«Чижик». Школьная игра нашего поколения. Игры по физической культуре

Очень весёлая и подвижная игра, состоящая из трёх уровней, в которую могут играть как мальчишки так и девочки называется игра в чижик.

Необходимые мероприятия для игры.

Для игры нужен свободный, просторный участок земли, метра 3 и более в ширину, и метров 15 и более в длину, бита (ровная круглая палка), длиной примерно 45-50сантиметров, толщиной 3-4сантиметра, и сам чижик, небольшая палочка 3-4сантиметра в диаметре, и длиной примерно 15сантиметров.

На краю участка выкапывается канавка по длине чижика. Глубиной канавка должна быть такой, чтобы уложенный в неё чижик, выступал наружу, примерно на 5сантиметров, под углом 45градусов.

Затем от канавки отмеряется шагов 5, и чертится на земле линия поперёк площадки, метра 3. Участок с канавкой, называется база, а противоположный канавке участок, поле.

После этого, стоящие на базе, определяют среди своих, очерёдность выбрасывания чижа в поле.

Правила игры в чижик.

На первом уровне чижик ложится поперёк канавки. Первый игрок подводит под него биту и с силой кидает чижа в поле.

Игроки на поле распределяются так, чтобы как можно больше площади поля занять и не дать возможности чижу упасть на землю.
Если полевые игроки ловят чижа, то команды меняются местами. Полевые игроки становятся на базу, определяют очередность выбрасывания чижа, и игра продолжается.

Игра переходит на следующий уровень в том случае, если все игроки обоих команд выбросили чижа в поле, и он ни разу не упал на землю, а команды равное количество раз, поменялись местами.

Особые условия игры.

Если чиж упал, полевой игрок должен по нему пнуть в сторону базы, и с того места где он остановится, поднять чижик и кинуть в канавку, если чиж попал в канавку, игроки меняются местами и игра продолжалась. Если не попал, в базе меняется выбрасывающий игрок на следующего по счёту, и игра продолжается.
Если чиж при пинке, пересёк черту, разделяющую базу и поле, базовый игрок, кидавший чижа в поле, имеет право защищать канавку, мотая битой перед ней.

Команда, игроки которой, с первого до последнего игрока, по очереди выбросили чижик в поле, переходит на второй уровень.

Вторая команда играет на первом уровне до тех пор, пока его не закончат. То есть, пока все игроки по очереди выбросят чиж в поле.

Уровни игры и сложность.

Первый уровень, когда чиж ложится поперёк канавки, называется (бутылочка). Второй уровень (пушка), а третий самый сложный (подброс).
Положение выбрасывания чижа, можно разнообразить и уровней станет больше. Хотя для игры трёх уровней уже достаточно.

Во втором уровне (пушке). Чижа кладут в канавку, так чтобы одна сторона немного выступала в сторону поля. Кидающий игрок должен опустить конец биты в канавку под чижа и с силой выкинуть его в поле.

Во всех уровнях, если чиж не долетел до поля, и упал на стороне базы игроки поля и базы меняются местами. Все остальные правила остаются прежними.

Игра в третьем и самом сложном уровне (подброс), отличается тем, что чижик, уложенный как во втором уровне, нужно ударить битой по выступающей сантиметров на пять, части. И в момент, когда чижик подлетит, ударить битой по нему, в сторону поля.

Игра продолжается до тех пор, пока последний игрок, какой ни будь из команд, выбрасывает чижа в сторону поля, и его не ловят, а, не поймав, не смогли забросить в канавку.

Правила игры во всех уровнях остаются неизменны. Меняется лишь правило выбрасывания чижика.

Не буду утверждать, что все названия и уровни, написаны правильно. Но как мне кажется, игра в чижик, про которую я написал, имеет правила, по которым на сегодняшний день, можно полноценно играть.

Страница 8 из 15

ВСПОМНИМ СТАРЫЕ ИГРЫ...

"Чижик"


«Ч ижик» - старинная народная игра. Эту игру в разных районах страны называют по-разному и придумывают свои правила игры. Но все равно в основе игры - маленький деревянный бойкий чижик, которого один игрок должен ударом битки заставить взлететь в воздух и далеко отогнать в поле, а другой - поймать его и отправить обратно в дом.

Для игры в «Чижик» нужна довольно просторная полянка или площадка во дворе. Инвентарь игры совсем не сложный, его обычно изготовляют сами ребята. Нужны чижик и битка. Чижик - это круглая палочка длиной 8-12 сантиметров, диаметром в 2-3 сантиметра. Оба конца срезаются на конус. Битка - палка с плоским концом лопаткой. Ее длина 60-80 сантиметров. На Урале битку делают из дощечки, вырезают ручку, нижний край заостряют. Вот и весь инвентарь.

Как подготовить место для игры?

На поляне или площадке вычерчивают квадрат - это дом. В центре дома на кону сидит чижик. Дом чертят ближе к краю площадки, чтобы перед домом было больше простора для игры. Размер дома на просторной площадке - 1 квадратный метр, на небольшой площадке - 50х50 сантиметров.

В центре дома - небольшая черта. Это и есть кон. По договоренности чижик в кон можно посадить так, чтобы хвост - один заостренный край - был приподнят несколько над землей. Для этого на кон можно положить камешек.

Играют в «Чижик» и мальчики и девочки, играют обычно вместе, группой в 8-10 человек.

