товары в баре приобретаются с 50-процентной скидкой, например, час игры обойдется в 100 руб. вместо 200 руб. Для сравнения, 60 игровых минут в Yota Arena стоят 50 руб. (один из самых низких ценников на рынке), в Cyberspace — от бесплатного промо до 150 руб. в зависимости от времени суток.


Андрей Комогоров планирует открывать компьютерные клубы в торговых центрах в каждом городе-миллионнике (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

Впрочем, большую часть выручки Gamer Stadium получает с корпоративных клиентов: стоимость аренды клуба с услугами персонала на целый день начинается от 118 тыс. руб. Только в мае 2017 года в заведении Комогорова прошло семь мероприятий. Ставку на корпоративных клиентов делает и клуб Yota Arena. Площадка может достаться компании бесплатно, главное — оплата обслуживания в ресторане, еда и алкоголь, рассказывает Бокарев. Средний чек в ресторане составляет 1,5-2 тыс. руб. на человека, пока прошло три крупных мероприятия. На быструю окупаемость в Yota Arena не рассчитывают: весной 2017 года управляющий партнер ESforce Holding Антон Черепенников рассказывал, что горизонт планирования — семь лет.

В Сyberspace, принадлежащем ИТ-дистрибьютору Pronet и заработавшем в ТЦ «Ривьера» в июле 2017 года на площади в 2 тыс. кв. м, решили не зацикливаться на корпоративных клиентах. За месяц работы доходы делятся поровну — от посетителей и организации мероприятий, рассказала представитель компании Мария Королева. Кроме того, у Сyberspace появился крупный «стратегический партнер» — российская киберспортивная компания Vega Squadron. Если на тренировочной базе в Подмосковье не хватает места, игроки приезжают в «Ривьеру», рассказал создатель и владелец Vega Squadron Алексей Кондаков. Сyberspace так получает дополнительную аудиторию: фанаты команды приходят пообщаться со своими кумирами в клуб и тратят там деньги, отметил Кондаков.

«Есть несколько громких открытий [компьютерных клубов в Москве], но это вряд ли станет массовым явлением», — сомневается в перспективности тренда основатель издания про игры Kanobu Гаджи Махтиев. Впрочем, очереди выстраиваются, а значит, уже что-то в реинкарнации клубов напоминает посетителям о прошлом, рассуждает он.

Первые выстрелы, первые убийства на карте, первые взятые раунды, первые овации. В финале EPICENTER, организатором которого выступает Epic Esports Events, бразильцы бьются с поляками за $ 250 тыс. За этим наблюдают 7000 зрителей в питерском СК «Юбилейный» и сотни тысяч на трансляциях в Интернете. Ведущая студии аналитики Елена Урусова появляется в коридоре арены, смотрит на толпу возле магазина киберспортивной атрибутики и загорается: «Да что они тут делают? Финал же идёт». И исчезает, оставшись разочарованной. Парни толпятся возле продавца в ожидании конкурса с подарками. Финал не убежит.

Ключ от квартиры, где деньги лежат

«На финальный день у нас «солд-аут», - рассказывает Марк Авербух , директор по развитию Epic Esports Events. Однако на трибунах «Юбилейного» есть пустые места, пускай их и немного. Организаторы объясняют это тем, что далеко не все зрители способны высидеть по 10 часов, как в день финала. «Ни в одном из видов спорта, когда ты приходишь на матч, день не длится 6+ часов. Людям тяжело. Они приходят на тот матч, который им интересен. Кто-то приходит просто утром посмотреть, а потом не выдерживает уже сидеть столько и уходит», - говорит Авербух.

По залу раздаётся гул с аплодисментами. Польская пятёрка Virtus.pro берёт первую карту в финале против SK Gaming. Ярослав pashaBiceps Яжомбковский машет рукой болельщикам. На протяжении всего турнира на трансляции показывают рекламу с одним из самых накаченных киберспортсменов в мире. «А у неё банки побольше твоих будут», - звучит в ролике.

