Broken sword angel o dead прохождение. Ватикан. Вход в монастырь. Клуб «Черная кошка». Банный день

Название: Broken Sword 4: The Angel of Death
Разработчик: Revolution Studios / Sumo Digital
Зарубежный издатель: THQ
Издатель в России: Бука
Системные требования:
P4-1.4 GHz, 256 MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-1.4 GHz, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 7.7

Преамбула

Управление в игре осуществляется с помощью клавиш вверх, вниз, вправо, влево. Мышь: колёсико отвечает за бег, левая кнопка за действие, правая за просмотр функций предмета. Инвентарь находится вверху экрана, его можно вызвать, дотронувшись до указанного места курсором.

Первый уровень - New York Bail Bonds - Нью-Йорк, адвокатское бюро - Побег от бандитов

После видеоролика поговорите с Анной-Марией. Когда бандиты ворвутся в контору, прежде всего заберите клюшку для гольфа (golf club) справа от двери и бегите к единственному выходу из офиса, ещё не перекрытому головорезами.
Дверь заперта, но замок держится на честном слове. Выберите в инвентаре клюшку для гольфа и сломайте его. Заходите в комнатку и заблокируйте дверь с помощью ящика, стоящего слева.
Теперь заберитесь на ящик и ухватитесь за край дыры в потолке (проведите курсором по ее периметру, чтобы найти активное место). Выбирайтесь на второй этаж здания.
Бандиты тем временем постараются добраться до вас, воспользовавшись лифтом. Пока Анна-Мария пытается удержать двери лифта, выхватывайте из инвентаря клюшку для гольфа и подоприте ей створки. Но не спешите уходить с этого этажа - обратите внимание на вентиляционную установку в стене справа.
В одиночку вам не под силу сдвинуть решётку, закрывающую вентилятор, поэтому позовите на помощь Анну-Марию. Сделать это просто - выберите иконку с ее изображением из инвентаря и щелкните по решётке. Вдвоём вы легко сдвинете препятствие с места. Теперь выдвигайте короб с вентилятором, тащите его к лифту и поставьте так, чтобы он не дал дверям лифта опуститься. Теперь заберите клюшку для гольфа, она нам ещё пригодится.
Выбирайтесь через опустевший вентиляционный туннель на карниз здания. Прижмитесь спиной к стене и идите по нему до пожарной лестницы. Поднимитесь на крышу.
Ваша задача - перебраться на крышу соседнего здания. Подойдите к крану и заберитесь по лесенке на стрелу. На конце стрелы размотайте цепь, чтобы её длинный конец повис между домами. Спускайтесь обратно на крышу, подойдите к её краю и с помощью клюшки для гольфа ухватитесь за висящий конец цепи. Тарзанка!
Когда вы окажетесь на противоположной крыше, покрутите правый верхний вентиль и поверните стрелу второго крана так, чтобы она образовала со стрелой первого некое подобие мостика, по которому сможет пройти Анна-Мария.
Отлично, теперь вам надо спуститься на первый этаж подготовленного для сноса здания. Идите налево от входа и ухватитесь руками за трубу. Ползите по трубе (от нее отвалится кусок, но это не страшно) и спрыгивайте вниз (правая кнопка мыши). Идите налево и перепрыгните через дыру в полу. Затем прижмитесь к стене спиной и пройдите по периметру комнаты до лестницы. Выходите на лестницу, но вниз пока не спускайтесь.
Заходите в открытую дверь слева и отвяжите бечёвку (string), не дающую двери закрыться, потом закройте дверь и задвиньте шпингалет слева. Сейчас будет фокус - нажмите на дверь правой кнопкой мыши и выберите иконку, означающую действие (иконка в виде шестерёнок). Когда Джордж выбьет ногой дверь, Анна-Мария сможет пройти по ней как по мосту.
Вдвоём спускайтесь вниз и выходите на этаж, где расположен распределительный щит. Попробуйте опустить рубильник, но тот, едва опустившись, снова запустит генератор. Без помощи вам явно не обойтись.
Бегите направо и спуститесь ещё на один этаж. Пройдите по мостику из уцелевших перекрытий и посмотрите на преграждающие путь оголённые электрические кабели. Ваша задача - как следует посмотреть на кабели (правая кнопка мыши), иначе дальше вы не продвинетесь.
Возвращайтесь к рубильнику. Выберите иконку Анны-Марии и попросите её подержать рубильник, пока вы будете исследовать местность этажом ниже.
Когда девушка согласится и выключит напряжение, спускайтесь и пройдите по теперь неподвижным кабелям. Теперь идите направо и отодвиньте ящик, заблокировавший выход на лестницу.
Вдвоём с Анной-Марией подойдите к дверям, ведущим на улицу. Попросите Анну-Марию покрутить лебёдку справа от двери, а сами хватайте руками дверь, чтобы она не успела закрыться. Ура, вы на свободе!

Второй уровень - New York Hotel - Отель Анны-Марии - Мокрый Элвис

Бандиты и тут вас опередили. Более того, Анна-Мария умудрилась потерять сумочку, а с ней и ключи от номера. Час от часу не легче.
Когда Анна-Мария исчезнет, подойдите к конторке администратора. На самом деле это менеджер отеля, так как администратор куда-то пропала. Поговорите с хорошим человеком, его зовут Альфонсо, и попробуйте забронировать номер. Менеджер скажет, что мест нет, и даст вам рекламный проспект отеля (New York Hotel Flyer). Загляните в инвентарь и правой кнопкой мыши нажмите на брошюре, чтобы получить телефонный номер.
Осмотрите вестибюль. Здесь скучно. Подёргайте закрытую дверь, открывающуюся с помощью карточек доступа, потрогайте часы с маятником слева от конторки администратора, посмотрите на безвкусную зажигалку менеджера, а также познакомьтесь с нервным постояльцем, читающим книгу о гусях.
Расспросите постояльца обо всём, в том числе и о карточке доступа (тот использует её в качестве закладки), а также поинтересуйтесь темой книги в его руках. Тут сердце постояльца растает и он представится, сказав, что его зовут Фелвел Минстер (Thelwell Minster).
Оставьте постояльца в покое и вернитесь к Альфонсо. Расспросите его о карточках доступа, старинных часах, золотой зажигалке и Фелвеле. Выясните, что Фелвел уже два дня ждёт звонка от продавца акварелей с гусями. Отлично, есть идея!
Идите в туалет и вытаскивайте наладонник (PDA). Выберите функцию "телефон" и позвоните в отель Альфонсо. Когда менеджер возьмёт трубку, представьтесь агентом по продаже акварелей и попросите позвать к телефону Фелвела. Когда Фелвел уйдёт отвечать на звонок, быстро выходите из туалета и вытащите карточку доступа (Hotel Key Card) из его книги.
С помощью карточки откройте двери, ведущие к номерам, и поднимитесь на второй этаж. В это время вам позвонит Анна-Мария и попросит, чтобы вы поторопились. Как бы не так! В коридоре рядом с номером Анны-Марии ошивается какой-то тип в костюме Элвиса, и ошивается неспроста.
Обратите внимание на табличку возле входа на лестницу, ведущую на третий этаж. В гостинице полным-полно жуков-короедов, и на третьем этаже недавно была проведена дезинсекция. Следы зачистки видны у входа на лестницу, где валяются трупики убиенных жуков. Поднимите одно насекомое (Death Hatch beetle) и прочитайте надпись на табличке.
Попробуйте открыть дверь двадцать третьего номера. Вас остановит бандит в костюме Элвиса, более того, из-за дверей комнаты для уборщиц доносятся какие-то подозрительные звуки. Надо бы всё это разнюхать, только без лишних свидетелей.
Возвращайтесь на первый этаж и поговорите с Альфонсо. Расспросите его про жуков и химобработку. Затем подойдите к часам с маятником и положите трупик жука у циферблата. Вернитесь к Альфонсо и спросите его о жуке, сидящем на циферблате. Когда менеджер кинется спасать часы, быстро открывайте окошко конторки и хватайте его зажигалку (Lighter).
Поднимитесь на второй этаж и подойдите к бандиту-Элвису. Подождите, пока он не начнёт демонстрировать свой коронный номер, а затем быстро открывайте окно в дальнем конце коридора. Бегом возвращайтесь к номеру двадцать три. Когда разбойник пойдёт закрывать окно, с помощью зажигалки подпалите сухие растения в вазе на столике слева. Пожар! Горим!
Слава Богу, пожарная система сработала и пламя потушено. Более того, наш доморощенный Элвис спрятался в туалете и пытается спасти остатки своей причёски и костюма. Не будем ему мешать.
Входите в номер двадцать три и СОХРАНИТЕ ИГРУ. Зачем? Я скажу позже. Заходите в ванную комнату справа от входа и подойдите к вентилятору. Внимание! Если вы засунете моток бечёвки в вентилятор до того, как его выключите, то бечёвка загадочным образом пропадёт из инвентаря и вам придётся начинать игру заново. Если вы сохранили игру перед входом в номер, то загрузите её и подойдите к вентилятору.
Выключите вентилятор с помощью кнопки слева. Теперь намотайте бечёвку из инвентаря на лопасти вентилятора и включите его вновь. Бах, трах, тарарах, и вентилятор выведен из строя.
Подождите, пока Анна-Мария грациозно проскользнёт в номер через окно, и выслушайте её душещипательную историю. Не надо быть провидцем, чтобы догадаться, что манускрипт исчез. Видимо, его утянули бандиты. Осталось выяснить, что это за банда и где они обитают, поэтому давайте осмотрим номер повнимательнее, вдруг кто-нибудь что-нибудь обронил.
Справа возле кровати вы найдёте ручку с эмблемой в виде чёрной кошки (Pen From Hotel Room). Покажите ручку Анне-Марии, но она её не признает. Осмотрите также стол и сейф. Сейф пуст, а вот на столе вы найдёте сигару. Если Анна-Мария не курит, то сигара тоже не её.
Выходите из номера. Пришло время проверить комнату уборщицы и выяснить, кто там скребётся. Подойдите к двери и осмотрите кодовый замок справа. Всего четыре цифры, но какие? Может, сам узник сможет нам помочь?
Выберите из инвентаря брошюру и суньте её под дверь. Туда же протолкните взятую в номере ручку. Меньше чем через несколько секунд к вам придёт ответ, написанный на бумажке. Заберите бумажку и прочитайте код - 5837Х. Введите код на панели справа, и дверь откроется. А вот и пропавший администратор!
Поговорите с ней, и когда она кинется преследовать бандита в костюме Элвиса, возвращайтесь в номер к Анне-Марии. Пришло время уносить ноги.

New York Bail Bonds - Нью-Йорк, адвокатское бюро - Пачка сигарет

Вы снова в адвокатском бюро. Попробуйте поговорить с Вирджилом, но тот убит горем и оплакивает разбитый проигрыватель MP3. Оставьте друга в печали, а сами обыщите агентство - вдруг и тут бандиты оставили после себя улики?
Заходите в кабинет и найдите на столе пачку итальянских сигарет (Italian Cigarettes). С пачкой в руках выходите из здания агентства и возвращайтесь в отель Альфонсо.

New York Hotel - Отель Анны-Марии - Разговор с полицией

В отеле уже полным-полно полицейских. Поговорите с одним из них и опишите татуировку, которую вы видели у бандита в костюме Элвиса - змея, обвивающаяся вокруг палки... салями. Покажите офицеру и пачку трофейных сигарет. В итоге полицейский скажет вам, что это дело рук мафии, а в частности семьи Мартино, занимающихся контрабандой и производством салями.
У Джорджа появится новая цель - посещение доков. Выходите из отеля и выберите на карте иконку с доками. Я уже чувствую запах свежей колбаски.

Третий уровень - New York Meat Packing - Фабрика по производству салями

Зайдите в маленький магазин, где продают салями. Поговорите с продавцом, стариком по имени Чико Карела. Это один из тех бандитов, которые напали на вас в агентстве! Слава Богу, старик страдает склерозом и вас не помнит. Расспросите дедушку обо всём и предложите ему пачку сигарет, забытых бандитами в агентстве. Ага, кажется, это его сигареты. Старый курильщик готов на всё, чтобы заполучить свою любимую марку, поэтому выпросите у него палку марочной салями (Salami).
Выходите из магазина и попробуйте зайти на фабрику. На входе вас остановит охранник, который скажет, что пройти могут только люди в фартуках. Где бы достать фартук? Кажется, один висел в магазине Чико.
Возвращайтесь к магазину и спрячьтесь справа от входа за сложенными горкой поддонами. Когда Чико выйдет из магазина перекурить на задний дворик, заходите в магазин и заберите фартук с вешалки.
В фартуке возвращайтесь на фабрику и заходите внутрь. Поверните направо и, спустившись по лесенке, заходите на склад. Заберите огнеупорное полотенце (Fire proof blanket) с полки.
Идите дальше и подойдите к дробилке. В замочной скважине вы увидите связку ключей (Machine safety keys). Заберите их и идите на задний дворик фабрики. Здесь Джордж услышит доносящуюся откуда-то оперную арию, и вы увидите слуховое окно под крышей фабрики. Как бы туда попасть?
Найдите большой зелёный мусорный ящик справа и подтащите его к электрокару, стоящему как раз под нужным вам окном. Установите ящик на подъёмник электрокара, вставьте ключи в зажигание и запустите подъёмник. Когда ящик поднимется на уровень слухового окна, забирайтесь наверх и загляните в окошко.
Послушайте разговор бандитов и обратите внимание на сейф, куда они положили манускрипт. Вам надо каким-то образом избавиться от бандитов и забрать вожделенный документ. Предлагаю заняться банальным выкуриванием.
Итак, спускайтесь и бегите к входу на фабрику. Возле свиных туш поверните налево и найдите ранее закрытую дверь, ведущую к коптильням. Заходите в это помещение и найдите единственную функционирующую печку (крайняя левая).
Ручка раскалилась, и голыми руками за неё не ухватиться. Оберните ручку огнеупорным полотенцем и открывайте дверь жаровни. Заходите внутрь. С помощью все того же полотенца поднимите тлеющее полено (Smoldering wood), которое лежит под коптящимися кусками мяса.
Отнесите полено к электрокару и засуньте его в слуховое окно. Для дымовой завесы его маловато, надо как-нибудь увеличить количество дыма.
Возвращайтесь к входу на фабрику и зайдите в кузов припаркованного рядом грузовика. Это рефрижератор, поэтому на полу вы увидите мешок со льдом. Возьмите немного (Ice from freezer truck) и быстро, пока лёд не растаял, бегите к слуховому окну. Положите лёд на полено, и комната с бандитами заполнится дымом.
Когда бандиты уйдут, зайдите на склад, который они только что покинули. Странно, а где же вход? Обратите внимание на аптечку на стене. Откройте её. Теперь всё понятно, вам нужна карточка доступа. Только где её взять?
Возвращайтесь к входу на фабрику и запустите механизм, поворачивающий свиные туши. На этот раз вместо свиньи из разделочного цеха появится тушка... Тони. Противно, но придётся обыскать труп убиенного. В награду вы получите карточку доступа (Meat Packing Company Key Card).
С помощью карточки откройте потайную дверь на складе и поднимайтесь по лестнице в офис босса мафии. Подойдите к сейфу. Вряд ли я удивлю вас, если скажу, что он закрыт, а ключи у босса. Есть идеи, как его открыть?
Если нет, то подойдите к окну напротив сейфа и посмотрите на улицу. Окно находится как раз над дробилкой. Видимо, туда босс сбрасывает назойливых посетителей. Может, сейф тоже туда сбросить?
Правой кнопкой мыши нажмите на сейф и выберите функцию "толкать". Джордж скажет, что колёсики сейфа заржавели и их надо бы смазать. Только вот чем?
Обыщите стол босса. Все ящики, кроме одного, закрыты. В единственном открытом ящике вы найдёте нечто завёрнутое в платок (Something wrapped in silk hankie). В инвентаре разверните это нечто, чтобы получить отдельно шёлковый платок (Silk hankie) и отдельно фотографию Люси Чу (Photograph of film star Lucy Chu).
Спуститесь и бегите к жаровням. Используйте шёлковый платок на жирном куске коптящегося мяса. Теперь у вас есть отвратительный жирный платок (Greased soaked silk hankie).
Возвращайтесь в офис босса мафии и смажьте жиром колёсики сейфа. Теперь попробуйте толкнуть сейф (правая кнопка мышки и выбор соответствующей иконки), и он пулей вылетит в окно. Отлично!
Бегите на улицу к дробилке. Чтобы её запустить, вам понадобятся ключи, которые до сих пор торчат в зажигании электрокара. Вернитесь к электрокару и нажмите на зажигание правой кнопкой мышки, чтобы забрать их (Machine safety keys).
Возвращайтесь к дробилке, вставьте ключи в зажигание и запустите агрегат. Пара минут - и сейф вспорот, словно консервная банка. Поднимите выпавшие из него предметы: манускрипт (Manuscript Page), а также проигрыватель MP3 (MP3 player).