Из числа играющих выбирают судью. Это должен быть наиболее опытный и справедливый игрок. Он следит за выполнением правил, ведет подсчет очков.

Рис. 81. Инвентарь для игры в «Чижик».


По жребию один из играющих становится бьющим. Ом начинает игру. Остальные - ловчие, полевые игроки.

Бьющий занимает место в доме. Ловчие отходят ближе к противоположному краю поля и здесь становятся в цепочку, один за другим, заранее договорившись об очередности, кто за кем будет ловить чижика.

Сигнал судьи - и игра началась. Бьющий ударом битки бьет по заостренному концу чижика. Чижик взлетает в воздух, и тут бьющий должен суметь вторым ударом по взлетевшему чижику послать его далеко в поле (за такой двойной удар он получает 2 очка!).

Задача ловчего - поймать чижика на лету. При удаче он выигрывает 1 очко и право занять в доме место бьющего. А бьющий в этом случае становится полевым игроком-ловчим. Он переходит в цепочку игроков и становится позади ждущих своей очереди ловить.

Но это при большой удаче и сноровке ловчего. Если чижик не пойман, ловчий поднимает его с земли и с того места, где он упал, должен забросить чижика в дом. При этом бьющий может на лету отбить битной чижика обратно в поле (и за это получит еще 2 очка). Если ловчий не поймал чижика и не сумел его забросить в дом, бьющий продолжает игру. Он может поднять чижика, посадить его в дом на кон, но может погнать в поле с того места, куда его бросил ловчий.

Состязание между бьющим и ловчим идет до тех пор, пока бьющий, не совершив ошибки, наберет установленное количество очков (об этом договариваются перед игрой, это может быть число 20, 40, 60) или пока ловчий не поймает чижика на лету и не займет в доме место бьющего. Тогда бьющий, как вы уже знаете об этом, становится ловчим, уходит в цепочку полевых игроков и ждет своей очереди играть, чтобы набрать нужное количество очков.

Тот, кто набрал установленное количество очков, заканчивает игру и ждет следующей партии. Партия заканчивается, когда все, кроме последнего, набрали нужное для победы количество очков. Причем первый победитель в следующей партии становится уже без жребия первым бьющим, остальные игроки - ловчие - занимают места в цепочке тоже по порядку очередности завоеванной победы. А тот, кто проиграл, становится в цепочку ловчих последним или выбывает из игры, если уговариваются, что игра идет на выбывание. В этом случае в каждой партии игроков становится все меньше. В последней только два - бьющий и ловчий. Борьба этих двух покажет, кто победитель дня.

Играя в «Чижик», следует помнить:

1) больше установленного количества очков бьющий набирать не имеет права. Набрав эти очки, он выходит из игры, предоставляя своим товарищам возможность состязаться дальше; в этом случае место в доме и роль бьющего занимает ловчий, который стоит в цепочке на очереди первым;

2)
если бьющий отогнал чижика дальше чем на 10 метров от дома, ловчий может сократить это расстояние, сделав 3-4 шага к дому от того места, где упал чижик (на сколько шагов ловчий может приблизиться к дому, устанавливается по уговору перед игрой); чтобы не было споров во время игры, лучше заранее сделать в поле 10-метровую отметку;

3) очки начисляются бьющему за удачный двойной удар (подбил с земли и вторым на лету послал в поле) - 2 очка. Отбил на лету чижика, брошенного в дом ловчим,- 2 очка.

Если бьющий промахнулся, ударил неумело, не смог выбить чижика из дома или выбил его меньше чем на 3 метра - штрафное очко. 3 штрафных очка подряд - и неудачливый бьющий выходит из игры или становится последним в очередь ловчих.


Рис. 82. «Чижик».


Правила.

Ловчий поймал чижика на лету - 2 очка и роль бьющего.

Ловчий точно забросил чижика в дом - 1 очко.

Ловчий три раза подряд не смог забросить чижика в дом - штрафное очко.

Четвертый раз подряд не забросил чижика в дом - объявляется штрафным игроком. Он либо выбывает из игры и ждет следующей партии, либо становится последним в цепочке ловчих (если чижик, брошенный ловчим в дом, отбит на лету, это ошибкой ловчего не считается).

Есть еще одно условие, о котором можно уговориться заранее. Это забавный, веселый вариант: «кутерьма».

Уславливаются: каждый пятый подряд удар бьющего - аврал. Полевые игроки - ловчие - рассыпаются по всему полю, все получают право ловить чижика. Кто поймает, тот и бьющий. Остальные снова все ловчие. Но в этом случае побежденный в «кутерьме» бьющий становится в цепочку полевых игроков не последним, а первым, а тот, кто был ловчим до аврала, остается в поле. Момент игры в «Чижик» и инвентарь для игры посмотрите на рис. 81 и 82.

Русская лапта


И грают в лапту мальчики и девочки вместе. Играют все, кто хочет стать быстрым, ловким, метким. Можете взять в игру ребят разных возрастов, делитесь на команды так, чтобы силы были равными, иначе играть будет неинтересно.

Если ваш двор меньше установленного правилами размера игрового поля, не беда, сократите его. Правила игры тоже выберите себе по силам, но уж если выбрали - выполняйте!