Максим Маслов заверяет, что требования у игроков самые обычные. Например, у китайских киберспортсменов определенные требования к еде: они привыкли есть так, как дома. По словам Маслова, это совершенно нормально, поскольку ребята хотят чувствовать себя комфортно. «Глобально ничего такого, как у некоторых суперзвёзд эстрады, нет», - добавляет генменеджер Epic Esports Events.

При этом он не отрицает существующих проблем. «Киберспорт достаточно недавно развивается как настоящий спорт с серьёзным подходом. Первая и самая главная особенность - у нас очень мало топовых команд, которых любят, знают и готовы за них болеть. Из этого все наши сложности. Потому что мы вынуждены учитывать их интересы, получается, в других турнирах. Мы вынуждены готовиться к каждой команде, и они зачастую, понимая это, действительно могут выдвинуть требование, например, полететь бизнес-классом. Когда будет команд 100, чтобы мы могли выбирать, тогда у них и требования чуть снизятся», - поясняет Маслов.

Если организаторы перестанут возить киберспортсменов, а все расходы возьмут на себя сами клубы, то затраты не сильно снизятся. В том числе это связано и с отсутствием стандартов даже среди турнирных операторов. «Мы сейчас вынуждены при подборе того же отеля учитывать массу разных факторов: удаленность от площадки, требования игроков, у кого какие диеты. Если всё это к какому-то стандарту придёт и команд будет больше, то все турниры выработают некую практику. Селим в такую-то категорию отелей, кормим так-то и всё с этим будет окей, потому что команд много. И если ты с этим не о"кей, тебя заменит другой», - говорит Маслов.

В Epic Esports Events не считают подарки киберспортсменам чем-то зазорным. Эта практика появилась давно и не только у нас. Организаторы EPICENTER ещё с первого турнира каждому выдавали памятные вещи, будь то шапка-ушанка или именные кеды Converse.

Сколько всего потратили Epic Esports Events в Петербурге, и Маслов, и Авербух оставляют без комментариев. Невозможно даже правильно оценить расходы на постройку сцены в 360 градусов. Собеседник «Чемпионата», который пожелал остаться анонимным, отмечает, что очень многое зависит от того, кто и на каких условиях занимался производством. При этом необходимо брать в расчёт множество факторов: от логистики до качества материалов. Ни один организатор в мире не скажет, сколько это стоило, утверждает аноним.

Максим Маслов уверяет, что турнирные операторы не говорят вслух о финансовых успехах не потому, что хотят что-то скрыть, а потому что хотят обезопасить себя. «Любая компания хочет инвестиций. Раскрывая информацию и давая лишнюю информацию о себе, она может навредить желанию найти эти инвестиции», - утверждает генменеджер Epic Esports Events. Сейчас ни одна компания в мире, занимающаяся организацией турниров, не раскрывает свои статьи доходов и расходов. Даже процесс проведение тендеров на организацию соревнований остаётся закрытым.

Рога и копыта. Что произойдёт в киберспорте в 2017 году

Компания Newzoo выпустила аналитический отчёт. Авторы исследования спрогнозировали рост аудитории, общих доходов рынка и выручки со стримов.

Курс на Америку и Китай

Средний цикл организации турнира уровня EPICENTER - 3-6 месяца. Планированием и проектированием мероприятия занимаются 9 человек. На этапе проведения - более 600 человек. Всё начинается с выбора дисциплины и места. Необходимо учитывать календарь, интересы команд на других турнирах. Когда организаторы находят окно по времени, начинается планирование основного мероприятия, квалификаций, даты финалов, списка команд, которые получат приглашения в основную стадию или на закрытые отборочные.

До Петербурга Epic Esports Events дважды проводила соревнования серии EPICENTER в Москве в «ВТБ Ледовый дворец». «Нам было интересно попробовать свои силы в организации мероприятия в другом городе, не в нашем домашнем, где мы все хорошо знаем и понимаем, как это делать. В Европу идти для нас ещё объективно рано. Мы выбирали из двух вариантов, то есть мы остановились на Казани и Санкт-Петербурге. В итоге выбрали Санкт-Петербург, потому что он ближе».