New York Bail Bonds - Нью-Йорк, адвокатское бюро - Изучаем манускрипт

Ваша задача - исследовать манускрипт. Для этого вы должны нажать на ВСЕХ активных местах манускрипта. Когда вы осмотрите его полностью, Джордж посетует на то, что ему мало информации и неплохо было бы получить дополнительный материал из Сети.
Подойдите к компьютерному гению - Вирджилу и отдайте ему проигрыватель MP3. Вроде он перестал на вас дуться. Теперь попросите Вирджила о помощи. Доморощенный хакер согласится, но так как он уже отмотал своё на зоне, то всю грязную работу вам придётся делать самостоятельно.

Взлом сервера Андре Лебано

После демонстрационного урока, когда Вирджил покажет вам, как взламывать компьютеры, настанет ваша очередь. Ничего сложно в том, чтобы провести луч из точки А в точку Б, попутно проведя его через точку В, нет. Единственное, что посоветую - это думать вперёд хотя бы на один ход, чтобы случайно не пустить луч в запрещённые клетки поля.
Решение первой головоломки можно посмотреть на иллюстрации.

Поиск подсказок

После того, как сервер будет взломан, вы должны прочитать загруженную на наладонник информацию. Жмите на все активные ссылки и слушайте комментарии Джорджа. Затем подойдите к манускрипту и нажмите на изображение святого на стене города с правой стороны (Holy Man), а также на сам город (Fortified City). Теперь всё понятно - в манускрипте говорилось о Стамбуле. Подойдите к входной двери и отправляйтесь в Стамбул.


Четвёртый уровень - Pasha Palace Hotel - Отель "Дворец паши"

Начните с мелкой кражи. Пройдите в ресторан и заберите ножик (Pasha palace knife) с правого столика. Поговорите о достопримечательностях с девушкой-администратором (посмотрите на фотографию на её столе - девушка поклонница гольфа), а также с официантом - большим любителем Стамбула.
Обратите внимание на карту дворца Топкапи. Осмотрите все отмеченные места, а также спросите официанта про Вестибюль любовников (Lover"s Vestibule). Отправляйтесь во дворец.
Перед входом во дворец вас остановит охранник. Дворец закрыт для посещения, так как в нём проходит политическая конференция. Вся пресса уже собралась, за исключением нашего старого знакомого Имона Омара. Ваша жалкая попытка представиться Имоном провалится, так как охранник потребует удостоверение личности. Делать нечего возвращайтесь в отель.

Удостоверение Имона Омара

Поговорите с девушкой-администратором об Имоне Омара, и она вскользь упомянет, что для него прислали конверт из Топкапи. Нам нужен этот конверт!
Попросите Анну-Марию умыкнуть конверт, пока вы показываете девушке-администратору свою знаменитую клюшку для гольфа. Когда конверт будет украден, подойдите к Анне-Марии и заберите его у нее (Map and ID card). В инвентаре откройте конверт и достаньте карту (Map), удостоверение личности Имона Омара (Eamon"s ID card), а также скрепку (Paper clip).
Теперь с помощью ножа отковыряйте фотографию Джорджа (Photo of George) с его удостоверения личности. Прилепите фото к удостоверению Имона Омара. Всё, теперь можно идти.

Дворец Топкапи

Покажите удостоверение охраннику, и он вас пропустит. Одна беда, охранник у следующих ворот знает Имона Омара в лицо. Тут вам не пройти. Проход слева охраняет ещё один охранник. Как бы его отвлечь?
Попросите Анну-Марию отвлечь охранника слева (выберите иконку Анны-Марии и нажмите на охраннике). Пока девушка флиртует с секьюрити, спокойно пройдите по дорожке налево (не бегите).
Перед вами строительные леса. Заберитесь наверх и идите направо. На стене вы увидите мобильный телефон охранника. Когда бдительный страж отойдёт, заберите телефон (Guard"s phone). В инвентаре нажмите на телефон и запишите его номер. Положите телефон на место.
Теперь идите по лесам налево и найдите пролом в стене. Позвоните охраннику, и когда он подойдёт к телефону и изменит свой привычный курс, приготовьтесь действовать. Как только оба охранника повернутся к вам спиной, забирайтесь в пролом.
Вы оказались во дворе. Тут всё просто - идите по пятам за секьюрити и влезайте в окно впереди.
Следующая пара охранников - человек и собака. Чтобы их отвлечь, возьмите нож и поскребите трещину на подоконнике прямо перед вами. Когда охранник и собака пойдут посмотреть, в чём дело, быстро бегите к чашке с чаем охранника и коварно выпейте его. Затем вернитесь на прежнее место и затаитесь.
Вернувшись, охранник обнаружит, что чай закончился, и пойдёт налить себе новую кружку, оставив вместо себя собаку. Теперь надо отвлечь пса.
Зайдите в инвентарь и с помощью ножа отрежьте кусочек салями (Salami slice). Спуститесь во двор и нажмите на бельевую верёвку, свешивающуюся с балкона. Поднимитесь наверх и привяжите кусочек салями к верёвке. Это отвлечёт собачку.
Спускайтесь, и вы окажетесь в следующем помещении, перед входом в музей.

Музей Топкапи - Взлом компьютера и лазеры

Чтобы попасть в музей, вам надо взломать пароль на компьютере. Решение второй головоломки можно посмотреть на иллюстрации.
После того, как вы проникнете в систему, откройте двери в музей и входите. На табличке перед входом написано, что музей охраняется с помощью лазерных индикаторов. Одна беда, их не видно невооружённым взглядом.
Чтобы лазеры стали видны, подойдите к вентиляционной шахте справа от входа. Откройте дверцу и засуньте в вентилятор карту дворца. Закройте дверцу и подожгите бумагу - дым наполнит музей, и вы увидите лазеры.
Лазеры отключаются на время, причём достаточное, чтобы вы без проблем смогли перебраться на противоположную сторону музея, где вас ждёт дверь с четырьмя рычагами на стене.

Дверь с рычагами

Пронумеруем рычаги слева направо. Тогда правильный порядок, в котором вы должны опустить рычаги, будет таким: четвёртый, второй, первый. Если всё верно, то механизм разблокирует дверь. Вы воссоединитесь с Анной-Марией.
Выберите иконку Анны-Марии из инвентаря и попросите её повернуть один из механизмов на двери справа, а сами поверните второй. А вот и дворик с фонтаном!

Двор с фонтаном

Чтобы отвлечь охранников, вы должны спустить воду в фонтане, а ещё лучше закоротить механизм, управляющий этим процессом. Механизм, спускающий воду, висит на стене слева от того места, где вы вошли, рядом с входом в музей.
Когда никто не будет смотреть в вашу сторону, подойдите к механизму и полосните по проводам ножом. Ой, что-то там замкнуло.
Быстро отойдите в безопасное место, так как вскоре проверить механизм придёт охранник. Вы же вместе с Анной-Марией спускайтесь на дно теперь сухого фонтана. С помощью девушки поверните фонтан, чтобы найти и открыть люк. Спускайтесь.

Вход в катакомбы

Ваша задача - отыскать вход в катакомбы. Для этого вы должны создать в трубе с водой максимальный напор. Пронумеруем все ручки на трубах слева направо, а также отметим оба вентиля. Итак, вентиль номер два надо закрыть, рукоятку номер один (та, что сверху) опустить, рукоятка номер два (та, что внизу) должна быть повёрнута налево, номер три должна смотреть вниз, а четыре - налево. После того, как напор достигнет максимума (проверяйте по манометру на трубе слева), откройте первый вентиль. Если всё было проделано верно, то камень в стене слева выбьет струёй воды, и вы сможете проникнуть в подземелье.

Вход в зал загадок

Чтобы войти в зал загадок, попросите Анну-Марию нажать на отпечаток руки на стене, а сами встаньте на рисунок белого ангела на полу. Когда дверь откроется, проходите в зал загадок.

Зал трёх загадок

В этом зале вы должны решить три загадки, руководствуясь подсказками из манускрипта.

Загадка первая

Смотрим на ряд символов на щите рыцаря. Теперь смотрим на манускрипт и видим, что там тоже есть похожие символы. Всё, что вам надо сделать - это составить ряд из символов так, чтобы в каждой из четырёх колонок не было повторяющихся значков.
Итак, правильное решение: полумесяц, крест, звезда Давида, полумесяц.

Загадка вторая

Опять смотрим на манускрипт, где есть похожие красные и синие стрелки. Обратите внимание на то, что красная и синяя стрелка по очереди смещается против часовой стрелки. Например, сначала красная на четверть часа, а затем синяя. Нетрудно догадаться, что будет дальше.
Итак, на верхнем циферблате: синяя остаётся на месте (в позиции 12 часов, так как сейчас ход красной), а красная стрелка встаёт в позицию 6 часов. На нижнем циферблате: синяя смещается в позицию 9 часов, а красная остаётся в позиции 6 часов.

Загадка третья

Самая сложная, так как вам надо продолжить логический ряд символов на щитах рыцарей с манускрипта. Итак, первое изображение - это три жёлтых лилии на синем фоне; второе изображение - это два синих льва на белом фоне; третье изображение - это два красных льва на жёлтом фоне; четвёртое - большая белая лилия на жёлтом фоне.
Если всё верно, то вам нужно будет попросить Анну-Марию встать в одну из двух ниш в стене и спуститься в зал с сокровищем.

Зал с ангелом

Понятное дело, что просто так вам никто ангела не отдаст, для этого надо покопаться в манускрипте и прочитать подсказки. А там говорится, что вам надо посетить четыре города. Перечитайте отрывок под заголовком "Латынь три" (Latin part 3), и Джордж выдаст названия трёх городов: Акко (Acre), Лондон и, наверное, Париж. Четвёртый - это Кипр. Итак, подойдите к рисунку с изображением Акко и нажмите на нём правой кнопкой мышки. Теперь выберите иконку с шестерёнкой. Услышали звук? Отлично, дальше повторите манипуляции с Лондоном, Парижем и Кипром. Если всё верно, то вы сможете взять ангела с пьедестала. Но не спешите радоваться, так как мышеловка уже захлопнулась.

Выход из зала с ангелом

Самое время перечитать последний абзац из манускрипта, тот, где говорится о свете. Из него мы узнаём названия ещё трёх городов: Константинополь, Рим и Александрия. Подойдите к постаменту, где стоял ангел, и поверните его в сторону Константинополя (налево), после чего нажмите стрелку вниз, чтобы Джордж опустил постамент; затем поверните постамент к Риму (вниз) и опять нажмите, в конце поверните постамент в сторону Александрии (вправо) и нажмите на него в третий и последний раз. Если всё верно, то ловушка откроется, и вы сможете выйти на свободу. Но не спешите пить шампанское.

Тюрьма

Вы в турецкой тюрьме, без вещей и без особых шансов на свободу. Может быть, хоть поесть дадут, хотя и это вряд ли, поэтому попытайтесь поймать крысу, гуляющую у норы слева. Она вас, конечно, цапнет, но вы не отчаивайтесь и засуньте руку в нору ещё раз. Ага, а вот и первый предмет - скоба (bracket). Поскребите скобой по мягкому камню на правой стене. Когда отскребёте приличную дыру, нажмите на камне правой кнопкой мышки. Вытащите кусок стены.
На грохот прибежит охранник и сообщит, что вы полный олух, так как вместо свободы проложили себе путь в соседнюю камеру. Более того, тюремщик заберёт у вас скобу. Теперь даже вены нечем будет вскрыть. Хотя повремените с самоубийством, так как у вас посетители: православный священник и монахиня.
Священник передаст вам пожертвования детей из приюта: заводную мышку с ключиком (Mechanical mouse), резиновую игрушку (Squeaky toy) и мешочек с шариками (Bag of marbles). Что за ерунда! На прощание монахиня вдруг обронит фразу о том, что будет ждать вас через час на крыше. Мы бы и рады, сестра, но едва ли это возможно. Или?..
Зайдите в инвентарь и разберите игрушки на составляющие: у мышки выньте ключик (Mouse Key), а мешочек с шариками превратится в мешочек (Piece of cloth), шарики (Marbles) и шнурочек (Marble string).
Рассыпьте шарики в центре камеры, чтобы они по желобку выкатились за пределы клетки. Теперь пролезьте в соседнюю камеру и позовите охранника. Осторожно, там шари...
Когда охранник потеряет сознание, вернитесь к себе в камеру и вытащите у охранника из кармана ключи (Cell key). Откройте ими замок, свяжите верёвочкой охраннику руки и ноги, а в рот вставьте кляп из мешочка для шариков.
Идите по коридору и заходите в комнату, путь вам преградит собака. Киньте ей резиновую игрушку, и пока та забавляет псину, быстро хватайте банку с собачьей едой (Can of beef) со стола. Откройте банку с помощью ключика от заводной мышки и насыпьте говядину в собачью миску. Выходите из тюрьмы.

Путь на крышу

Поднимитесь по лестнице на балкон и посмотрите на растение, поднимающееся вверх по стене. Отличный путь к спасению, только охрана во дворе вас наверняка заметит. Спуститесь на нижний этаж и подойдите к дверям, ведущим в музей. Достаньте заводную мышь и подсуньте её под дверь. Со всех ног бегите назад на балкон и подождите, пока мышка не запустит сигнализацию. Когда охранники побегут выяснять, в чём дело, быстро хватайтесь за растение и поднимайтесь на крышу.

На крыше

На крыше вы увидите охранника. Чтобы его отвлечь, засуньте последнюю игрушку - резиновую куклу - в щель в кладке слева. Когда игрушка начнёт пищать, охранник пойдёт посмотреть, что это, а вы прошмыгнёте мимо него.
Перепрыгните на соседнюю крышу, где вас ждёт монахиня. Хотя постойте... Нико?!