Площадка для игры


Размер игровой площадки для детских команд 50-60 метров в длину, 25-30 метров в ширину. На одном конце - линия города, на другом - линия дома. Как размечается площадка, показано на рис. 83. Прямоугольник на линии города - площадка бьющего. Справа и слева отмечены квадратики - это место для игрока, подбрасывающего мяч. Продольные боковые линии - границы игры. Вылет мяча за эту линию - аут. Для игры нужен один мяч и одна лапта - битка. Мяч может быть простой, резиновый, диаметром 6-7 сантиметров. Можно использовать и теннисный мяч. Битку сделайте сами. Ее длина для вас 80-90 сантиметров. Ручку округлите по руке, конец обстругайте.

Играют в спортивную лапту в форме - трусах и майке. На спине майки - номер игрока. Для игры во дворе - любая летняя одежда, но на спину прикрепите номер игрока.


Рис. 83. Русская лапта.


Помните, что:

1) в игре участвуют две команды. По жребию одна становится бьющей и занимает линию города, вторая - водящей, она располагается по всему полю;

2) во главе команд - капитаны, вожаки игры. Их выбирают сами игроки. Капитаны имеют особые права - распределяют игроков по местам, устанавливают очередность в бьющей команде. Капитан имеет право бить первым, и его игровой номер обычно первый. Но он может, сообразуясь с силами противника и своей тактикой игры, поручить первый удар любому игроку. Капитан водящей команды расставляет игроков по полю и назначает подающего, то есть игрока, который должен пойти к линии города и подбрасывать мяч бьющего;

3) команда бьющих занимает линию города. Игрок, выделенный очередным бьющим, становится обеими ногами в центр своей площадки. Задача бьющего - ударом лапты по подброшенному мячу отослать его далеко в поле, можно даже за линию дома, но не за боковую линию, в этом случае будет аут, ошибка. Ударив по мячу, он оставляет лапту на площадке, а сам мчится через поле к линии дома. Его цель - успеть добежать до дома, пока мяч не пойман, и, если сумеет, вернуться в город так, чтобы не осалили пойманным мячом. Такая удачная перебежка считается полной и приносит команде 1 очко. Если игрок видит, что бежать обратно опасно, он может остаться на линии дома и ждать, пока мяч будет снова пробит в поле следующим номером его команды. Тогда можно возвращаться на линию города. Если его не осалят, перебежка будет считаться выполненной. Команде зачтется очко. Очко начисляется только за полную перебежку от города к линии дома и обратно в город;

4) задача водящей команды - мешать перебежкам бьющих, не давать им возможности набирать очки, завоевать их место на линии города, чтобы самим стать бьющими. Вот для этого и нужно быстро подхватить брошенный мяч, осалить перебегающего игрока или сообразить, какому своему игроку его перепасовать, чтобы он сумел осалить бегущего (если пробитый в поле мяч пойман водящим на лету, то есть до того, как он ударится о землю, игра останавливается, мяч возвращают подбрасывающему и бьющей команде зачисляется ошибка - штрафное очко);

5) игра для детских команд состоит из шести партий. Каждая команда за время игры должна быть три раза бьющей и три раза водящей. Партия продолжается до тех пор, пока бьющая команда не получит трех штрафных очков за допущенные ошибки и должна будет поменяться местами с водящей командой, то есть перейти в поле.

Штрафные очки бьющей команде зачисляются:

если водящим удалось осалить игрока бьющей команды во время его перебежки. Штрафное очко зачисляется за каждого осаленного игрока, перебегающего поле;

если мяч пойман с лёта;

если мяч пробит в аут.

Игра начинается по свистку судьи, команды выходят на поле и приветствуют друг друга. На центре встречаются капитаны, производится жеребьевка, которая определяет роли команд - кто бьющий, кто водящий. После жеребьевки игроки по указанию капитанов занимают свои места. По второму свистку судьи игра начинается. Подающий подбрасывает мяч, бьющий посылает его в поле.

"Чёрная палочка"


«Ч ёрная палочка» - это игра в прятки, только с особыми правилами. В этой игре нужно не только суметь быстро замаскироваться, спрятаться, но и хорошо бегать.

Начинают игру с того, что бросают жребий, кому прятаться и кому стоять в карауле. Игра происходит во дворе. Один берет палку и бросает ее как можно дальше через ворота. Кому досталось стоять в карауле - галить,- тот бежит за ней. Остальные в это время прячутся. Галильщик возвращается с палкой, кладет ее на условное место среди двора на приготовленную колодку и начинает искать. Каждый спрятавшийся следит за ним и, выбрав удобную минуту, когда галильщик удалился или повернулся к нему спиной, старается быстро выскочить и успеть прежде караульного схватить черную палочку, ударить по колодке и крикнуть: «С черной палкой!»

Если играющие, пользуясь оплошностью галильщика, успевают выскочить из своих засад, схватить палку и стукнуть ею, то палку снова бросают за ворота, и вновь прежнему караульщику приходится галить. Но если он нашел хоть одного и успел прежде него прибежать к колодке, схватить черную палочку и стукнуть ею, галить достанется тому, кого он застукал. А если отыскал и застукал всех, то галить будет последний, кого он отыскал.

Иногда в «Черную палочку» играют и так. Водящий становится возле стены, закрывает глаза и громко считает до двадцати пяти: «Раз, два, три, четыре...» - и так далее.

Пока водящий считает, все участники игры должны успеть спрятаться.