В Epic Esports Events не хотят ограничиваться только Россией. Но пока в самой компании не готовы браться за международные проекты. «EPICENTER в Америке и в Китае не можно, а нужно представить. Мы очень хотим. Тут вопрос в другом: готовы ли мы сами это сделать так, чтобы потом не было стыдно и это было же такого уровня, как в России. Потому что в России работать нам комфортно. Мы здесь живём, мы всех знаем, знаем, как тут работать, какие тут правила, где и что сколько стоит, откуда брать спонсоров, как относится аудитория. А сделать так же круто, чтобы за это не было стыдно и можно было гордиться, в другой стране, это далеко не так просто. Когда мы будем к этому готовы, мы обязательно сделаем», - заявляет Маслов.

Сейчас по всему миру около десятка независимых компаний организуют крупные чемпионаты. ESL активно работает в западной Европе, Америке и Юго-Восточной Азии, DreamHack - в восточной Европе, Скандинавии и США. PGL старается вести такую же активную деятельность, как и их конкуренты, сразу в 3-4 регионах. TBS транслирует собственный чемпионат ELEAGUE не только в Интернете, но и по ТВ-каналам. Права на вещание в других странах активно продаются по всему миру.

«Киберспорт - новая штука, которая собирает большое количество молодёжи. Если мы берём за основу СНГ, то это такое очень злобное сообщество, и с ним интересно работать. И ты знаешь, что оно тебе ничего не простит. У тебя есть постоянный фидбек, - говорит Авербух. - В киберспорте круто работать, потому что тебе приходится работать над собой, чтобы становиться лучше. Процесс взаимодействия с сообществом, пускай даже на уровне интернета, очень приятный лично для меня».

Когда стрелка часов переваливает за 11 вечера, SK и Virtus.pro играют вторые овертаймы на заключительной карте. Два выстрела от Фернандо fer Альваренга - и поляки проигрывают серию. Бразильцы вскидывают руки вверх и кричат вместе со стадионом. Девушка Альваренги закрывает лицо руками. Пока она смотрела матч, рядом с ней образовался небольшой фанатский сектор. Трибуны заметно поредели, но тысячи зрителей остаются на местах. Ещё какой-то миг, и SK Gaming поднимут кубок над головой. Для них путешествие в Россию закончилось, а организаторам понадобится немало времени, чтобы разобрать сцену и увезти всё обратно в Москву. Следующий чемпионат серии EPICENTER, но уже по Dota 2, пройдёт c апреля по май 2018 года. И готовиться к нему начнут совсем скоро.

Волшебники и боги CS:GO. SK Gaming стала триумфатором EPICENTER 2017

Бразильская пятёрка победила на самом крупном и ярком киберспортивном турнире в России. Неймар ими наверняка гордится.

Исследований, посвященных игровой аудитории, бесконечное множество. Эта среда - лакомый кусочек для маркетологов уже почти десять лет. Киберспорт же лишь в последние 2–3 года стал массовым явлением, а потому и с аудиторией все несколько сложнее - и я как владелец киберспортивной команды и рекламного агентства сталкиваюсь с этой проблемой каждый день. Давайте разбираться вместе.

Около 50 миллионов человек в России играет в игры. К слову, это число больше, чем население Испании. При этом PayPal и SuperData в апреле 2017 года оценили аудиторию рынка киберспорта в нашей стране в 2,5 миллиона - 2,5 из 50.

Не слишком внушительная цифра, правда? Я бы даже сказал, мизерная. Однако мне совсем не понятно, откуда она взялась. Twitch заявляет о 8,5 млн активных уникальных пользователей в России в месяц, а Twitch - это платформа, где сидит преимущественно киберспортивная аудитория. По версии steamspy.com, за последние две недели только в Dota 2 в России сыграло почти 9 миллионов человек. А ведь есть куча других дисциплин, причем не только в сервисе Steam.