Отель "Дворец паши"

Вы опять в отеле, только теперь под вашим руководством не Джордж, а Нико. Поговорите с девушкой-администратором об Имоне Омара и сообщите ей, что тот погиб и вам срочно нужен ключ от его номера. Когда ключ (Room 505) будет у вас, поднимайтесь по лестнице на пятый этаж.
Здесь управление опять переходит к Джорджу. Ваша задача - спуститься по фасаду здания на третий этаж к номеру, где наш искатель древностей останавливался вместе с Анной-Марией.
Вылезайте в окно и идите направо. Повисните на руках и спрыгните на балкон четвёртого этажа. Идите направо и, повиснув на руках, ползите налево. Спрыгните на карниз третьего этажа и вновь повисните на руках. Ползите налево мимо охранника и забирайтесь на карниз. Открывайте окно и входите в номер.
Прежде всего загляните в ванную и покопайтесь в мусорной корзине, где вы найдёте выписку с кредитной карты Анны-Марии (Credit Card Receipt). Похоже, что ваша любовь упорхнула в Рим.
Выходите в комнату и заберите чётки (Rosary), валяющиеся на полу. В это время к вам нагрянут гости.

Взлом сервера Credit R Us

Когда вы окажетесь в вестибюле отеля, подойдите к компьютеру администратора и попытайтесь его взломать. Решение третьей головоломки - на иллюстрации.
После того, как адрес Анны-Марии будет загружен в наладонник, вы сможете отправиться в Рим.

Пятый уровень - Rome Apartment - Рим

Попробуйте открыть дверь дома, перед которым махает метлой парень в костюме священника. Дверь закрыта.
Поговорите с парнем (его зовут Марк) и выясните, что он не просто является соседом Анны-Марии - у него даже есть запасной ключ от входа, который он ввиду своей паранойи не хочет вам отдавать! Ничего, возьмём сами.
Обратите внимание на блестящую жёлтую машину у стены соседнего дома и отправляйтесь на дружескую беседу с бродягой, лежащим у ближайшего крыльца. Бродяга окажется англичанином по имени Арчи. Арчи пьян в стельку, но он знает, где парень прячет ключ - под одним из горшков с цветами у входа в дом.
Попробуйте утянуть у бродяги кусок заплесневелого хлеба, но тот будет начеку.
Подойдите к входу в дом и попробуйте подвинуть один из горшков с цветами. Вас тут же остановит бдительный парень с метлой. Надо его как-нибудь отвлечь.
Поговорите с Нико и попросите её отвлечь Марка. Выберите иконку с изображением Нико и нажмите на Марка.
Пока Нико соблазняет юношу - точнее, на неё скорее повёлся Арчи, чем молодой священник - быстро подойдите к бродяге и заберите кусок хлеба (Moldy bread).
С куском хлеба в руках подойдите к машине Марка и набросайте на крышу немного крошек. Гули, гули...
Пока Марк занят тем, что отгоняет прожорливых голубей, отодвиньте левый горшок с цветами и украдите запасной ключ (Key to apartment block). Открывайте входную дверь и поднимайтесь на второй этаж.
Дверь квартиры Анны-Марии, разумеется, заперта, поэтому вам придётся отыскать другой путь. Откройте двери, ведущие на балкон, выходите и ухватитесь руками за карниз, затем переберитесь по верёвке на балкон соседнего здания. СОХРАНИТЕСЬ!
На соседнем с вами балконе стоит монашка. Попробуйте зайти в дверь, ведущую с балкона в квартиру, и монашка вас заметит. Когда она бросится в квартиру, быстро перемахните через перила и ползите дальше направо, к последнему балкону. Здесь выбирайтесь на балкон и ухватитесь за карниз справа. Переползите обратно к дому Анны-Марии и спрыгните на её балкон.
Дверь в квартиру закрыта и здесь, но зато приоткрыто окно. Загляните в него и найдите глазами щеколду на двери. Используйте клюшку для гольфа на щеколде и заходите в квартиру.

Осмотр квартиры Анны-Марии

Поздравляю, вы только что подписали себе путёвку в ад, так как имели любовную связь с монахиней. Ну, не печальтесь, сын мой, ещё не вечер.
Возьмите фотографию Анны-Марии (Photo of Anna-Maria dressed as a nun) с полки над камином. Анна-Мария стоит на фоне ватиканской стены, только не вполне понятно, где.
Зайдите в спальню и найдите билет на метро (Italian metro ticket), лежащий на кровати. Также загляните на кухню, где на столе лежит авиабилет до Финикса (Air line stub).
Возвращайтесь в гостиную и посмотрите на книги по физике на полке. Отправляйтесь на поиски в Ватикан.

Ватикан - день

Поговорите с охранниками у двери ордена Святого Михаила, но они откажутся вас пропускать. Попытайте счастья у пожилой сестры, которая сидит в будочке справа. Её зовут сестра Анжелика, но от нее вы тоже не дождетесь помощи. Обратите внимание на список рядом с сестрой - но понять, что это такое, вам пока не удастся.
В довершение бесплодных поисков позвоните в дверь справа и поговорите с сестрой Сереной, которая расскажет, что за дверями находится фабрика по производству просфор.
Возвращайтесь в квартиру Анны-Марии. Пришло время взломать сервер Ватикана, прости Господи.

Взлом сервера Ватикана

Решение четвёртой головоломки - на иллюстрации. Теперь у вас есть телефон фабрики по производству просфор. Возвращайтесь в Ватикан.

Фабрика по производству просфор - инспекция министерства здравоохранения

Подойдите к ордену святого Михаила (только не к самому окошку) и позвоните на фабрику по производству просфор по телефону. Когда сестра Анжелика покинет свой пост, быстро подойдите к окошку и возьмите со стола список. Он окажется расписанием на сегодняшний день, из которого Джордж узнает, что на фабрике ожидают прибытия санитарной инспекции. За дело, Остап!
Когда Анжелика вернётся, представьтесь инспектором санитарной службы. Вас проводят на фабрику.
На фабрике к вам прикрепят сестру Серену, которая будет неусыпно за вами следить. Надо от неё избавиться.
Подойдите к стеллажам с ящиками и расспросите Серену об их содержимом. Нажмите на открытый ящик, стоящий на столе, и сестра скажет вам, что это стерильная зона, куда запрещено приносить еду. А это идея!
Повернитесь к ящикам, стоящим справа у стены, и толкните самый верхний. Пока сестра ставит ящик на место, подкиньте в открытую коробку на столе кусок заплесневелого хлеба. Теперь покажите его сестре и отчитайте её по полной программе. Одним свидетелем меньше.
Пока сестра занята уборкой, подойдите к стеллажам слева и с помощью ножа откройте ящик с неприкосновенным запасом вина. Возьмите себе бутылочку (Miniature bottle of red wine).
С бутылкой в руках поднимитесь на верхний уровень фабрики и найдите крышку аппарата, подготавливающего тесто. Откройте крышку и залейте внутрь вино. Спускайтесь вниз и насладитесь результатом. Весело, но теперь вы точно попадёте в ад.
Пока монашки охают над испорченным тестом и моют агрегат, идите мимо стеллажей в коридор направо и выходите во внутренний двор монастыря. Заберитесь по ящикам справа на стену, а оттуда во внутренний сад монастыря.

Внутренний сад монастыря - монахи и голуби

Перед вами три монаха. Двое неподвижны и заняты работой, а третий бродит возле двери здания, куда вам надо попасть. Что же делать?
Главное - это не бегать, а спокойно ходить, чтобы не привлекать внимания топотом. Итак, сначала подойдите к верхнему правому постаменту с цветами и насыпьте на него немного хлебных крошек. Затем вернитесь назад и спрячьтесь за центральным постаментом. Когда один из монахов повернётся посмотреть на голубей, клюющих хлеб, пройдите мимо него и приготовьтесь действовать. Подождите, пока монах у дверей отойдёт на безопасное расстояние и займётся работой, а затем покиньте укрытие и входите в здание.
Внутри бегите по коридору до самого конца и входите в единственную открытую дверь. Подойдите к столу и выдвиньте один из ящиков. Анна-Мария была здесь!
Заберите визитку отца Грегора (Gregor"s business card) и возвращайтесь в квартиру Анны-Марии.

Квартира Анны-Марии - ДВД

Для прояснения ситуации вам надо получить послание, отправленное Анне-Марии из Ватикана. Шагайте к Марку, его квартира находится справа от лестницы. Постучите. Когда Марк выйдет, суньте ему под нос визитку отца Грегора и сообщите, что вы секретный агент, которому позарез нужен пакет, присланный Анне-Марии по почте.
Марк согласится и отдаст вам посылку (Package addressed to Anna-Maria). Раскройте пакет, и вы найдите в нем диск (Unmarked DVD).
Вернитесь в квартиру Анны-Марии и вставьте диск в компьютер. Отлично, тут ещё и учёные замешаны. Проводите Нико в Финикс.

Клуб "Чёрный кот" - карточка члена клуба

Когда Нико уедет, вернитесь к квартире Марка и вызовите его на разговор. Покажите ему ручку с логотипом чёрного кота, и он скажет, что это из клуба, расположенного в Риме. Одна беда, приём новых членов временно приостановлен, а Марк ни за что не хочет расставаться со своим членским билетом.
Выходите на улицу и отправляйтесь в клуб, может, для вас сделают исключение?
Конечно, нет, о чём вам тут же сообщит охранник у входа. Прости, Марк, но у нас нет другого выхода. Возвращайтесь к квартире друга.
Попробуйте выменять членскую карточку на фотографию любимой актрисы Марка - Люси Чу. Тот не согласится, но заметит, что если бы у вас была подписанная актрисой фотография, то тогда другое дело. Нет проблем, Марк!
Когда Марк не будет вас видеть, зайдите в инвентарь и выберите ручку, которой затем подпишите фотографию Люси Чу (Forged signed photo of Lucy Chu). Отдайте Марку фотографию, а взамен получите членскую карточку клуба (Black cat card). Отправляйтесь в клуб.

Клуб "Чёрный кот" - турецкие бани

Покажите карточку охраннику и спускайтесь в клуб. Для того чтобы войти, вы должны переодеться в традиционную форму - голышом с полотенцем на бёдрах. Полотенца у вас нет, а парень, моющийся в душе, ни за что не хочет с ним расставаться.
Выходите в раздевалку и найдите постамент с цветком в правом углу. Правой кнопкой мыши выберите иконку, отвечающую за движение, и сдвиньте постамент в сторону. Таким образом вы откроете доступ к вентилю на стене. Поверните его, и душевая комната наполнится паром. Под прикрытием пара проникните в душ и утащите полотенце. Отлично, теперь вы можете войти в клуб.
Погуляйте по клубу и зайдите в турецкую баню, где вы встретите своего старого знакомого Дуэйна. Поговорите с ним и отправляйтесь на выход, но тут на сцене появится Спалаччи и его головорезы.

Побег из бани

Вы привязаны к стулу. Хорошо, что стул на колёсиках. Итак, подъезжайте к белой розетке и ударьте по ней ногами. Больно, но зато теперь у вас есть шест.
Зацепите шестом цепь справа, а потом сбейте со стола бутылку с маслом. Масло разольётся по комнате, и вы сможете передвигаться. Затем сбейте шестом один из предметов на полке. Отлично, теперь ещё раз ударьте по белой розетке. Если всё было проделано верно, то путы Джорджа будут разрезаны, и вы сможете подойти к окну.
Отодвиньте занавески и подслушайте разговор мафиози и... кардинала?! Коза Ностра, будь она неладна!
Когда бандиты уйдут, нажмите на кнопку слева у окна и выходите в помещение бани. Вас кто-то позовёт, только где этот кто-то?
Спуститесь на дно бассейна, и вы услышите, что голос раздаётся из сливного отверстия. Поговорите с Дуэйном. Он хочет вам помочь, но не может просунуть руку в слив, чтобы передать вам ключ.
Так как весь ваш инвентарь остался в раздевалке, вернитесь туда и заберите его из одного из шкафчиков. Затем возвращайтесь в баню.
В инвентаре соедините скрепку и чётки. Опустите сложную конструкцию в слив и получите чётки с ключом (Rosary with key).
Поблагодарите Дуэйна и бегите к служебному выходу. Откройте ключами дверь и выходите на улицу. Вам нужно выпить, а ещё лучше напиться.

Квартира Анны-Марии - БОМБА!

Хоть вы и пьяны, но бомба на столе отрезвит кого угодно. Без паники, у вас есть десять минут, чтобы её обезвредить. Обезвреживание состоит из двух частей. Сначала вам надо проникнуть на сервер военного ведомства США, а затем уже резать провода на бомбе.

Взлом сервера US Military Field Notes

Решение пятой головоломки - на иллюстрации. Примечание - обратите внимание на отражатели, которые могут отражать свет обеими поверхностями, они отличаются от тех, что отражают свет одной поверхностью. Поэкспериментируйте с ними.
После успешного взлома прочитайте ВСЁ, что удалось скачать, а особенно ту часть, где говорится о том, что бомбу нельзя трогать голыми руками.
Поговорите с Марком и попросите у него перчатки. Надев их, приступайте к работе.

Обезвреживаем бомбу

Давайте договоримся, что два брикета с взрывчаткой (два серых прямоугольника слева) мы пронумеруем слева направо, как один и два. Итак, берёте скрепку и зацепляете её за синий провод второго брикета. У вас появится выбор, за какой второй провод зацепить скрепку, чтобы получить мостик. Выбрать вы должны красный провод на этом же брикете с взрывчаткой ("Live Trigger Wire").
Теперь берите нож и перережьте синий провод, идущий от таймера (часы) к запасному детонатору (чёрная коробочка). Если всё верно, то вы останетесь в живых. Если, не дай бог, запутаетесь, можете обратиться к иллюстрации.
А вот и Нико - или это белая горячка?

Шестой уровень - Phoenix - Финикс

Перед вами завод по производству моноатомного золота, а в инвентаре у Нико нет ничего, кроме наладонника. Может, в машине найдётся что-то полезное?

Проникаем внутрь завода

Загляните в багажник и достаньте ручку от домкрата (Jack handle), тоже оружие. Подойдите к закрытым воротам и с помощью ручки сломайте замок. Заходите на территорию завода.
Обратите внимание по пожарную лестницу на здании слева, но вам до неё не допрыгнуть. Идите в дворик справа и передвиньте ящик, который заблокировал подход к ручному тормозу тележки. Когда вы сможете добраться до ручного тормоза, то снимите с него тележку и отодвиньте её от стены.
Притащите ящик еще немного и забирайтесь наверх. Идите направо и поднимитесь на балкон, с него идите налево, перепрыгните через пролом и поднимайтесь на крышу.
С крыши открывается замечательный вид на красную рукоятку, выпускающую пожарную лестницу. Но как до неё достать?
Поднимите булыжник (Rubble) с земли и подойдите к останкам спутниковой антенны. Давайте поиграем в катапульту. Поверните останки антенны так, чтобы крепление оказалось слева и напротив стены с пожарной лестницей, вложите в него булыжник и выстрелите. Если всё проделано верно, то камень попадёт в рукоятку и пожарная лестница опустится.
Поднимайтесь по ней на крышу завода. Откуда эти дыры в полу?
Подойдите к ящику у первого пролома и столкните его вниз. М-да, до земли далековато. Теперь пните трубу по соседству и по ней переберитесь на другой край дыры.
Идите дальше и бросьте камешек в следующий пролом. Тут падать ближе. Спускайтесь вниз.