«Двадцать пять!-заканчивает счет водящий и объявляет: - Пора не пора, иду искать!»

Положив палочку на условное место, он отправляется на поиски спрятавшихся. Обнаружив кого-нибудь, водящий должен его узнать и назвать по имени, например: «Вижу Романа!» При этом водящий и обнаруженный мчатся к условному месту, где лежит заветная палочка. Каждый старается захватить ее: водящий - чтобы застукать, а прятавшийся - чтобы выручиться, он должен схватить палочку и стукнуть ею с игровой присказкой: «Черная палочка, выручи меня!» Кому это удалось сделать, тот и победил (рис. 84).


Рис. 84. «Черная палочка».


Если обнаруженного игрока успел застукать водящий, его как проигравшего могут заставить водить, но обычно договариваются так: водит тот, кого застукали последним. Поэтому-то долго засиживаться спрятанным рискованно, лучше найти удобный момент, выбежать из своего укрытия и, схватив черную палочку, проговорить присказку: «Черная палочка, выручи меня!»

Крокет


П
лощадка для игры в крокет должна быть обязательно ровная, земляная. Как расставить по площадке дужки-воротца, расстояние между ними, показано на рис. 85.

Можно купить готовый крокет. Теперь промышленность выпускает готовые комплекты игры в крокет. Это восемь шаров, восемь деревянных молотков, десять стальных П-образных дужек, или, как их называют, ворот, два стартовых колышка, один с красной чертой, другой с черной, и маленький молоток-колотушка, которым забивают в землю воротца и стартовые колышки, Но интересно мастерить крокет самим. Если в распоряжении кружка «Умелые руки» имеется токарный станок по обработке дерева, смастерить весь инвентарь крокета не представит большой сложности.

Участники играют либо каждый за себя, либо делятся на две команды. В игре на равных правах могут принимать участие и взрослые и дети. Но если составляются команды, надо делиться так, чтобы силы были равными.

Задача играющего - ударами своего молотка, начав от стартового колышка своей команды, провести свой шар через все дужки-воротца, расставленные на площадке (путь прохождения дужек показан пунктиром).


Рис. 85. Крокет.


Каждое удачное прохождение ворот дает право на следующий удар по шару. Если с одного удара пройдено двое ворот, играющий получает право на два удара.

После прохождения третьей дужки шар приобретает право на крокирование, то есть играющий получает право бить своим шаром любой из шаров, стоящих на площадке. Попадание в объявленный для крокирования шар дает право на два дополнительных удара. Если крокируется шар противника, его стараются отогнать с удобной позиции, если шар товарища по команде - помочь занять удобную позицию, чтобы он мог пройти очередные ворота.

Игра в крокет имеет много тонкостей, существует даже «крокетный кодекс», где оговорены все правила. Здесь из всех правил мы приведем только основные: удар молотком по шару нужно делать короткий, резкий, не возить молотком по земле; шар, выбитый при крокировании за линию площадки, возвращается на игровую площадку в том месте, где он пересек линию. После удачного крокирования играющий получает право, как вы уже знаете, на два хода. Он может свой шар приставить к шару соперника, который был крокирован, или напарника по команде и ударом молотка по своему шару направить шар так, чтобы он остановился на более выгодном для его команды месте. Если свой шар выгодно оставить на месте, его при ударе можно прижать к земле ногой.

Крокетные шары, пройдя все ворота и достигнув стартового колышка соперника, должны как бы зафиксировать свой визит сопернику, то есть стукнуться шаром о его стартовый столбик. После этого играющий получает право начать второй тур игры - возвращаться назад. Шар, который прошел все ворота обратного пути и не коснулся своего столбика, становится «разбойником». Он получает право на непрерывное крокирование, но, конечно, тогда, когда наступает его очередной ход и крокироваиие было удачным. Крокируя свои и чужие шары, его задача - помогать своим и разрушать планы соперников.

Побеждает в крокете команда, игроки которой успели первыми провести свои шары через все ворота вперед, к колышку противника, и назад, к своему стартовому.

Для того чтобы закончить игру, нужно суметь, пройдя последние ворота, стукнуть шаром о свой стартовый колышек и этим закончить игру. Если на площадке у противника еще несколько шаров, не закончивших игру, и в своей команде еще остались игроки, шар может остаться «разбойником». «Разбойник» остается на площадке только до того момента, пока его помощь нужна команде, пока он должен помогать своим и мешать противникам. Но как только игроки его команды приближаются к финалу, «разбойник» тоже спешит «заколоться» (ударить шар о свой стартовый колышек) и закончить игру, чтобы не оказаться в игре дольше кого-либо из соперников. Еще одно предупреждение «разбойнику»: если его шар. во время крокирования стукнется о колышек соперника, он перестает быть «разбойником». Может выйти из игры или начать игру со второго тура. Если он стукнется о свой стартовый колышек, он выходит из игры или должен начинать ее сначала, с первого тура.

Игра в крокет долго считалась забытой. Возродилась она в 1970 году, когда праздновалось столетие со дня рождения В. И. Ленина. Люди узнали о том, что крокет был одной из любимых игр Ильича.

В числе любителей игры в крокет был и конструктор первых космических кораблей С. П. Королев. Сохранилась фотография, где изображен Ю. А. Гагарин, играющий в крокет.

Так что, ребята, стоит и вам вспомнить об этой игре.