Мы с коллегами из Syndicate предпочитаем ориентироваться на steamspy - за тем лишь исключением, что аудитория дисциплин пересекается, поэтому брать за основу их цифру в 23 миллиона не стоит. По нашим оценкам (с учетом пересечения аудитории дисциплин) суммарное количество поклонников киберспорта в нашей стране колеблется в пределах от 15 до 17 миллионов человек. Кстати, по прогнозам аналитиков, эта цифра в следующем году вырастет как минимум в 1,5 раза.

Аудитория киберспорта в России

Почему данные PayPal занижают цифры более чем в 6 раз, а цифры Twitch - почти в 2 раза? Могу предположить, что истина кроется в методологии исследования: PayPal мониторит только аккаунты, привязанные к их системе, а в России это далеко не единственный провайдер платежей: есть тот же QIWI, да и привязывать PayPal к своей дебетовой карточке - дополнительная и зачастую ненужная сложность для российского пользователя. Важным моментом является и то, что далеко не 100% аудитории и смотрит, и играет в киберспортивные дисциплины - многие предпочитают исключительно трансляции, а некоторые, наоборот, предпочитают играть, а не наблюдать.

Зачем люди играют в игры

Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет
Что там по соцдему? Компания Mail.ru Group в 2016 году провела обширное исследование. Не вижу смысла пересказывать инфографику. Отмечу только самые важные для нас факты:

1. 95% киберспортивной аудитории - мужчины. Коммуницировать в киберспорте с женщинами - значит работать с маленькой аудиторией охватными инструментами, т.е. стрелять из пушки по воробьям. Если у вас нишевый продукт, рассчитанный на женщин-геймеров, это ещё может сработать. В остальном - забудьте о киберспорте (но НЕ гейминге: женщин-геймеров в России почти 25 миллионов, и в большинстве своем они, к слову, делают это в смартфонах)

2. 64% респондентов не планируют прекращать играть даже в отдаленном будущем, а еще 24% не планируют прекращать в ближайшее время. Что означает эта цифра? «Бывших геймеров» не бывает - если ты начал играть, ты будешь играть, вероятней всего, всю свою сознательную жизнь. Таким образом, очевидным становятся сразу несколько фактов:

  • Аудитория будет «взрослеть». Если сейчас киберспорт (за исключением World of Tanks - здесь очень много аудитории 30–40 лет) - это, в основном, молодёжь, то уже через несколько лет ситуация серьезно изменится.
  • Аудитория будет «богатеть»: люди взрослеют, устраиваются на работу и с возрастом увеличивают свой уровень дохода.
  • Аудитория трансляций будет расти. Со временем у человека меняются приоритеты, появляется полноценная семья, и тратить всё своё время на игры становится невозможным. Тут на помощь приходят трансляции: почему бы не скоротать вечер с друзьями за просмотром финала чемпионата мира по CS:GO?
  • Общий объем аудитории в ближайшие годы будет расти за счет прироста новых игроков и того, что «старички» в большинстве своём будут продолжать смотреть/играть, а не выпадут из обоймы.

Иными словами, занять эту нишу сейчас будет значительно проще, нежели сделать это через 1–2 года. С ростом аудитории и ее взрослением в индустрии появится больше рекламодателей - конкуренция вырастет, как и стоимость контакта. Я даже вижу это на примере собственной киберспортивной команды: всего лишь за год наши бюджеты на зарплаты игроков и содержание персонала выросли почти в 3 раза. Теперь для построения сильной организации потребуются суммы, превышающие инвестиции, которые потратили владельцы команд / рекламодатели в 2017 году.

3. 83% респондентов утверждают, что киберспорт помогает им отдохнуть и отвлечься, а еще 51% делает это за компанию с друзьями. Это важно понимать, ведь ваши акции и активации должны как минимум не мешать людям отдыхать, а еще лучше - ориентироваться именно на эту потребность аудитории. Делайте активации, направленные на совместное времяпрепровождение, не стесняйтесь делать панкушный контент в своих социальных медиа, развлекайте аудиторию нестандартными фишками и шоу-матчами - в общем, не бойтесь экспериментировать, веселить и смело разговаривать со своей аудиторией на одном языке.