Взлом сервера c.jenkins.pc_office1

Подойдите к столу секретарши и посмотрите на свадебную фотографию, где указана дата 12.08.91. Попробуйте ввести код в панель на двери - безуспешно. Странно, давайте покопаемся в компьютере.
Решение шестой головоломки - на иллюстрации. После взлома прочитайте переписку секретарши и её босса. Правильный код - это обратная дата свадьбы (91.08.12). Введите его и выходите на склад.
Спуститесь на землю (проползите на руках налево до самого конца и спрыгните вниз). Подойдите к бумажке, лежащей у дыры в полу, и вас засосёт в вентиляцию. Любопытной Варваре и далее по тексту.

Нижний уровень - кухня и мужская раздевалка

Пройдите на кухню и придвиньте стол к полке, чтобы достать пластинку жвачки (Piece of gum). Заберите со стены крюк (Hook) и возвращайтесь в коридор.
Загляните в мужскую раздевалку - кто-то захлопнет за вами дверь! Обыщите комнату и сломайте с помощью рукоятки от домкрата замок на одном из шкафчиков. Заберите оттуда бутылку машинного масла (Engine oil).
Теперь займёмся дверью. Это электронный замок, поэтому вам опять придётся заняться взломом.

Взлом сервера admine.pc_office7

Решение седьмой головоломки - на иллюстрации. После взлома все двери будут открыты, и вы сможете продолжить поиски.
Выходите на лестницу и спуститесь на этаж ниже. В одной из комнат вас ждёт ловушка и встреча с сумасшедшим учёным. Ну почему раз умный, то сразу свихнутый?
Поговорите с учёным, и он проводит вас к сейфу, который он никак не может открыть. Поможем несчастному?

Взлом сейфа

Итак, забирайтесь на стол и с него карабкайтесь на этаж выше. Подойдите к панели управления слева на стене, но механизм давно заржавел. Смажьте машинным маслом цепи и запустите агрегат. Подведите цепи направо, чтобы они оказались прямо над проломом в полу, и опустите их.
Спрыгивайте вниз к сейфу и зацепите его крюком за цепь. Поднимайтесь обратно и запустите механизм слева. Поднимите сейф и доставьте его на ленту конвейера.
Отлично, теперь идите направо к панели управления конвейером. Она сломана, и вам надо соединить несколько проводов. Доставайте жвачку и склейте ею контакты. Чёрт, панель по-прежнему барахлит. Позовите на помощь учёного. Выберите его иконку и нажмите ей на панели управления.
Ну вот, теперь все работает. Ваша задача - провести сейф по ленте до входа в центрифугу. Одна беда, все три линии двигаются одновременно, и на них попадаются преграды в виде ящиков.
На самом деле всё просто. Мой совет - спустите все побочные ящики вниз, а затем спокойно проведите сейф к цели. Когда он будет у входа, позовите на помощь учёного и затолкайте сейф в центрифугу.
Решение загадки с самого начала: налево, налево, вниз, направо, направо, вверх, вверх, налево, вниз, вниз, налево и теперь уже только вверх, к победе.

Побег с завода

После трагической смерти учёного заходите в центрифугу и заберите папку с документами (Plastic folder), а также связку ключей (Maynard"s keys).
Ну вот, дождались - бандиты услышали шум и пошли проверить, что да как. Пора уносить ноги.
С помощью ключей отоприте дверь слева, ведущую на лестницу. Поднимитесь на этаж выше и облейте машинным маслом пол сразу перед ней. Погасите свет на лестнице и откройте дверь.
На шум придёт охранник. Как только он растянется на полу, не мешкайте - бегите мимо него по коридору к открытой двери, где находится лифт. Закройте дверь в комнату и заприте её на ключ!
Подойдите к лифту и поднимайтесь на поверхность. Пройдите по мостику и откройте дверь. Свобода!

Седьмой уровень - Rome Monastery - Тайны ватиканского двора

Ну вот мы и вернулись. На улице темно, и наш знакомый Арчи перебрался поближе к Богу. Он изрядно набрался и находится в благостном настроении. Правда, не настолько благостном, чтобы отдать вам бутылку с метанолом, к которой он, видимо, уже хорошо приложился. Как бы его подкупить?
Прогуляйтесь до мусорного бака возле входа, который охраняют швейцарские стрелки. Покопайтесь в мусорке и найдите полупустую бутылку шампанского (Half empty bottle of champagne). Возьмите её.
Вернитесь к Арчи и поговорите с ним. Предложите поменять шампанское на метанол. Когда он согласится, заберите полупустую бутылку с метанолом (Half empty bottle of Meth).
Вернитесь к баку с мусором и полейте его содержимое метанолом. Подожгите мусор. Отлично, теперь вы можете пройти на фабрику по производству просфор.

В монастыре

На фабрике заходите в дверь напротив входа. Там вы увидите ещё одну машину по производству просфор. Пока Нико разговаривает с сестрой Анжеликой, съешьте несколько просфор с ленты конвейера, а также отыщите кучку моноатомного золота рядом с миксерами. А просфоры-то не простые, оказывается!
Когда вернутся Нико и сестра Анжелика, допросите монахиню и прижмите её к стенке. В это время через фабрику пройдёт нечистый на руку кардинал. Следуйте за ним.
Во внутреннем саду монастыря полным-полно патрульных с фонарями, но миновать их достаточно просто - идите по левой стороне двора и незаметно проскочите в двери резиденции кардинала.
Идите по коридору до кабинета с приоткрытой дверью. Загляните внутрь. Ага, кардинал копается в чужом сейфе. Зайдите в кабинет и поймайте воришку на месте преступления.
После того, как Нико уведут вниз, поговорите с кардиналом. Он даст вам ещё один манускрипт (Manuscript Book). Пришло время пошевелить мозгами.

Спуск в катакомбы - загадка с песочными часами

Выйдите из кабинета и зайдите в комнату в конце коридора. Изучите картину на стене. Обратите внимание на изображения двух ангелов в нижних углах картины. Зарисуйте положения песочных часов рядом с ангелами. Выходите из комнаты и бегите в вестибюль к двери в полу.
Попросите Марка приподнять створки дверей, а сами сломайте замок с помощью клюшки для гольфа. Спускайтесь в проход.
Внизу вас ждут два ангела и две пары песочных часов. Если верить подсказке, то решение следующее.
Ангел слева: левые часы песком вниз, правые песком направо. После этого заберитесь на ангела и толкните его голову. Если голова отъедет и не вернётся на своё место, то вы всё сделали верно.
Ангел справа: левые часы песком вниз, правые песком направо. После этого заберитесь на ангела и толкните его голову. Если голова отъедет и не вернётся на своё место, то вы всё сделали верно. Одна беда, дверь в полу закроется раньше, чем вы сможете туда пробраться.
Выберите иконку с изображением Марка и нажмите на голову ангела. Попросите друга подержать для вас механизм, а сами спускайтесь в катакомбы.

Подрыв двери

Вы оказались в коридоре с закрытой дверью. Дверь такая прочная, что ее придется взрывать. Итак, с помощью ножа открутите панель распределительно щита. Наденьте резиновые перчатки и переключите провода на верхнее освещение. Теперь подойдите к лампочке у двери и с помощью огнеупорного полотенца выкрутите её из патрона. На место лапочки прилепите взрывчатку.
Возвращайтесь к распределительному щиту, наденьте перчатки и соедините провода. Бабах!!! Ну, теперь вас даже мёртвые услышали.

Загадка с крестами

Воссоединившись с Анной-Марией, бегите в комнату слева и попробуйте решить загадку с крестами. Подсказка находится в манускрипте, который вам дал кардинал. Логика тут следующая: три креста из манускрипта должны заполнить недостающие клетки в прямоугольнике три на четыре, три ряда по четыре диска. Верхний ряд крестов полностью заполнен и видно, что они поворачиваются против часовой стрелки с шагом в 45 градусов. Нижний ряд также заполнен полностью, но тут шаг уже 135 градусов. Получается, что в среднем ряду шаг должен быть 135-45, 90 градусов.
Итак, первый диск в позиции час дня, третий в позиции семь часов, а четвёртый в позиции пять часов. Если всё было проделано верно, то вы сможете пройти дальше.

Мозаика на полу

Эту мозаику можно пройти методом тыка, но в манускрипте есть подсказка. В этом нет ничего сложного, и вы наверняка справитесь с этим сами.

Ловушка с пиками

Когда Джордж провалится в ловушку, Анна-Мария должна в правильном порядке опустить рычаги на стене. Подсказка есть в манускрипте. Решение следующее: Assasin (сабля), Turk (полумесяц), Mamluk (лев) и Templar (крест).

Последний рыцарь

Этому рыцарю нужен огонь. Дайте ему в руки проспект из отеля и подожгите с помощью зажигалки.

Комната с газом

После того, как Анна-Мария неосмотрительно пнёт постамент для ковчега, в комнату начнёт поступать газ. Не медлите, хватайте чётки и вставляйте их в замочную скважину постамента!

Спасаем Нико

Как только у вас появится возможность, хватайте клюшку для гольфа и бейте по голове ангела на столе слева. После видео разбейте клюшкой голову последнего ангела.

Всё. Вы победили, но какой ценой...


Спрячь за высоким забором девчонку —

выкраду вместе с забором!

Песня из к/ф «Неуловимые мстители»

Однажды вечером один не слишком преуспевающий юрист, вернувшись в родной офис без пиццы и без хороших новостей, неожиданно обнаруживает в кабинете долгожданного клиента — вернее, клиентку. Симпатичную. Обещающую много денег за то, ради чего даже сильно напрягаться не придется. И есть в ней лишь один недостаток — к ней (а точнее, к ее имуществу) неразделенной страстью пылает целый мафиозный клан. Сказка, правда?..

Ну вот, известный сказочник Чарльз Сесил примерно с этого и начинает свое повествование.

Казалось бы, в 2003 году игровое сообщество распрощалось с Джорджем Стоббартом и Николь Коллар, героями серии Broken Sword : их создатель не был настроен продолжать историю их приключений. Но все же десятилетний юбилей трилогии он решил отметить красиво и подарил миру новую, четвертую часть. Теперь мы, по крайней мере, знаем, что произошло с героями за то время, пока игровой мир был лишен возможности следить за их жизнью.

Джордж, которого после памятной истории с драконом никто почему-то не торопится нанимать, на пару с другом организовал юридическую контору. Дела у приятелей идут ни шатко, ни валко, но тихая жизнь скромного кабинетного работника, похоже, не слишком радует мистера Стоббарта, успевшего распробовать приключения на вкус.

Нико, у которой начались такие же проблемы, была вынуждена искать дополнительный заработок: в печатных изданиях не торопились брать ее на работу. Так что она некоторое время пела в тех небольших и совершенно неэлитарных парижских клубах, где никого не интересовало ее недавнее боевое прошлое. И вряд ли ей это нравится.

Но помимо главных героев в повествовании есть еще один центральный персонаж — Анна-Мария, решительная блондинка с серьезными намерениями. Она появляется в офисе Джорджа и Верджила и предлагает кругленькую сумму за расшифровку одного древнего манускрипта, передававшегося в их семье по наследству. Правда, чтобы это сделать, надо сначала как-то отвязаться от других претендентов на этот раритет, но Джорджа такая малость, конечно, не остановит.

Нью-Йорк. Джунгли большого города

Юридическая контора на Очень Тихой улице

После того как Анна-Мария со словами «теперь вы мне верите?!» захлопнет перед вашим носом дверь вашего собственного кабинета, оставив бандитов снаружи, наступит время решительных действий.

Серьезные мужчины с серьезными намерениями.

Возьмите клюшку для гольфа, стоящую прямо у двери справа, и взломайте ею вторую дверь в кабинете. Теперь, когда расстояние между вами и вашими преследователями немного увеличилось, надо закрепить достигнутый успех и тумбой забаррикадировать дверь. Из тумбы, если ее уронить, получится и баррикада, и удачная замена конструкции из двух табуреток, с помощью которой обычно неплохо получалось влезать на антресоли. Дыра в потолке прямо над головой не только намекает, что арендная плата за офис явно завышена, но и дает понять, где тут эти самые антресоли. Залезайте и принимайтесь за решение проблемы лифта. Вам ведь не надо, чтобы он привез сюда агрессивно настроенных мафиози?

Хрупкая девушка на удивление неплохо смотрится в роли домкрата, но эстетическое удовольствие придется отложить до лучших времен. Замените Анну-Марию на то, что под руку подвернется (например, на клюшку для гольфа), и можно начинать исследование помещения. Слева от лифта в углу приютился ящик кондиционера, аккуратно забранный решеткой. Если отодрать решетку от стены (здесь вам опять пригодится помощь работодателя), можно будет вытащить ящик кондиционера. Не спеша, ностальгируя в пути о сокобане, подвиньте его под решетку лифта, заберите клюшку и вылезайте через дырку от кондиционера на вольный воздух.

Тут сыро, сумрачно и промозгло. По карнизу надо идти вправо, к пожарной лестнице, по которой предстоит подняться на крышу. Хм... ничего себе конструкция. С первого взгляда может показаться, что здесь кто-то забыл небольшой башенный кран, но это не так. Это такие специальные разводные мосты для юристов и блондинок. Не для мафии, нет.

Поднимитесь и пройдите до конца — там прикреплена цепочка, ее надо скинуть вниз, чтобы получилась тарзанка. Затем спускайтесь обратно на крышу, подцепляйте клюшкой цепочку... Джордж летает над улицей, как заправский Тарзан. Правду говорят, что большой город — это каменные джунгли.

На этой крыше есть вторая половинка моста, надо только ее повернуть (рычажок справа) так, чтобы девушка, еще не умеющая так же лихо летать над улицей, могла к вам присоединиться.

Однако развалины... Видимо, муниципалитет прикинул затраты на снос и решил подождать, пока оно не рассыплется само. Перебравшись по карнизу на противоположную часть дома, прыгайте через дырку и — по стеночке, по стеночке. Там будет лестничная площадка. Для разнообразия в неплохом состоянии. Здесь надо отвязать веревочку, закрыть дверь и для верности накинуть щеколду. После чего — плечом с разбега! (Для этого в списке вариантов надо выбрать «действие».)

Спуститесь на этаж ниже.

Здесь то же запустение и вдобавок что-то потрескивает. Неторопливо обойдите помещение по стеночке, спускайтесь там, где вам это разрешат, и идите на звук — там поперек мостика из единственной доски лежат и грозно искрят провода. Рубильник располагается в шкафу этажом выше — если Анна-Мария подержит его, то у вас будет шанс добраться до цели живым и невредимым. Убрав ящик от двери, впустите Анну-Марию — сейчас она поможет вам справиться с тяжеленной дверью типа «жалюзи». Если она покрутит ручку рядом с дверью, а вы тем временем подержите этот прообраз гильотины, у вас все получится.

Отель. Райский уголок жука-древоточца

Поскольку сокровища тамплиеров девушке пока еще только светят издали — и то как-то неуверенно, — остановилась она в небогатой гостинице. Альфонсо, владелец отеля, комнату вам сдать не может, да и в целом как-то не рад вашему обществу. В качестве утешения возьмите со стойки регистратора рекламную листовку. На ней указан телефон этого райского уголка, так что она вам еще пригодится.