Бабки


Б
абки - это костяшки надкопытного сустава домашних животных. Вываренные, очищенные кости высушивают и окрашивают в яркие цвета.

Играть в бабки можно на травяной или земляной площадке. Длина ее должна быть не меньше 8-10 метров. У края площадки проводят черту - это кон. Бабки ставятся на кон разными фигурами: парами, тройками, гнездами - по четыре, образуя фигуры, которые вы можете увидеть на рис. 86.

Бить по кону выходят по очереди и по-разному в условленном порядке: стоя на месте, с разбега, опустившись на колено, с открытыми или закрытыми глазами. Задача бьющего по кону - попасть своей биткой в кон так, чтобы выбить наибольшее количество бабок с кона. Выбил - выиграл и забираешь себе выигранные бабки. Договариваются, сколько раз подряд можно бить по кону, причем каждый раз способ удара усложняется. Кто промахнулся, уступает право бить другому. Перед очередным игроком кон восстанавливается, причем снова каждый играющий выставляет равное количество бабок, так же как и перед началом игры все участники выставляют на кон равное, уговоренное заранее количество бабок.


Рис. 86. Бабки.


Битка у каждого игрока своя. Для того чтобы она была потяжелее, ребята высверливают в бабке отверстие и заливают его свинцом. Иногда бабки забивают тяжелым гвоздем. Своей бабкой-биткой очень дорожат, ее не ставят на кон до крайнего случая, и каждый раскрашивает свою битку по-своему.

Можно определить победителей в бабки и по очкам. Каждая выбитая с кона бабка дает меткому игроку очко. В этом случае все бабки остаются в игре, нет надобности носить их с собой в мешках, как это делалось в старину, когда выбитые бабки забирались победителями. Когда игра идет в подсчете на очки, бабки могут быть общие.

Кубари


К убарь - это шар, цилиндр или куб, вырезанный, выточенный из дерева и обычно ярко раскрашенный. Кубарь насажен на деревянную или металлическую ножку. На острие этой ножки он и вращается, как вращаются современные волчки.

Запустить кубари можно руками или кнутиком - плеткой. Любители этой игры в старину придумали различные приспособления для того, чтобы запускать кубарь, заставлять его вращаться с большей скоростью и силой и давать ему нужное направление.


Рис. 87. Кубари.


Как запускать кубарь, показано на рис. 87. На том же рисунке вы увидите приспособления для запуска и управления кубарем.

Смастерите такие кубари и раскрасьте их, чтобы у каждого был кубарь своего цвета и рисунка. Когда вы наловчитесь управлять кубарем, вы сможете провести забавные состязания:

1.
Чей кубарь дольше вращается.

2.
Более сложное: вращающийся кубарь можно направить так, чтобы он сбил выставленные на кон различными фигурами пластмассовые кегли. Кегли расставляют квадратом, дпагоналыю, гнездами. Выбитая с кона кегля приносит игроку очко. Удачно запущенный и направленный кубарь может умелому игроку принести за один ход много очков. Если выбиты с кона кегли, поставленные гнездами,- 3 очка и призовой ход игроку.

3. Заставьте кубарь не только вращаться, но и двигаться по заранее обусловленному маршруту.

Ирландское бильбоке


Б
ильбоке - остро отточенная палочка, к которой на шнуре привязан шарик с отверстием. Ирландское бильбоке могут изготовить сами ребята. Устройство его несложно.

Между двумя палочками длиной в 40-50 сантиметров закреплена сетка или легкая ткань. Концы палочек сантиметров на 10 остаются свободными - это ручки. На передних концах каждой палочки укреплены проволочные кольца диаметром 5-10 сантиметров. В кольце - мешочек из ткани или сетки. Он напоминает маленькую бильярдную лузу.

Играют в это бильбоке так.

Шарик или мячик кладут в середину сложенной сетки. Играющий держит этот снаряд за ручки. Резким движением он раскрывает сетку, и мяч взлетает вверх. Вот тут его и надо поймать либо в сетку, либо в лузу кольца. Если шарик пойман в сетку, выиграно 1 очко, пойман в кольцо левой лузы - 2 очка, правой - 3 очка.

В случае промаха снаряд нужно передать своему товарищу. Тот играет, пока не промахнется. Играют до заранее обусловленного количества очков. Кто первым набрал эти очки, тот и победил. Можно играть и так: каждый получает право на 10 подбрасываний; тот, кто за эти десять подбрасываний наберет больше очков, тот и победил.

Посмотрите на рис. 88, как выглядит бильбоке и как в него играют.


Рис. 88. Ирландское бильбоке.

Диаболо


(Диаболо - двойной)


Д иаболо - это двойной шарик или двойной конус: два конуса, соединенные остриями. Они образуют как бы одну катушку.

У играющего в руке две палочки длиной 60-75 сантиметров. Палочки соединены прочным шнурком, длина шнурка 1 метр. На этот шнурок кладут катушку диаболо, перекатывая, придают ей вращательное движение, а затем быстро палочки раздвигают, и катушка взлетает вверх. Задача играющего - снова поймать, посадить на шнурок эту вращающуюся катушку и снова подбросить.


Рис. 89. ДИАБОЛО - инвентарь для игры.