4. Основную массу составляют люди в возрасте от 14 до 34 лет. Довольно широкая прослойка, которая может быть интересна очень разным брендам. По сути, это два поколения: миллениалы и центениалы - и чтобы говорить на языке этих поколений, нужно вызывать доверие у этих групп потенциальных потребителей. Давайте рассмотрим их среду общения.

YouTube и ВКонтакте являются ключевыми платформами для поиска и потребления контента среди этой ЦА практически по всем категориям. Для геймеров YouTube - это ещё и Twitch с их 8,5 млн уникальных пользователей из России в месяц.

Captain Obvious докладывает: основное общение с друзьями происходит в соцсетях (75%). При этом большая часть аудитории проводит в них по несколько часов в день. Удивительно, но шерят и постят контент активнее представители поколения Y (37% против 20% у поколения Z). В то время как Z больше, чем Y, слушает музыку и играет в игры.

Как киберспортивная аудитория использует девайсы

Стоит поговорить и о девайсах, которые наиболее распространены у нашей аудитории.

Отмечу, что это статистика по геймингу в целом, а не только по киберспорту, но при этом она также важна. Именно из неё мы узнаем, что Россия - удивительная страна, где до сих пор большая часть аудитории использует ПК для игр. В развитых странах для игр используется консоль, а ПК - для работы, но только не на родине-матушке.

Еще один интересный момент - 12% аудитории (а это, между прочим, больше 5 миллионов человек) используют для игр все девайсы, т.е. планшет, смартфон, компьютер и консоль. На смартфонах играют в большей степени женщины - с этим связан их высокий % среди геймеров - примерно 25 миллионов человек.


Россия - огромная страна, поэтому у большинства моих коллег, которых я консультирую по киберспорту, возникает логичный вопрос о географии распределения аудитории в России, ответа на который публичные источники не дают. В этой связи мы с коллегами из Syndicate провели небольшое исследование: отобрали 30 лучших пабликов ВКонтакте по пяти наиболее популярным киберспортивным дисциплинам с суммарной аудиторией более 8 000 000 человек (без учета пересечения аудитории) и посмотрели географию их подписчиков. Естественно, это не самая репрезентативная выборка, но некоторое представление о географии распространения киберспорта в России она дать может. Как вы видите на диаграмме, большая часть аудитории сосредоточена в Центральном федеральном округе (36,3%), далее идут Приволжский и Северо-Западный округа (17,4% и 11,2% соответственно), что, в целом, закономерно: эти регионы наиболее густо населены, поэтому количество людей, интересующихся киберспортом, там выше.

Мы пошли дальше и посмотрели, какой процент аудитория сообществ по округам составляет от общего количества жителей этих округов, и установили, что наибольшую популярность среди населения России киберспорт имеет в Северо-Западном, Центральном, Южном и Дальневосточном регионах: именно в них выше всего процент населения, состоящего в киберспортивных пабликах.

Подведём резюме. Данных об объемах аудитории киберспорта довольно много, и они сильно разнятся: каждый считает так, как сам решил. Но даже если мы возьмем средневзвешенную цифру, то получится около 9 миллионов человек активной аудитории, большую часть которой составляют мужчины. В гейминге же примерно равное распределение полов. Забудьте о мифе «школоты»: здесь не только центениалы, но и миллениалы, заставшие зарождение и развитие игровой индустрии и продолжающие увлекаться играми и киберспортом как ярким их проявлением. По этой же причине будет расти и доля платежеспособной аудитории. Наибольший процент поклонников киберспорта сосредоточен именно в центре России. Неудивительно, что информацию они черпают из ВКонтакте, YouTube и Twitch. Важный нюанс - это очень рисковый, с точки зрения маркетинга, рынок, где люди, как правило, имеют полярные мнения: вас либо ненавидят, либо обожают. Хотите результатов - идите на риск. Боитесь рисковать - не идите в киберспорт, потому что вы не получите необходимого импакта, проповедуя консервативный маркетинг и размещая логотипы на футболках киберспортсменов.



  • Разделы сайта