Большие двери, ведущие из холла во внутренние помещения, закрыты наглухо и открываются только при помощи электронного ключа. Ключа у вас нет, а у Анны-Марии был, но ее сумочка давным-давно в руках гангстеров. Еще какой-то ключ торчит из книги, которую читает в вестибюле немолодой нервный мужчина. Если владельца книги расспросить, вы узнаете много и про него, и про его всепоглощающее хобби, и наконец он назовет вам свое имя. Теперь можно завернуть в уборную, прикрыть за собой дверь и позвонить по телефону, указанному на рекламке. Попросив к телефону Телвела, вы отвлечете его достаточно, чтобы он не успел заметить, как ключ перейдет в вашу собственность.

Наверху полным ходом идет плановая травля насекомых, по какому случаю лестница на третий этаж перекрыта. Но, в общем, вам туда и не надо. Дохлые жуки россыпью лежат у ваших ног, под табличкой, — даже если вы не энтомолог по призванию, возьмите экземпляр себе в коллекцию нужных предметов. Кстати, из кладовки слева доносится какой-то шум, надо будет попозже туда заглянуть.

Снова вернувшись в вестибюль, обратите внимание на старинные часы неподалеку от стойки регистратора. Оказывается, это последнее достояние владельца гостиницы, дедушкины часы, и он дорожит этой реликвией больше, чем всей остальной гостиницей. Если незаметно украсить их дохлым жуком и сказать Альфонсо, что драгоценным часам угрожает жучиная опасность, он побежит удостовериться, а вы сможете позаимствовать со стола регистратора зажигалку.

Можно возвращаться. В коридоре все так же стоит ваза с цветами и скучает представитель организованной преступности — надо его как-то нейтрализовать. Пройдите к окну в конце коридора и дождитесь, когда объект повернется к вам спиной. Теперь открывайте окно и быстро возвращайтесь к вазочке с цветами. Цветы сухи, как хороший порох, — если их поджечь (для того Альфонсо и ограбили на зажигалку), может получиться небольшой пожар. Н-да... кто бы мог подумать, что этот мафиозо страдает синдромом Бастинды. Смылся мгновенно.

В комнате Анны-Марии редкостный беспорядок. Вряд ли она оставляла ее в таком виде... Осмотревшись, подберите с пола ручку и ступайте в ванную. Выключив лязгающий всеми сочленениями кондиционер, намотайте на него веревку и включите опять.

Однако работодатель в отчаянии: исчез манускрипт, с изумительной предусмотрительностью оставленный в номере. Ну ничего, ничего... Джордж — великий детектив, он найдет ее манускрипт... он все что угодно найдет, только не надо так огорчаться!

Самое время взглянуть, кто там скребется за закрытой дверью. Когда вы выйдете в коридор и подойдете к двери, вам откроются две простые истины. Первая — на ней кодовый замок. Вторая — вы не знаете кода. Зато в вашем распоряжении есть лист бумаги (с рекламкой) и ручка. Если эти сокровища подпихнуть под дверь, обратно они вернутся с прибытком. Набирайте код, открывайте дверь и освобождайте пленницу от уз.

Теперь можно возвращаться в родной офис. Н-да, мафия избытком деликатности не страдает. Верджил в трауре по mp3-плееру, всюду следы разрухи, на вашем рабочем столе какой-то антиобщественный элемент забыл пачку сигарет. Пачку сигарет имеет смысл сразу же показать полисмену в гостинице Альфонсо и расспросить обо всем, что подвернется под курсор, — таким незамысловатым образом вы обретете еще один кусочек головоломки.

Теперь вас ждет фабрика по производству салями. Зачем ждет? А кто обещал Анне-Марии вернуть семейную реликвию?

Фабрика салями. Особенности малого бизнеса

В магазинчике при фабрике скучает серьезного вида дядя. Поговорите с ним о салями — в конце концов, у него так немного радостей в жизни! Чуть позже попробуйте обменять пачку ненужных вам сигарет на палку ненужной вам колбасы. После этой необыкновенно выгодной сделки отойдите от магазинчика — продавец, пользуясь отсутствием покупателей, немедленно покинет рабочее место, чтобы покурить за углом. И хотя местность не просто полностью просматривается, но даже, кажется, и простреливается при необходимости, от этого курева он будет глух и слеп, как токующий тетерев. И в упор не заметит Джорджа, обирающего его на окровавленный фартук (эта до умиления готичная деталь антуража висит на гвоздике в магазинчике).

Теперь можно делать морду кирпичом и идти в помещение фабрики.

В первом помещении висят будущие салями. Если пройти в ту дверку, что маячит прямо по курсу, то там на стене найдется огнеупорная ткань. И поскольку ненужных вещей не бывает (бывают те, что хорошо привинчены к стене), эта находка пополнит список нужных и носимых с собой предметов. Теперь идите к дальней двери — за ней вы вскоре найдете дробильную машину. Заберите ключи, кем-то для вас прозорливо оставленные (далеко не убирайте, скоро понадобятся), и идите дальше. Справа вы увидите большой и яркий ящик, почти воспаряющий от пинка, — его надо пнуть три раза, чтобы он улегся на протянутые лапы машины-погрузчика. Теперь, выудив из кармана ключи, включите машину и поднимите ящик на недосягаемую высоту. Там как раз неподалеку есть небольшое зарешеченное окошко. Влезайте по погрузчику к окну... да, музыка доносилась именно отсюда. Правда, к хорошей музыке прилагаются нехорошие мафиози, и Джорджу надо быстро придумать, как их оттуда выкурить. Кстати, насчет «выкурить»...

Хорошая идея.

Возвращайтесь в первый зал и найдите слева еще одну дверь. Так Джордж попадет в коптильню, где за одной из железных дверей висит над жаркими углями свинина. Взяв при помощи огнеупорной ткани одну из головешек, выходите на свежий воздух. Дальше ваш путь лежит к фургону, стоящему на выходе возле пандуса, — внутри лежит лед, и вот он-то Джорджу и нужен.

Вот так и становятся вегетарианцами.

Теперь весь вопрос в скорости. Вам нужно успеть доставить оба предмета к зарешеченному оконцу до того, как лед растает. Не успеете — придется возвращаться к фургону за новой порцией.

Положите головню на оконце. Теперь туда же киньте лед (если он еще остался). Все, мафия сдала рубежи. Правда, пролезть внутрь через этот кошачий лаз не получится, придется искать другой вариант.

Теперь в первом зале и вовсе тихо, пусто и никого нет. Запустив конвейер, вы обнаружите, куда делся Тони. Да... и салями Джорджу никогда особенно не нравилась...

Впрочем, и из этого происшествия можно извлечь выгоду — ведь в иной ситуации Тони вряд ли позволил бы вам копаться в его карманах. Электронный ключ подходит к небольшой дверце неподалеку от дробильной машины, слева.

Теперь три лестничных пролета вверх — и вы в логове колбасной мафии.

Здесь стоит стол, в ящике которого найдется фотография, обернутая в шелк, и железный шкаф на ржавых колесиках, куда мафия спрятала тамплиерский манускрипт. К сожалению, этот шкаф нельзя расковырять ни ручкой, ни клюшкой для гольфа — нужно что-нибудь посерьезнее. Выгляньте в окно — аккурат внизу стоит дробильная машина. Веселые они люди, эти мафиози!..

Святой Георгий, дракон и восхищенная аудитория.

Придется вновь совершить забег до коптильни. Шелковый платок, так беззастенчиво присвоенный Джорджем, впитает жир, капающий со свинины, — теперь им можно протереть колесики бронированного шкафа, чтобы они закрутились в направлении окна. Толчок, полет... нет, человеку повторять такое не стоит. По лестнице — оно как-то спокойнее получается.

Спустившись, оцените монументальность конструкции. Ключи от машины по-прежнему звякают где-то в кармане — самое время достать и применить, не вдаваясь в подробности того, как в случае чего Джордж будет выковыривать прах манускрипта из недр адской машинки.

Не забудьте подобрать и второй трофей!

Анна-Мария счастлива. Манускрипт в прекрасном состоянии и вполне подходит для историко-мистических изысканий. Верджил, который вновь обрел mp3-плеер, сменил гнев на милость и теперь согласится помочь вам с добыванием информации из интернета. И никакой бумажно-юридической волокиты... Жизнь прекрасна!

Изучив все возможные источники (в первую очередь — заметки по истории в PDA и манускрипт), собирайтесь в дорогу. Вас ждет Стамбул.

Не слишком полагаясь на помощь «висящей на стене карты» (к ней вас будут отправлять долго и упорно, крепитесь), расспросите регистратора и официанта про дворец Топкапи. Однако героям не везет... именно на этой неделе в Топкапи проходит какая-то Встреча В Верхах, куда пускают только руководство страны и акул пера. Даже с учетом несомненных достоинств Джорджа, ни к первым, ни ко вторым его причислить нельзя. Но это ведь вас не остановит?

Дворец Топкапи. Вход для американских туристов

Разговор с охранником подтвердит то, что уже и так известно: во дворце проходит элитарное мероприятие, из-за которого на этой неделе посетители не смогут приобщиться к красотам древней резиденции османских султанов. Подождать неделю — это неспортивно, не так ли?

На мероприятие, как выясняется, приглашен один старый знакомый Джорджа — журналист Имон О"Мара. Более того, он даже остановился в том же отеле, что и наши герои!

Вернувшись в отель, расспросите девушку-регистратора о господине О"Мара. Переждав ее восторги и выяснив, что она должна передать ему некий конверт (вон он, лежит на стойке), начинайте действовать. Поговорите с Анной-Марией — она согласится незаметно забрать со стойки конверт, пока вы будете отвлекать скучающую поклонницу Имона. Отвлекать ее вы будете клюшкой для гольфа. Нет-нет, не с размаху по голове!... вы авантюрист, а не грабитель! Просто спросите ее, как она относится к гольфу, — этого достаточно.

Возьмите у вашего прелестного работодателя конверт и изучите. Внутри карта Топкапи, пропуск и скрепка, которой одно пришпилено к другому. Все очень полезное.

Например, если отколупать ножом фотографию от своего удостоверения и прилепить ее на пропуск — получится документ. Качество сомнительное, но ничего другого у вас все равно нет. Теперь обратите внимание на карту. На ней есть интересное строение, обозначенное как «Вестибюль влюбленных», — спросите о нем официанта. Спросили? Теперь можно и на экскурсию по Топкапи.

Экскурсия по территории ночного дворца.

Пропуск сработал безупречно, что не лучшим образом характеризует охрану дворца. Что замечательно, на Анну-Марию никаких документов не надо: то ли красивым девушкам открыт вход даже на закрытые мероприятия, то ли спутнице Имона О"Мары отдельный пропуск ни к чему. Правда, дальше двора вас, невзирая ни на какие регалии, не пустят. Загадочно...

Впрочем, ладно. Если Анна-Мария отвлечет охранника, мимо него можно тихонько прошмыгнуть влево, к строительным лесам. Забирайтесь на ближайшую конструкцию и, улучив момент, возьмите со стены мобильный телефон. Фиксируйте номер — и кладите игрушку обратно, пока ее не хватились. Теперь надо залезть на следующие леса и оттуда позвонить по свежеобретенному номеру. Как только пространство стены расчистится от охраны, перелезайте через стену.

Здесь тоже ходит охрана. Охраны, к слову, здесь явно больше, чем нужно... намного больше!

Осторожно держась за спиной местного стража и тихо-тихо приминая газонную травку, продвигайтесь к арке. Выйдя в коридор, оглядитесь. В одном из окон есть кусок штукатурки, идеально подходящий для того, чтобы поскрести его ножом, — охранник, мирно пьющий чай по соседству, пойдет взглянуть, кто там скребется, а вы в это время опустошите его чашку. Теперь любитель чая пойдет за новой порцией, а с его собакой вы справитесь с помощью салями. За время ваших путешествий она как раз должна была обрести непередаваемый вкус и запах... наверное...

Видите, на балконе висит веревка? Вытяните ее, затем привяжите к ней приманку — кусок колбасы. Всю не надо — мало ли для чего еще пригодится? Все, дорога свободна — вперед, в помещение музея.

Здесь стоит компьютер. Казалось бы — ну зачем он вам? Но именно с его помощью можно открыть ту симпатичную ажурную решетку, которая преграждает вам путь дальше, а значит, настало время поработать над взломом системы. Переведя компьютер в тестовый режим, мысленно поставьте галочку напротив пункта «сказать Верджилу спасибо при случае» и идите в следующее помещение.

Здесь повсюду лазеры. Сигнализация музея — чтобы ни один юрист не пробрался! Но рядом с дверью есть ящик вентиляции — он-то вам и нужен. Поместите туда рекламку отеля Альфонсо и подожгите. И заодно порадуйтесь разгильдяйству местного начальства, поскупившегося на противопожарную систему.

Теперь лазеры видны. Аккуратно пройдите до конца коридора и опустите рычаги. Первый, второй и четвертый.

После воссоединения с работодателем открывайте следующую дверь (а как, интересно, эту дверь открывают те, у кого нет с собой Анны-Марии?) — и выходите во двор.

Судя по всему, охрана здесь отдыхает. Чтобы как-нибудь отвлечь охранника от медитации на фонтан, идите вдоль стены налево до тех пор, пока не обнаружите небольшую коробку пульта. Если коробку разломать, вода из фонтана уйдет и не вернется, а потом и охрана, лишившись объекта медитации, покинет дворик. Теперь в четыре руки сдвиньте фонтан и спускайтесь.

Катакомбы. Чудеса средневековой техники

Четыре рыцаря. Еще один кусочек мозаики.

Для того чтобы проникнуть в сакральный, на долгие столетия покинутый тамплиерами тайник, придется немного похулиганить с местным водопроводом. Сначала последовательно переключайте краны, попадающиеся вам по пути: влево, вниз, вниз, влево. Потом покрутите вентили так, чтобы первый был закрыт, а второй открыт. Все, добро пожаловать.

В этом зале встаньте на символ, украшающий пол, а Анна-Мария пусть нажмет на кнопку у двери.

В следующем зале вам предстоит решать логические задачки, оформление которых способно повергнуть в священный трепет перед высотой технической мысли средневековых тамплиеров. Что лишний раз подтверждает — систему и принцип действия камеры хранения придумали не в наше время, а гораздо, гораздо раньше.

Итак, заглядывая в манускрипт (или не заглядывая, если и так все хорошо помните), начинайте вращать колесики первого кодового замка — нужно подобрать шифр. Предполагается, что второй (пустой) ряд заполняют в вашем воображении значки, изображенные в правом нижнем углу манускрипта. Соответственно, третий ряд надо набрать так, чтобы по вертикали символы не пересекались. Правильная последовательность: месяц, крест, звезда, месяц.

Второй рыцарь, к которому вам откроет доступ первый, озадачит вас геральдическими лилиями. Подсказка тоже таится в манускрипте — взгляните на виньетку слева от текста. Правильная последовательность: верхний диск — синяя вверх, красная вниз, нижний диск — синяя влево, красная вниз.

Третий рыцарь — это как раз тот самый, изображенный на манускрипте справа. На рисунке щит его повернут так, что герба не видно, — пора уточнить, что там нарисовано. Как нетрудно заметить, у трех других щиты поделены на четыре поля и не повторяются. Путем несложных логических вычислений получаем такую последовательность: в двух верхних полях (слева направо) три желтых лилии на синем и два красных льва на желтом, в двух нижних — два синих льва на белом и одна белая лилия на желтом.

Теперь вам с Анной-Марией надо разместиться в пустых нишах — и вы переходите на следующий уровень.