Опытные игроки в диаболо ухитряются ловить катушку не только на свой шнур, но и перебрасывать на шнур друг другу, жонглируя, меняться вращающимися катушками, придавая им самые неожиданные направления в полете.


Рис. 90. ДИАБОЛО - приемы игры.


Как изготовить диаболо и играть в него, показано на рис. 89 и 90. Сделайте себе диаболо, и вы придумаете много забавных поединков на ловкость и меткость. Если на вашем дворе окажется 2-3 комплекта диаболо, можно провести состязание, выявить, кто лучше владеет техникой игры. Можно устроить и групповую игру, перебрасывая диаболо друг другу либо через линию, разделяющую площадку, либо по кругу.

Новое – это хорошо забытое старое, известная истина. Незаслуженно забытые старые игры, в которые играли наши дедушки и бабушки, могут быть не менее увлекательными, чем современные компьютерные стратегии и «экшн». Они подарят вам спортивный азарт, возможность проявить ловкость и смекалку в реальной жизни, а не на экране монитора. Кроме того, у вас есть заманчивая перспектива стать чемпионом двора по городкам или бабкам!

Освойте старые игры и предложите их своим друзьям. Удачи вам!

Чиж

Понадобятся чиж и две палки. Чиж – это короткая палочка с заостренными концами. На земле чертят круг диаметром в 1 м – кон, в центре кладут чиж и определяют поле, куда следует направлять полет чижа.

Играют двое. Один из играющих (метальщик) ударяет палкой по заостренному концу чижа, стараясь выбить его в поле (можно сначала подбросить его вверх, а потом вторым или третьим ударом выбить подальше). В случае промаха или если чиж ляжет слишком близко от кона (на расстоянии меньшем, чем длина палки) метальщик может повторить удар, но после третьего промаха меняется с водящим ролями. Второй игрок – водящий – старается поймать чиж на лету или задержать его палкой и с того места, куда упадет чиж, ударом палки забросить его обратно в кон. Метальщик препятствует этому, стараясь отбить чиж и снова направить его в поле.

Если чиж попадет в круг или водящий поймает его на лету, игроки меняются ролями.

Горелки

Участники становятся парами, держась за руки, друг за другом – образуют колонну.

Впереди колонны – водящий. По команде водящего последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один по правую, другой по левую сторону колонны.

Задача игроков – увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, то он вместе с пойманным становится первой парой колонны. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки – они становятся в голову колонны, а водящий начинает игру сначала.

Штандер

Названный игрок ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из разбегающихся в стороны остальных игроков. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» Тогда все участники должны замереть, а игрок с мячом может спокойно прицелиться и запятнать мячом любого.

Пойманный в воздухе мяч дает также право сразу бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих.

Если тот, кого пытались запятнать, сумеет поймать брошенный в него мяч, он получает право запятнать им другого игрока. Запятнанный выбывает из игры.

Правила игры разрешают замиравшим игрокам, в которых целятся мячом, приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.

Рыбки

Игра напоминает салки, но у нее есть интересная особенность. Участники игры привязывают к поясу полутораметровую нитку с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача играющих – наловить побольше рыбок, т. е. оборвать побольше волочащихся по земле палочек, наступая на них и, сохранить свою. Игрок, потерявший рыбку, выбывает из игры.

Побеждает тот, кто сумел собрать большее количество рыбок, сохранив свою.

Игра в классики

С наступлением весны, как только сходит с асфальта снег, во дворах и на детских площадках появляются классики. Вспомним некоторые варианты этой старой игры.

На асфальте мелом расчерчиваем (понадобится мел) прямоугольник шириной 1,5 м и длиной 2,5 м. Прямоугольник можно расчертить разными способами.

Участники игры определяют очередность по договору или жребием. Первый играющий становится перед классиками и бросает в первый прямоугольник (1 класс) плоскую круглую биту (бита может быть выточена из бруска железа, можно использовать обычную жестяную коробочку из-под леденцов и т. д.). Затем прыгает на одной ноге в класс и ударом ноги выбивает биту в следующий класс.

Таким образом можно пройти все классы. Можно добавить к прямоугольникам полукруг или другую фигуру (дом, рай, огонь), в которой по условию можно будет встать на обе ноги (например, дом или рай), или напротив, перепрыгнуть ее, не оставляя в ней биту (огонь).

Если бита улетела не в тот класс или игрок наступил на черту, он уступает место следующему игроку. Играя в классики, можно добавлять и придумывать новые правила, способы прыжков, очертания самих классиков.

Бабки

Старая русская игра, напоминающая городки. В старые времена бабки делали из надкопытного сустава домашнего животного, остающегося после варки студня. Биток – самую крупную бабку – заливали изнутри свинцом и использовали в игре как биту.

В наше время костяные бабки можно с успехом заменить небольшими деревянными чурками, а для битка выбрать чурку потяжелее. Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 3–5 м.

Играющие делятся на две команды. Перед каждой командой за линией кона в определенной последовательности расставляют бабки – не менее 10 штук. Участники команд стремятся сбить поставленные бабки меньшим количеством бросков.

Для каждой последовательности существуют свои правила: «забор» ставят вдоль линии кона, «гусек» в два ряда перпендикулярно ей. «Забор» можно сбивать с любого конца, но не более двух бабок за один бросок. «Гусек» начинают сбивать с последней от коновой линии пары бабок. Если за один бросок сбито более двух бабок или бабки выбиты не подряд, их ставят на место. Игроки бросают биток по очереди. Побеждает команда, первой выбившая все бабки с кона.