Вот и желанный приз! Стоит на постаменте, поблескивает. Судя по виду — литье, судя по цвету — золото, судя по словам Джорджа — раритет библейских времен. Похоже, останки Золотого Тельца не пропали даром. Кстати, постамент — огнестрельный, так что прежде чем брать приз в руки, прогуляйтесь по карте. Маршрут подскажет текст манускрипта: Акра, Лондон, Париж, Кипр.

После того как приз перешел в собственность Анны-Марии, пора задуматься, как из этой мышеловки выбираться. Кстати, постамент не только огнестрельный, он еще и крутится. Крутить нужно так: влево (нажать), вперед (нажать), вправо (нажать).

Тюрьма. По стопам Эдмона Дантеса

Вечер был увлекательным, ночь — неожиданно яркой, а пробуждение — интересным. Теперь надо бы придумать, как не заскучать в этих четырех стенах. В активе у Джорджа странный кусок стены и крысиная нора, в пассиве — охранник и тюремная решетка.

Поскольку заняться больше все равно нечем, исследуйте крысиную нору — после этого найденной в ней железкой можно будет поковырять упомянутый участок стены.

Гхм... не так здорово, как могло бы получиться. Впрочем, такую неприятность на себе еще Эдмон Дантес испытал, вот только вам в соседи аббата Фариа не досталось. Ну да ничего, зато к Дантесу гости не ходили, а к вам — ходят. Кстати, вам эти лица никого не напоминают? Точно? Ну, нет — так нет...

С благодарностью берите эти смешные игрушки — пригодятся. А охранник пускай себе смеется — разве можно запретить человеку смеяться, если весело?..

После того как Джордж рассмотрит игрушки повнимательнее, в активе у вас появится масса ценных вещей. Шарики, тряпка и веревка.

Красивые разноцветные шарики надо рассыпать по полу коридора — теперь, когда вы из соседней камеры позовете свою бдительную охрану, у вас тоже будет повод для веселья. Заберите у охранника ключи, затем свяжите ему руки веревкой и заткните рот тряпкой. Определенно, надо при случае поблагодарить добрых людей, подаривших бедному узнику такие полезные игрушки!

В следующей комнате вас ждет недружелюбный пес, но, как на грех, хозяин забыл его покормить. Нехорошо так поступать с домашними животными! Киньте собаке игрушку-пищалку, открутите у второй игрушки ключ и вскройте этим ключом консервную банку (стоит на столе). Содержимое банки отправляется в собачью миску — все, собака занята надолго, можно выходить.

Однако какой знакомый ландшафт! Оказывается, вокруг простирается все та же резиденция османских султанов — словно вы ее и не покидали. Это обнадеживает: если один раз получилось выйти отсюда, то и второй раз получится. Вы уже здесь, можно сказать, каждую травинку знаете.

Идите к той двери, за которой начинались лазерные лучи, и запустите туда мышь. Обычную, заводную. Теперь — бегом на балкон: когда взвоет сирена и охрана забегает туда-сюда, вы должны быть готовы по плющу залезть на крышу.

Здесь одиноко тоскует еще один охранник. Ничего, сейчас ему тоже станет весело!

Еще немного, еще чуть-чуть.

Ставьте на выступ слева последнюю игрушку и, когда охрана пойдет на ее пронзительный зов, обойдите каменную сферу с противоположной стороны. А вот и та самая добросердечная монахиня, назначившая вам здесь свидание. Ну, Джордж? Теперь-то узнаешь?

В отеле тоже прибавилось охранников — делением они размножаются, что ли? Чтобы Джорджу попасть в свою комнату, от Нико потребуется немного выдумки, масса личного обаяния и тонны откровенной лжи. Поговорите с девушкой-регистратором о ее кумире, Имоне: вам нужно получить ключ от его номера. Любой ценой! Но клюшкой по голове все-таки не надо...

Теперь наверх — и в окно. Не беспокойтесь, по такому карнизу маршировать можно!

Идите вправо и внимательно смотрите под ноги — вскорости внизу появится полукруглый козырек. Сразу после него прыгайте на балкон. Здесь перелезаете через ограждение и снова прыгаете, после чего осторожно идете налево, пока не дойдете до окна, в котором маячит очередной охранник, — этот участок лучше преодолеть как можно более незаметно, например — вися на карнизе. Лишь бы никто этажом ниже не увидел ваши ноги в своем окне... Ну вот и родной номер!

Произведя небольшой обыск, вы найдете четки с крестом возле кровати и в мусорке — счет. Возможно, это поможет понять, где искать Анну-Марию...

Спускайтесь вниз и доставайте верный PDA: надо взломать компьютер регистратора. И снова в дорогу.

Ностальгически тихая улочка — почти как возле офиса Джорджа. Разве что гораздо чище и аккуратнее. На ступеньках одного из домов загорает «вечный странник». Какой-то мужчина, поражающий воображение люминисцентным цветом своих перчаток, подметает улицу.

Марк — а именно так зовут этого «дворника» — расскажет вам уйму всего интересного, в том числе и о своей соседке, Анне-Марии. Но ключ от двери не даст, еще чего!

Где запасной ключ, знает бомж: под одной из цветочных кадок на крыльце. Но двигать кадку Марк тоже не даст, еще чего!

Чтобы его отвлечь, придется придумать маневр посложнее. Например, женские чары Нико — безотказный прием! Ну... был, до сегодняшнего дня.

Зато эстет Арчи, который не торопясь путешествует в нирвану и обратно, от души любуется открывающимися видами. Пока он этим занят, можно забрать тот кусок плесневелой булки, без которой Джорджу вдруг жизнь стала не мила. То ли проголодался, а до булочной идти лень, то ли воспылал нездоровым пристрастием к пенициллину, то ли голодные голуби на него оказали гипнотическое воздействие. Тем не менее пока Марк не смотрит в вашу сторону — щедрой рукой рассыпайте крошки по его машине. Теперь Марк будет очень, очень занят.

Достав ключ, идите в дом. Квартира Анны-Марии располагается на втором этаже, поворот направо. Правда, второго ключа у вас нет — так что придется как-то выкручиваться.

Идите на балкон. С него открывается прекрасный вид на монахиню из дома напротив — она тоже вышла на балкон. Что, Джордж, монашеское одеяние еще не вызывает нервный тремор? Ничего, скоро будет.

Опасная это профессия — юрист.

Чем только не приходится заниматься честному юристу! Двигайтесь влево, пока не доберетесь до трубы, соединяющей два дома. Теперь — внимание! — смертельный номер: воздушные гимнасты над римскими улицами. Падение несовместимо с жизнью.

Когда труба упрется в стену другого дома, спрыгивайте на балкон и идите к двери. Она закрыта, в чем нетрудно убедиться, но монахиня, которой ваши акробатические этюды только что были глубоко безразличны, мгновенно очнется от апатии — стоит вам только коснуться дверной ручки. Пока она будет бегать туда-сюда, быстро перелезайте на ее участок балкона и двигайтесь дальше — туда, где балкон упирается в арку другого дома. И по карнизу, по карнизу... Смертельный номер на бис! Полет над улицей на кончиках пальцев!

Перебравшись на нужный вам балкон, загляните в окно. Конечно, дверь на кухню закрыта. Конечно, окно дальше не открывается. Но зато до защелки на двери без труда можно дотянуться верной клюшкой для гольфа.

Вот так и узнаешь иногда самые неожиданные подробности!

Осмотревшись, заберите с камина фотографию Анны-Марии, а из спальни — билет метро. Полагаю, хозяйка квартиры на вас за это не обидится.

На столе еще стоит компьютер, но Джордж пока не знает, что ему от этого компьютера нужно, так что придется отложить адреналиновый пир — взлом системы — до лучших времен. И перейти к следующему пункту программы — наведаться в Ватикан.

Судя по непреклонным полосатым стражам у входа, цивилизованного осмотра достопримечательностей в этот раз опять не будет. Прочитайте табличку, прикрепленную к стене возле одного из церберов, и идите к воротам справа, которые выглядят поскромнее. Там, правда, тоже экскурсий не обещают — но, по крайней мере, расскажут, что к чему. После этой краткой лекции идите к окошку рядом и познакомьтесь с досточтимой сестрой Анжеликой.

Теперь можно возвращаться и все ж таки расковырять компьютер Анны-Марии: таким образом вы получите телефон фабрики при монастыре св. Михаила. Негусто, но этой неугомонной парочке вполне хватит.

Исповедуя наполеоновский принцип «ввяжемся в бой, а там посмотрим», Джордж возвращается к дверям фабрики.

Монастырь св. Михаила. Умножение хлебов

Позвонив на фабрику, попросите позвать к телефону сестру Анжелику. Пока она сходит к телефону и вернется — можно будет бегло изучить документы на ее столе. В частности, там лежит листочек с расписанием мероприятий. Ага... завтра они ждут визита санитарного инспектора. Звоним в дверь. Нехорошо, конечно, но сейчас будем врать и пугать, пугать и врать.

Сработало безупречно, но в этом просторном помещении очень сложно избавиться от ненавязчивого присутствия благочестивой сестры. Но это ничего. Инспектируйте, всюду суйте свой нос, уделите внимание коробкам у дальней стены. Как-то они плохо стоят, неубедительно. Особенно — верхняя. Толкните ее — и закатите благочестивой сестре лекцию о том, как должна храниться готовая продукция. Пока бедная девушка будет ставить упаковку обратно, быстро киньте кусочек плесневелого хлеба (того самого, который Джордж, как и салями, все еще таскает с собой!) в раскрытую коробку, стоящую тут же на столе. Ловкость рук и никакого мошенничества! Все, можно устраивать полномасштабный разнос.

Пока расстроенная монахиня ликвидирует последствия вашей деятельности, пройдите к полкам — на них тоже стоят какие-то упаковки. Вскройте ножом одну из них и достаньте бутылку вина. Хорошее вино, пригодится.

То, чем Джорджу сейчас предстоит заняться, в просторечии называется простым словом «вредительство». Поднимитесь по железной лесенке и подойдите к большому чану с тестом. У него сверху есть такая небольшая крышечка — очень удобная вещь для тех, кто хочет что-нибудь засыпать или залить внутрь. У вас для этой цели есть хорошее красное вино.

Сделав свое черное дело, спускайтесь и примите участие во второй части балета: вы солируете.

Теперь монахини некоторое время будут лишены возможности оказывать вам внимание — ступайте на прогулку, там за перегородкой как раз дверь открыта.

За стеной располагается небольшой скверик для благочестивых размышлений. Светит солнышко, поют птички, монахи туда-сюда ходят и почему-то не верят в ваше благочестие. Словом, монахам на глаза лучше не попадаться.

Вас интересует дверь, которую от Джорджа отделяет пресловутый скверик. Изучите схему передвижения монахов и начинайте действовать. Ваша задача: незаметно насыпать хлебных крошек на правый, самый дальний от вас постамент и уйти влево под сень кустарника. Когда один монах отправится любоваться птичками, а второй отойдет достаточно далеко, бегите к двери.

Внутри, по счастью, довольно пустынно — да и заблудиться вам тут не грозит. Идите по коридору до самого конца и дергайте дверь. Судя по всему, это рабочий кабинет. В столе найдется папка с информацией про Анну-Марию, и больше вам здесь делать нечего, увы.

Клуб «Черная кошка». Банный день

Постучитесь в квартиру Марка и начинайте вешать бедному Марку лапшу на уши. Для пущего эффекта покажите выданную вам недавно визитку. Вам, собственно, нужен пакет, переданный для Анны-Марии, — а точнее, DVD из этого пакета. Просмотрев на ноуте диск и найдя на кухне корешок авиабилета, обсудите с Нико план действий. Нико предлагает разделиться: она хочет наведаться в Финикс, куда явственно ведет ниточка следа Анны-Марии. А вам предстоит сейчас заняться распутыванием другого клубка.

Покажите Марку ручку, найденную в отеле Альфонсо, — он опознает логотип и расскажет вам (конечно, если вы будете расспрашивать) про закрытый клуб «Черная кошка». Из его слов можно сделать вывод, что это просто хорошая баня. Джордж, как насчет того, чтобы от души попариться?

Однако на практике все оказывается далеко не так радужно: секьюрити у входа настроен решительно. Мол, нет членского билета клуба — нет входа.

Придется вернуться и спросить Марка про билет.

Билет у Марка есть. Но вот делиться он им не намерен, еще чего! И тем не менее предложенная ему на обмен фотография кинозвезды Люси Чу несколько смутит его дух. После того как он все-таки откажется, отойдите от его двери и изобразите на фотографии автограф. Когда никто не знает, какой у звезды почерк, сойдет и почерк Джорджа! Теперь обмен состоится, можно вернуться к клубу и попробовать еще раз.

Клубная карта, сунутая под нос секьюрити, оказывает свое магическое действие: вас пропускают. Из вестибюля идите в раздевалку (дверь слева) — в таких заведениях не полагается ходить в верхней одежде. Правда, немного смущает отсутствие у вас полотенца, сланцев и мочалки — но не возвращаться же теперь за ними! Кроме того, все равно неизвестно, где это покупать, — магазина поблизости не нарисовали.

Будем выкручиваться, не впервой.

В раздевалке находим тот горшок с цветком, который можно отодвинуть, и отодвигаем. За ним сокрыт кран горячей воды — вертим и наблюдаем эффект.

Однако... в элитном клубе экономят горячую воду?!..

Неожиданные встречи.

Зато теперь можно пройти в душевую и... хм... временно экспроприировать висящее рядом с кабинкой полотенце. Потом вас за этот финт ушами назовут безумцем и, надо признать, не будут так уж неправы. Но сейчас вы экипированы и можете идти в массажную. Она заполнена горячим паром, в клубах которого прекрасно смотрится ваш давний знакомый Дуэйн. Встреча старых приятелей происходит в теплой и даже влажной обстановке, но вот на выходе из комнаты вас поджидает сюрприз...

Несколько оправившись от увесистого сюрприза, начинайте действовать. Мафиози, конечно, люди веселые, но какие-то несерьезные: привязать пленника к офисному стулу и оставить?.. Ну, сами виноваты. Свободу попугаям!

Пните вилку в розетке — таким замысловатым способом вы обретете крюк. Теперь подтяните к себе висящую цепь и дотянитесь крюком до стоящего на столе флакона. Красота!

Теперь раскачайте цепь и еще раз пните розетку. (Почему-то, когда наблюдаешь за этим увлекательным процессом, вспоминаются эпизоды из мультфильма «Спасатели, вперед!». Чувствуется некий единый почерк...)

Ну вот, теперь можно отодвинуть штору, пронаблюдать за трогательным единением церкви и мафии и нажать на кнопку.

Так, где там в раздевалке наша одежда, набитая полезным хламом? Пора вернуть себе свой законный кусок салями.

Переодевшись, возвращайтесь в массажную. Дуэйна здесь уже нет, но есть еще его голос. Если спуститься в пустующий бассейн, можно пообщаться через дырку для воды. У Дуэйна есть ключ для вас, но просунуть его так, чтобы вы могли его взять, не получается. Прицепите на четки скрепку и опустите эту конструкцию в дырку. Ну вот, ключ обретен, а ваш старый приятель ушел по своим таинственным делам.

Интересно все-таки, а если какую-нибудь ванну сдвинуть — под ней тоже потайной ход обнаружится?..

В коридоре открываете ключами дверь и покидаете гостеприимное заведение. Кстати, помыться так и не получилось. Но не возвращаться же теперь?

Бомба. Ускоренный курс по обращению с взрывчаткой

У вас 10 минут на обезвреживание опасного сюрприза. Марк готов помогать — похоже, у этого мужика с инстинктом самосохранения все даже хуже, чем у Джорджа. Не вдаваясь в подробности, кто из ваших поклонников мог сконструировать настолько топорную конструкцию, беритесь за дело.

Сапер ошибается раз.

Первым делом взламываем военный сервер и скачиваем оттуда краткое руководство. Прочитав и осознав информацию (делать это придется быстро), возьмите у Марка резиновые перчатки и не сердитесь на героев, которые никуда не торопятся, да и нервы у них, видимо, стальные. Когда они закончат общаться, замкните скрепкой контакты правой батареи и ножом перережьте синий провод от таймера.

Можно выдохнуть.

И даже полежать.

Финикс. Who wants to live forever?

Далека дорога твоя.

Далека, дика и пустынна.

Эта даль и глушь —

Не для слабых душ.

Далека дорога твоя...

Ю. Ким

Ах, прерия, прерия...

Теперь можно заняться и другой ниточкой клубка загадок — той самой информацией с DVD. А Нико вам поможет. А значит — вас ждет затерянная в песках и скалах бывшая военная база. Но — будем последовательны.

Возьмите из машины рукоятку домкрата и откройте ею ворота. За воротами начинается унылый пейзаж из заброшенных домов и всяческой колючей проволоки. Идите вперед, пока справа не обнаружатся ящики и контейнер. Отодвинув ящики, снимите контейнер с тормоза и оттолкните в сторону. На его место поставьте ящик — первая ступень вашей лестницы на крышу. По карнизам и платформам Нико доберется до верха — и перед ней окажутся останки антенны (вертикальный штырь с изогнутой рукояткой). Эту конструкцию нужно развернуть так, чтобы рукоятка торчала влево, — тогда ее можно будет зарядить подобранным тут же камнем и выстрелить в сторону противоположного дома.

Ну и глазомер у Нико! Куда там снайперам! Без пристрелки, из незнакомого оружия, с первого выстрела — в яблочко!

Спускайтесь, теперь у вас есть нормальная лестница — правда, на совершенно другую крышу. Впрочем, на этой вам все равно делать больше нечего.

Соседняя крыша — дыра на дыре. И прежде чем прыгать в эти дыры, неплохо бы узнать, сколько там лететь придется. Спихните в ближайший провал контейнер... да, высоковато. Ладно, тогда покатайте трубу — будет неплохой мостик на другую сторону крыши. Спихните пару камушков в следующую дыру. Это уже лучше, можно прыгать.

Вы не поверите, но здесь тоже есть работающие компьютеры! Более того, если верить своим глазам, этот компьютер даже специально включать не понадобилось!

Достаем PDA и по отработанной методике взламываем местный «сервер». Теперь, когда Нико изучила предоставленную информацию, нужно выйти из комнаты и искать себе приключений дальше.

Кодовый замок блокирует дверь, но это не проблема и даже не вопрос: фотография на столе подскажет вам нужные цифры. Только последовательность обратная, но это такие мелочи...

Беспорядок и запустение. Рядом с разломом лежит какая-то бумажка — может, имеет смысл ее подобрать? Эх, Алиса... передавай привет Белому Кролику.

Приземление состоялось, сломанных конечностей не обнаружено. Даже каблуки целы — вот что самое удивительное! Пресловутой бумажки нигде не видно.

Кухня — это такое специальное место, где время от времени кто-нибудь готовит еду. Здешняя кухня тоже обладает этой отличительной чертой, а значит — не так уж покинута эта база, как кажется на первый взгляд.

Возьмите висящий над раковиной крюк и заберите с полки пачку жвачки. Не хватает роста? Несерьезная какая-то проблема, тут же есть такой удобный стол!

Теперь идите дальше по коридору в раздевалку. Здесь вас поджидают два сюрприза — приятный и не очень. С одной стороны, вы найдете в шкафчике машинное масло, а с другой стороны — дверь захлопнется и открываться просто так откажется. Но масло — штука хорошая, а дверь откроет умная машинка PDA. Доставайте ее и, некоторое время поломав голову над проблемой зеркал, покидайте раздевалку.

Теперь по железной лестнице спускайтесь на этаж ниже и продолжайте исследовать бывшую базу. Что-то же здесь должно остаться!..

И кто-то — тоже.

Какое неожиданное и любопытное знакомство. Если верить записи на DVD, то именно ради этого очкарика с автоматом Нико сюда и сунулась.

Ну что ж... Нико будет помогать решать чужие проблемы — глядишь, и собственные как-нибудь разрешатся. Перед вами не самая простая задачка: расколупать сейф. Метод Джорджа не годится — поблизости ни одной дробильной машины. Но зато у Мэйнарда есть какая-то центрифуга...

Честно говоря, когда Нико увидела ее вблизи, эта глобальная конструкция как-то не слишком хорошо сочеталась со своим скромным названием, но, наверное, Мэйнарду виднее, как называть свою любимую игрушку.

Однако сейф туда надо как-то доставить. Вылезайте через дыру в потолке и оглядитесь. Слева от вас на стене висит какой-то пульт управления, а неподалеку еще и блок с цепью нависает. Конечно, ржавый — но машинное масло — это даже лучше, чем свиной жир, так что для тревоги нет причин.

Когда система заработает, опустите цепь вниз, к сейфу, и соедините их крюком, найденным в кухне. Кстати, если у них в кухне висят крючки такой прочности, то сковородки тут были явно платино-иридиевые.

Водрузив сейф с драгоценным содержимым на платформу, идите по стеночке вправо. Там обнаружится большой и крайне раздолбанный пульт, из которого печально торчат проводочки. Жвачка, конечно, не лучшее средство для реанимации проводов, но ничего другого все равно нет.

Центрифуга.

Починив... хм, нет, это как-то нескромно звучит... кое-как реанимировав пульт, подойдите к нашему безумному ученому — пусть он заставит пульт работать, раз уж Нико это не под силу. Мэйнард с задачей справится легко и непринужденно — не иначе, сказывается большой опыт. Теперь дело за малым — погрузить сейф внутрь.

Когда железный ящик с вашей помощью доползет до последнего этапа, попросите Мэйнарда вам помочь. Он, конечно, найдет повод снова похвалить себя, могучего, но зато вдвоем вы эту тяжелую штуку и правда упихнете в центрифугу. Теперь надо запустить эту махину — а вот, кстати, и пульт с кнопочками. Э-э-э... гхм, как-то некрасиво получилось. С другой стороны — нельзя же так наплевательски относиться к технике безопасности.

Что ж, подбирайте ключи и бумаги — и ходу отсюда. Открывайте дверь (вот и пригодились ключи) и поднимитесь на этаж вверх. Лифт... лифт вам нужен — вы же не собираетесь поселиться здесь и коротать остаток дней, играя с бандитами в прятки?

В сложном деле нейтрализации мафиози вам поможет машинное масло: разлейте его возле фиксатора двери. Затем Нико нужно выключить свет и демонстративно хлопнуть дверью. Как только любопытный мафиози будет повержен силой гравитации, бегите по коридору к последней двери. Не забудьте захлопнуть ее за собой и запереть на ключ! Теперь осталось только нажать кнопку лифта, вернуться к своей припаркованной у забора машине — и оставить мафиози на добрую память облачко выхлопного газа.

Ватикан. Финита ля комедия

Есть сумасшедшие и без тамплиеров.

Но эти, с тамплиерами, самые опасные.

У. Эко

Подберите в мусорном баке полупустую бутылку шампанского. Чем только не приходится заниматься герою на пути к спасению мира! По помойкам лазить тоже иногда нужно.

Ночной моцион.

Шампанское, эту драгоценную добычу, обменяйте у Арчи на его ядовитую мерзость в бутылке — и возвращайтесь к мусорке. Полосатые стражи как стояли истуканами, как и будут стоять, пока вы будете поливать из бутылки и поджигать скопившиеся в урне бумаги — зато потом, когда разгорится, начнут бегать и про службу забудут. Самое время незаметно пройти на территорию фабрики.

Вам нужно зайти в небольшую дверь напротив ворот — там, кстати, господин санитарный инспектор не побывал. Осмотритесь, возле двух белых баков должно остаться немного светящейся золотой пудры — Мэйнард многое бы мог сказать по поводу ее происхождения. Впрочем, основное вы и без его консультации знаете.

Сестра Анжелика, видимо, страдает вынужденной бессонницей — она и в эту глухую пору не покидает стен фабрики. Ничего, у них с Нико найдется о чем поговорить...

Тем временем на территории фабрики и монастыря происходит что-то странное — такое впечатление, что бессонница внезапно обуяла всех и каждого. Сначала кардинал заявился с неурочным визитом, потом еще двое служителей господних решили, что им позарез необходимо именно этой ночью подышать свежим воздухом. Монахи ходят по знакомому скверику с таким видом, как будто потеряли нечто очень важное и теперь ищут, временами переглядываясь. Судя по тому, что они оснащены свечными фонарями, потеряли они электрический фонарик. Видимо, единственный на весь монастырь.

Внизу вас ожидают каменные статуи, формой напоминающие пресловутое сокровище тамплиеров, найденное вами под константинопольским фонтаном. Правда, головы у них какие-то очень уж череповидные, но, может, так оно и нужно? Часы на их постаментах нужно повернуть так же, как они были изображены в кабинете кардинала: в левых часах песок должен быть внизу, в правых — справа. Теперь последовательно нажмите на черепа. Понятно... кто-то должен держать эту дверь открытой. Идеальная кандидатура на эту должность — Марк, но он сопротивляется, он очень хочет быть в центре событий! Так, где там было ваше суровое обаяние?..

Уговорив Марка, спускайтесь в мрачное подземелье. Можете не очень спешить, праздник без вас не начнут, но и медлить не стоит.

Найдя на стене электрический щиток, вскройте его ножом, а затем наденьте перчатки Марка и дергайте за провода. Теперь можно выкрутить лампочку из патрона (у вас для этой цели есть прекрасное полотенце, унесенное с фабрики салями) и вставить на ее место взрывчатку. Снова наденьте перчатки, чтобы дернуть за провода. Хм... может, все-таки сойдет за землетрясение?

Нет, не сошло. Ну и не надо. Вот только Марка жаль... кроме того, Джордж так и не успел вернуть ему резиновые перчатки.

Идите в дальнюю левую комнату — начинается полоса препятствий. Манускрипт, как верная шпаргалка, вновь дождался своего часа. Правильное положение крестов на этом кодовом замке такое: первый указывает в правый верхний угол, второй в левый нижний, третий в правый нижний.

Следующим из встреченных вами будет не кто иной, как сам Жак де Молэ... ну, точнее, его статуя. Неизвестно, кого из создателей этого примечательного лабиринта осенила сия блистательная идея, но эта дверь откроется, если зажечь огонь в его руке. Заодно избавитесь от карты Топкапи, она давно мешается в кармане.

А вот это уже неприятный сюрприз — похоже, ритуал уже начался. Быстро поместите четки в основание алтаря — и бегите дальше. Вы же не хотите, чтобы Нико превратилась в такой же скелет с крылышками, какой метался по монитору в самом начале игры?

И где, кстати, верная клюшка для гольфа? Только это священное оружие, будучи в руках истинного рыцаря, способно разбить золотые изваяния!

Управление

«Горячие» клавиши

Управление в игре осуществляется одновременно при помощи клавиатуры и мыши. Клавиши передвижения стандартные: «W » - вперед, «S » - назад, «A » - влево, «D » - вправо. Для перехода на бег необходимо зажать клавишу «Ctrl ». Сразу замечу, что клавиши, отвечающей за команду «присесть» в игре нет, в отличие от третьей части игры.

Управление мышью

Левая кнопка мыши - выполнение действия (взять, осмотреть, передвинуть, выбрать предмет). Правая кнопка мыши - открыть список доступных команд, которые можно осуществить с тем или иным активным предметом на локации (возможные действия описаны выше).

Для того чтобы зацепиться за карниз, перепрыгнуть через обрыв и т.п. просто щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам месту. Также можно предварительно нажать на данное место правой кнопкой мыши, при этом на экране появится окно с возможными операциями. Если мы хотим спрыгнуть с карниза вниз, то просто щелкаем на любое место правой кнопкой мыши.

Инвентарь

Инвентарь расположен в верхней части экрана. По умолчанию он всегда скрыт. Чтобы увидеть инвентарь необходимо навести курсор на верхнюю часть экрана. Помимо всевозможных предметов, в инвентаре расположен «КПК» (карманный персональный компьютер). В нем есть такие разделы как: «Блокнот», «Телефонная книга», «Соединение». Последний раздел предназначен для взломов компьютеров и защитных систем. Как их взламывать, я объяснять не буду, т.к. за меня это сделает «голос автора» в игре при первом взломе.

В своем прохождении я буду частенько писать фразу типа: «применяем иконку Нико на …». Это означает, что для прохождения дальше необходима помощь нашего спутника или спутницы. Переключения между персонажами как такового в игре нет, просто иногда требуется их помощь. В общем, в данных ситуациях открываем инвентарь, ищем среди инвентарных предметов изображение нашего спутника, после чего применяем его на указанный объект (дверь лифта и т.п.) также как и обычный предмет.

Адвенчура практически линейна, как и все остальные части данной игровой серии. Я разбил игру по некоторым локациям, так что в любой момент Вы с легкостью сможете найти нужно вам место.

После вступительного видеоролика направляемся вниз экрана. В углу кабинета рядом с входной дверью стоит чехол с клюшкой. Забираем клюшку и направляемся к дальней двери помещения. Применяем клюшку на дверь. Щелкаем по архивному ящику, чтобы перекрыть проход. При помощи поваленного ящика залезаем на второй ярус. Применяем клюшку на лифт, дверцы которого придерживает девушка. Осматриваем вытяжку, которая расположена в правом дальнем углу помещения. С помощью иконки Анны-Марии выдвигаем кондиционер и перемещаем его под дверь лифта. Забираем клюшку и покидаем здание через то отверстие, где раньше стоял кондиционер.

По карнизу карабкаемся вправо до тех пор, пока не окажемся на балконе. Поднимаемся на крышу здания и залезаем по лестнице на мостик. Подходим к краю мостков и сбрасываем вниз цепь, одним краем привязанную к мосту. Спускаемся вниз и подходим к краю здания. Открываем инвентарь, выбираем клюшку и используем ее на висящую цепь. Оказавшись на другой стороне, нажимаем на правый рычаг, расположенный снизу второго моста.

Подходим вплотную к левой стене и цепляемся за карниз, на котором сидят голуби. Карабкаемся в левую сторону до конца карниза и, в конце концов, оказываемся у стены с проломом. Заходим сквозь пролом и понимаем, что мы находимся на лестничной площадке. Проходим через открытый дверной проем, отвязываем от двери веревку, после чего закрываем дверь. Щелкаем на засов с левой стороны от двери. Применяем на дверь действие, тем самым выбиваем ее. Спускаемся на один этажный проем ниже и проходим в разрушенное помещение. Если пойти в левую сторону, то окажемся у генератора. Но сначала идем направо по периметру помещения. Спрыгиваем вниз, продолжаем путь до оголенных проводов, которые бьют током. Подходим к ним вплотную, чтобы услышать комментарии Джорджа.