Казаки-разбойники

Некогда очень популярная среди детей дворовая игра. Предварительно играющим надо обговорить границы, в которых можно перемещаться, прятаться – двор, квартал, микрорайон. Затем играющие разбиваются на команды, одна из которых – казаки, а другая – разбойники.

Разбойники разбегаются прятаться, а казаки находят и отмечают место для темницы, куда будут отводить пойманных разбойников. Темницей может быть лавочка, угол двора, песочница или просто место под деревом.

Казаки будут охранять темницу, поэтому она должна быть не слишком большой, но и не тесной. Если игра происходит на сравнительно большом пространстве, разбойники должны помечать свой путь нечастыми метками-стрелками мелом на асфальте.

Казаки выходят на поиск и ловят разбойников. Их задача – найти, догнать, запятнать и отвести в темницу разбойников. Казак отводит разбойника в темницу, держа его за руку или рукав. Пойманный и запятнанный разбойник не должен по правилам игры вырываться. Но если казак случайно разжал руку, разбойник может убежать. Разбойники могут выручать своих товарищей по дороге в темницу – неожиданно подбежать и осалить казака – тогда казак должен отпустить пленного, и оба разбойника убегают. Казак, в свою очередь, может первым запятнать разбойника, пытавшегося освободить пленного. Если ему это удастся, то он приведет уже двух пленных.

Кроме того, разбойники могут освобождать своих товарищей из темницы. Но для этого им надо, миновав сторожа, запятнать самого пленного в темнице. Сторож в это время может запятнать самих освободителей. Для ловли разбойников и охраны, пленных можно разбиться на пары или на группы – это усложнит игру.

Игра заканчивается, когда все разбойники пойманы и находятся в темнице. После этого казаки и разбойники могут поменяться ролями.

Городки

Для игры нужно подготовить биты и рюхи, можно купить (они бывают деревянные и пластиковые). Рюхи изготавливают из круглых деревянных брусков 5 см диаметром, 15 см длиной. Длина бит – 80 см, диаметр – 5 см. Для каждой команды на земле размечают линии кона, пол кона и городов. Участвуют две команды. Играть можно и с меньшим количеством участников – 2–3 человека.

Задача игроков – меньшим количеством ударов выбить из своего города наибольшее количество фигур, в которых сложены рюхи. Каждая фигура состоит из пяти рюх. Всего их 15. 1 – пушка, 2 – звезда, 3 – колодец, 4 – артиллерия, 5 – пулеметное гнездо, 6 – часовые, 7 – тир, 8 – вилка, 9 – стрела, 10 – коленчатый вал, 11 – ракетка, 12 – рак, 13 – серп, 14 – самолет, 15 – письмо. Для начала можно использовать заранее оговоренное число фигур – 3 или 5 для младших игроков,10 – для ребят постарше. После тренировок можно переходить на полный набор фигур.

В городках, как правило, фигуры устанавливают и выбивают в той же последовательности, в какой они пронумерованы. Все фигуры устанавливают на передней линии города. Каждая команда получает по жребию правый или левый город. Каждому игроку дается по две биты для двух бросков по фигурам.

Сначала метают биты все участники одной команды, затем другой. Рюха считается выбитой, если она полностью вылетела за линию кона. Если же она легла на черту или откатилась в пригород, ее продолжают выбивать. Удар не засчитывается, если игрок заступает за линию кона или пол кона. Первый удар всегда делается с кона. Если игрок не промазал и выбил какое-либо количество рюх из установленной фигуры, следующий удар он наносит с пол кона. Следующий игрок тоже начинает броски биты с кона, при успешном попадании переходит на пол кона. Команда, затратившая на все фигуры меньшее количество бит, получает очко.

Периодов в игре обычно несколько, игроки договариваются об их количестве заранее. Побеждает команда, набравшая большее количеством очков.

Смотрите обзор набора для игры в городки , там также показаны способы расстановки (с названиями).

Играть можно вдвоем. Сначала бросают жребий или с помощью считалки выбирают, кому бить по чижу (быть метальщиком), а кому водить.

Цель игры: водящий стремится стать метальщиком.

Затем рисуют на земле круг диаметром примерно в два шага ребенка (60-80 см) - это город (или база). В 4-6 шагах от круга проводят линию кона. Водящий становится за линию кона.

Метальщик кладет чижик в центр круга заостренным концом в сторону линии кона. После этого метальщик берет биту и ударяет по острому концу чижа с таким расчетом, чтобы он подпрыгнул. Пока чиж находится в воздухе, метальщик должен успеть ударить по нему битой так, чтобы он полетел как можно дальше за линию кона.

Задача водящего, который стоит за линией кона, - поймать чиж руками. В этом случае он становится метальщиком, и игра начинается заново. Если водящий не поймает чижа, то он идет к тому месту, где упал чиж и берет его в руки. Прежде чем поднять чиж, нужно запомнить число на его верхней грани - это столько попыток для броска в город. Затем он бросает чиж, стараясь попасть в город. Бросок со 2-й попытки водящий делает с того места, где упадет чиж, брошенный с 1-й попытки и т. д. В свою очередь, метальщик старается выбрать такое место, чтобы отбить летящий чиж. Если ему это удается, то водящий снова идет туда, где упал чиж, и игра продолжается.

Если водящий, использовав все попытки, не попадает в город, то метальщик снова бьет по чижу и т. д. Если чиж попадает в город, то водящий становится метальщиком.

Такая бита и маленький деревянный чиж, похожий на карандашик, понадобятся вашим детям для игры в русскую народную игру Чиж. Если вы еще не знакомы с этой игрой, то обязательно ознакомьтесь с правилами и расскажите своему ребенку об этой увлекательной игре, в которую нужно играть на улице.

Вам понадобится

  • - деревянная доска
  • - деревянный брусок
  • - нож или пила
  • - наждачка
  • - карандаш или фломастер

Инструкция

Подберите доску подходящего размера, длина 70-90 см и ширина 12 см. Затем выпиливаем пилой или вырезаем ножом ручку, наметив карандашом контур. Ручка должна получиться длиной 10 см. Скругляем ножом углы и сглаживаем их наждачной бумагой, чтобы дети не поранились, когда будут играть. Можно вырезать биту совсем простой формы.

Для чижа возьмите маленький брусок длиной 8-12 см и шириной 2-3 см. Аккуратно ножом подточите оба конца наподобие очиненного карандаша, но не очень остро. Для того, чтобы при ударе по чижу палкой, острые концы не отламывались, а при его ловле ребята не повредили руку. Нарисуйте карандашом или фломастером на каждой грани цифры от единицы до четырех (арабские или римские).

Воспоминания далёкого, счастливого детства… Запах пирожков из школьного буфета, волнующие чувства от улыбки одноклассницы, бесшабашные выходки зелёной юности, туповатые анекдоты и «самопальные» песенки с сомнительной рифмой и под ненастроенную гитару, первые неудачи и радости, взрывные эмоции по поводу и без, и конечно же переменки между уроками. Десять минут, не «весящие» в сегодняшней, взрослой жизни почти ничего, тогда настолько наполнялись событиями и приключениями, что ощущались, как достаточно солидный временной период, за который могло произойти столько всего!

Спринтерский рывок к ближайшему со школой пустырю, скандальное до драки распределение участков территории, заготовка нехитрой игровой атрибутики и собственно сама игра. «Чижик».

Играющих должно быть двое, но некоторое усложнение правил игры допускало возможность схватки пара на пару, или даже три на три. Для игры необходимы были две палки разных размеров. Длинная — размерами с предплечье, и короткая — с ладонь. В земле выкапывалась небольшая лунка, на которую укладывалась маленькая палочка (чижик) так, чтобы концом большой палки (биты) можно было подцепить чижика и метнуть его как можно дальше. Второй играющий старался поймать летящего чижа, не допустив его падения на землю. Если же таковое произошло, то метающий укладывал биту на то место, где недавно лежал чижик, то есть на лунку, а ловец отчерчивал точку падения чижика чертой, становился за эту черту и броском своего игрового снаряда пытался попасть в биту. Удачным считалось попадение, при котором фиксировалось касание одной палки об другую. Если ему это удавалось, то играющие менялись местами и всё начиналось сначала. То же происходило и в случае, когда ловцу удавалось поймать чижика на лету, но тогда, кроме места метателя ему ещё начислялась определённая, заранее оговорённая играющими сумма очков. Как правило это была сотня. В случае же когда ловец «лоханул» и не смог ни поймать чижа, ни сбить им биту, начинался второй этап игры.

Метатель становился над лункой, брал биту в правую руку (если он не левша), чижика в левую. Подбросив чуток чижа бил по нему битой. Ни в коем случае нельзя было производить удар с руки! Это сразу же вело к тому, что игроки менялись ролями. Ловец снова должен был поймать чижика и в случае удачи ему начислялось уже 500 очков, и доставалась всё та же роль метателя. Касание чижа земли означало очередную неудачу для ловца и необходимость опять отчерчивать место падения и выполнять упражнение на точность. На этот раз нужно было попасть чижиком в метателя. Метатель же в свою очередь должен был отбить битой летящего в него чижика как можно дальше от лунки. Если чижик попадал в метателя, либо был отбит на расстояние меньшее, чем длина биты, то происходил обмен функциями между игроками. Но при удачном попадении в крутящуюся на лету палку, когда она улетала на приличное расстояние от лунки, метатель отмерял по прямой расстояние от лунки до чижа, используя при этом биту как измерительный прибор, и начислял в свой актив количество таких отрезков. Одна бита — десять очков. После этого игра возобновлялась в тех же ролях и велась до определённого, договорённого заранее «потолка». Выигрывал тот, кому удавалось первому добраться до заветного числа очков на своём счету. Если этому процессу не мешал звонок на урок, конечно.

В игру эту играли только мальчишки. Девочки обычно собирались на асфальтированной площадке ближе к зданию школы, разлиновывали меловые квадраты и играли в классики.

Как давно это было! Во времена, когда не знали ни тетрисов, ни компьютеров, ни мобильных телефонов, детвора находила себе более здоровые и полезные игры, развивающие физическую форму, ловкость, точность, реакцию… А сколько азарта они давали! Визг и крики на переменах стояли такие, что иногда даже и звонка не было слышно. Момент начала нового урока играющие определяли только по стайке бегущих на крылечко девчонок.

Ностальгия по тем временам приятна и душещипательна.



  • Разделы сайта