Возвращаемся назад и идем к генератору. Осматриваем его при помощи «глаза», затем нажимаем на ручку. Применяем иконку Анны-Марии на ручку и возвращаемся к проводам. Теперь уже спокойно проходим в некогда перекрытую часть этажа. Идем направо и отодвигаем большой желтый ящик, подпирающий дверь. Вместе с Анной-Марией идем еще правее. Применяем иконку девушки на ручку, расположенную с правой стороны от большой железной двери. Щелкаем на дверь, выполняя обычное «действие». Смотрим видеоролик.

Нью-Йорк. Отель

Разговариваем с администратором отеля на все темы. Направляемся в правую часть холла и начинаем диалог с мужчиной, который сидит на кресле. Осматриваем газету у него в руках. Между страниц данной газеты лежит магнитная карта, нужная нам для дальнейшего прохождения. Просим мужчину дать нам магнитную карту, но тот отвечает отказом. Идем в правую сторону и заходим в туалет. Достаем мобильный телефон и звоним в отель «У Альфонсо». Просим позвать к телефону мистера Трипвелла, мужчину, сидящего на кресле. Быстро подбегаем к журнальному столу рядом с креслом и забираем из газеты магнитную карту. Идем к большим дверям с левой стороны, которые ведут на второй этаж. Применяем магнитную карту на специальное отверстие с правой стороны от дверей.

Поднимаемся наверх, разговариваем по телефону с Анной-Марией. Заходим в коридор с левой стороны. Дверь в комнату 23 охраняет бандит. Идем в сторону бандита, осматриваем засохший цветок, стоящий в горшке на столике с правой стороны коридора. Разговариваем с бандитом и идем назад к лестнице, ведущей на третий этаж. Дорога наверх перекрыта. Осматриваем табличку, преграждающую путь на лестницу, подбираем жука-точильщика с пола. Снова изучаем жуков. Идем вперед и осматриваем лифт с правой стороны. В самом конце видим кнопку пожарного вызова. Обращаем внимание на распылитель, расположенный на потолке. Спускаемся вниз.

Осматриваем старинные часы, стоящие с левой стороны от кабинки администратора. Подходим непосредственно к самой кабинке и изучаем зажигалку, лежащую на столе. Начинаем диалог с мужчиной и общаемся с ним на все темы. Подходим к часам и применяем на них жука-точильщика. Снова ведем беседу с администратором, и когда мужчина покинет свое место, открываем окошко и забираем со стола зажигалку. Поднимаемся на второй этаж.

Заходим в коридор, где стоит бандит, и идем по коридору до самого конца. В тот момент, когда бандит начнет танцевать, открываем окно. Подходим к засохшему цветку (бандит в это время будет закрывать окно) и применяем на растение зажигалку.

Осматриваем взломанный сейф в правой части комнаты. Далее заходим в ванную комнату и подходим к окну с кондиционером. Отключаем кондиционер, применяем веревку на его винт, после чего снова включаем кондиционер. Разговариваем на все темы с Анной-Марией. Подбираем с пола ручку и применяем ее на девушку. Выходим из комнаты и идем в начало коридора. Рядом с последней дверью по левой стороне расположена электронная панель, служащая для ввода кода. Применяем ручку, а затем - рекламу отеля на дверь в подсобку. Кто-то напишет на листке код и вернет его обратно. Подбираем листок с ручкой и щелкаем на панель. Смотрим видеоролик.

Нью-Йорк. Адвокатская контора

Направляемся в свой кабинет и с дальней части рабочего стола забираем пачку сигарет. Применяем сигареты на Анну-Марию и идем к входной двери. Едем в отель «У Альфонсо».

Нью-Йорк. Отель

Общаемся по очереди на все темы с офицером, спасенной девушкой и Альфонсо. Применяем пачку итальянских сигарет на офицера. Снова начинаем диалог с полицейским и расспрашиваем его о доках. Щелкаем по выходной двери и едем на новую локацию – «Мясокомбинат мамы Мартино».


Передвижение осуществляется при помощи стрелок на клавиатуре (по умолчанию). В меню вы можете настроить клавиши перемещения по своему усмотрению. Также возможно перемещение щелчком мыши по нужному месту на экране. Инвентарь расположен вверху экрана и будет виден при наведении курсора. При нажатии правой кнопкой мыши на предмете, мы увидим те действия, которые можно производить с данным предметом. Курсоры действия:
шестеренка – действие; дверь – войти или выйти;
глаз – рассмотреть предмет; рука – взять предмет;
отмена действия – правая кнопка мыши; ctrl - бег.
В данной игре, по сравнению с третьей частью, не нужно удерживать клавишу захвата при перемещении предметов, достаточно щелкнуть на ящике и указывать направление. Чтобы герой отошел от ящика, нажмите правую кнопку мыши.

Нью-Йорк.
Офис Джорджа

Смотрим вступительный ролик. Прошел год после событий третьей части. Джордж был вынужден переехать в Нью-Йорк, и работает теперь в адвокатской конторе Big Bro,s Bail Bond. В один из серых рабочих будней к нему приходит очередной посетитель – Анна Мария, напуганная девушка, утверждающая, что ее хотят убить. Через пару секунд, мы в этом убеждаемся. Но прежде чем бандиты добрались до Джорджа, Анна Мария успевает закрыть дверь. Берем, справа от двери клюшку для гольфа и применяем ее на дверь в конце комнаты. Щелкаем на шкаф с документами. Забираемся в дыру на потолке. Блокируем лифт клюшкой для гольфа. Идем к вентиляционной решетке справа и просим Анну Марию помочь нам (щелкните на ее портрете в инвентаре, а затем примените его на решетку). Теперь выдвигаем вентилятор и перемещаем его к лифту. Забираем клюшку и идем в открывшееся вентиляционное отверстие. Передвигаемся вправо и поднимаемся на крышу. Нам нужно перебраться на другую сторону по мосту, но поворотная система заржавела. Поднимаемся на мост и подходим к самому краю. Отсоединяем цепь, спускаемся вниз. Клюшкой подтягиваем свисающую цепь и прыгаем на соседний дом. Щелкаем на правом рычаге и мост поворачивается. Входим в недостроенное здание. Идем влево и, используя водосток, перебираемся на другой конец комнаты. Идем прямо, затем по выступам вправо до лестничной площадки. Отвязываем дверь, закрываем ее и задвигаем щеколду. Теперь щелкаем на двери правой кнопкой мыши и нажимаем на действие – Джордж выбьет дверь, и Анна Мария сможет к нему присоединиться. Нужно срочно найти выход наружу. Идем вниз на следующий этаж. Пробуем выключить электричество, но видимо упавший водосток, сильно повредил выключатель, рассматриваем его. Обходим помещение по периметру и спускаемся на третий этаж. На единственном возможном мостике, лежат искрящиеся провода. Возвращаемся к рубильнику, просим Анну Марию подержать его, а сами спускаемся вниз и переходим по мостику. Отодвигаем ящик, блокирующий двери. Теперь идем влево к железной двери. Пробуем ее открыть, но если отпустить рукоятку, дверь вернется в первоначальное положение. Просим Анну Марию покрутить ручку, а сами удерживаем дверь, чтобы девушка смогла выйти.


Бруклин. Отель

Офис Джорджа

Говорим с напарником Джорджа. Идем в следующую комнату, забираем со стола пачку сигарет.


Бруклин. Отель

Возвращаемся в отель. Говорим с полицейским. Показываем ему пачку сигарет. Говорим про тату у Элвиса. Судя по всему, мы имеем дела с мафиози Мартинос. У них есть легальный бизнес – завод по упаковке мяса. Отправляемся туда.

Мясокомбинат Мартинос

Заходим в магазин и говорим с Чико Гарелла. Отдаем ему пачку итальянских сигарет в обмен на салями. Выходим из магазина и становимся слева от окна с вывеской так, чтобы Чико нас не видел. Когда он выйдет на улицу покурить, заходим в магазин и забираем со стены окровавленный передник. Поднимаемся к охраннику у фургона и говорим с ним. Проходим в первый зал с висящими тушками. Теперь идем вправо в складское помещение. На противоположной от контейнера стене забираем огнеупорную ткань. Идем вперед, забираем с дробильной машины ключи. Выходим на улицу. Из окна наверху доносится музыка. Толкаем зеленый мусорный бак к подъемнику, используем на него ключи и заводим машину. Забираемся по подъемнику и баку наверх и подслушиваем разговор. Видим, как бандиты закрывают манускрипт в сейф. Нужно их как-то оттуда выкурить. Идем в зал с тушками, а оттуда в помещение слева. Используйте огнеупорную ткань, чтобы открыть дверь коптильни и для того, чтобы взять головешку. Идем в фургон и берем оттуда кусок льда. Теперь нужно очень быстро доставить лед к вентиляционному окошку, через который мы подслушали разговор. Если лед растает, придется вернуться за ним снова. Итак, применяем на окно вначале головешку, а потом кусок льда – бандиты ушли. Нужно как-то найти способ попасть внутрь комнаты. Идем в первый зал и включаем контейнер, обыскиваем бедного Тони, забираем карту-пропуск. Идем к дробилке, а оттуда в комнату за синей дверью. Открываем аптечку, за ней скрывается считывающее магнитное устройство. Применяем карту Тони на устройство и входим в потайную дверь. Поднимаемся наверх, забираем из центрального ящика шелковый платок с завернутой в нем фотографией. Смотрим в крайнее справа окно, под ним как раз стоит дробилка. Пробуем открыть сейф, но ничего не получается. Идем в коптильню, где мы головешку брали. Используем платок на капающий с тушки жир. Возвращаемся к сейфу и смазываем колесики жиром. Теперь толкаем его к окну. Забираем ключи из подъемника и включаем дробилку. Получаем манускрипт и МР3-плеер. Возвращаемся в контору и изучаем манускрипт. Рассматриваем все, что можно на листе. Отдаем Вирджилу МР3-плеер и просим его взломать сайт Анрэ Лобино. Он дает нам флэшку с программами и показывает, как именно взламывать защиту. Соединяемся с сайтом Андрэ и выставляем зеркала, и переходники как показано на рисунке.

Теперь ищем в заметках информацию с сайта. Просматривайте все активные ссылки. Из текста выясняем, что с левой стороны в замке нарисованы Клемент IV и Филипп Красивый. Смотрим манускрипт и отправляемся в Стамбул.


Стамбул. Отель «Дворец Паши»

Говорим с администратором у стойки. Спускаемся к столикам и разговариваем с официантом. Он рассказывает нам, что по легенде, крепость, которую мы ищем, погребена под Дворцом Топкапи. Но сегодня, к сожалению, он закрыт для посетителей. В нем проводится политическая конференция. С одного из столов забираем нож. Выходим из отеля и по карте перемещаемся к Топкапи. Говорим с охранником. Представляемся Аймоном О,Маром, но нас все равно не пускают без пропуска. Возвращаемся в отель, говорим с администратором. Для Аймона пришло письмо из Топкапи, вот оно, лежит на стойке. Просим Анну Марию стянуть письмо, пока мы будем отвлекать администратора. Обратите внимание на фотографию, стоящую возле компьютера. Поговорите с администратором о гольфе, пока Джордж будет демонстрировать свой удар, Анна Мария заберет письмо. В инвентаре разъединяем карту Дворца и пропуск. Ножом снимаем свою фотографию с бейджика и помещаем ее на пропуск Аймона. Внимательно рассмотрите карту: вход, внутренний двор, гарем, холл влюбленных (вестибюль любовника). Спросите у официанта про Холл Влюбленных.

Дворец Топкапи

Тюрьма

Да, в тюрьме мы еще не были, но, тем не менее, задерживаться здесь надолго не входит в наши планы. Пугаем одинокую мышку у норки. Проверяем норку на предмет интересных вещей, но вместо этого получаем ощутимый укус. Еще раз проверяем норку, получаем скобу. Используем ее на выступающем из стены камне и прорываем себе путь на свободу. Убираем камень, чем привлекаем охранника. На самом деле, мы прорыли себе путь не на волю, а в соседнюю камеру. Не повезло, а тут еще священник сообщает, что скоро состоится наша казнь и в утешении дарит нам заводную мышку, говорящую игрушку и мешочек с шариками. Разъединяем мешочек с шариками. Используем шарики на дренажную систему в полу. Перебираемся в соседнюю камеру и зовем охранника (щелкните на двери камеры). Быстро, пока он не очнулся, забираем у него ключи и открываем камеру. Для надежности связываем его и вставляем кляп. Идем вперед. Теперь нужно как-то отвлечь собаку. Показываем ей говорящую игрушку и, пока она не обращает на нас внимания, забираем банку с говядиной. Заводим мышку, ключом открываем банку и отдаем ее собаке. Поднимаемся по лестнице и оказываемся в музее Дворца Топкапи. Идем к кованым решеткам, за которыми зал с лазерами, пускаем туда мышку и быстро поднимаемся обратно. Когда охрана сбежится на вой серен, забираемся по винограду справа от окна на крышу. Используем говорящую игрушку на выступе слева и обходим купол в центре по правой стороне. Перепрыгиваем на соседнюю крышу и разговариваем с монахиней, которой на самом деле оказалась…Нико!


Отель «Дворец Паши»
Николь

Говорим с администратором про известных людей, останавливающихся в этом отеле и, в частности, про Аймона О,Мара. Рассказав потрясенной девушке про смерть ее любимого журналиста Николь, с чистой совестью забирает ключи от номера Аймона. Поднимаемся наверх.

Отель «Дворец Паши»
Джордж

Теперь, нам нужно пробраться в номер, который занимали Джордж и Анна Мария. Выбираемся на парапет через окно. Идем вправо. Когда красные козырьки закончатся, свешиваемся вниз и прыгаем. Подходим к парапету и перебираемся на небольшой выступ справа. Вновь свешиваемся и прыгаем вниз. Идем влево, когда в окне замаячит фигура полицейского, спускаемся с выступа и далее следуем на руках до нашей цели. Открываем окно, проходим вперед, у кровати поднимаем четки Анна Марии. В мусорном ведре в ванне забираем распечатку счетов. Говорим с Мевлутом и спускаемся к Нико. Рассматриваем распечатку, используя КПК, взламываем охрану банка.


Рим. Дом Анны Марии

Подходим к входным дверям слева и читаем вывеску, мы на месте. Пробуем войти внутрь, но дверь заперта, а священник с метлой сообщает, что нужен ключ. Идем дальше. На ступеньках сидит нищий, пробуем стянуть буханку хлеба, но получаем по рукам. Говорим с мужчиной. Он представляется лордом Арчи Лонсдейлом. Расспрашиваем его обо всем. Теперь подходим к начищенной до блеска машине. Если попробовать до нее дотронуться, возмущенный священник попросит отойти от нее. Машина ему очень дорога, ведь точно такая же учувствовала в съемках с его любимой актрисой Люси Чу. Спрашиваем у брата Марка (так зовут священника) об Анне Марии. Оказывается, он ее прекрасно знает, так как является ее соседом. Более того, у него есть запасной ключ от входной двери, только он не скажет нам, где именно ключ лежит. Говорим с Арчи, который сообщает, что ключ лежит под левой кадкой с цветами. Просим Нико отвлечь Арчи, чтобы забрать хлеб, но старая тактика тут не срабатывает. Идем к кадке и пробуем ее сдвинуть, брат Марк тут же бросится на защиту своей собственности. Просим Николь поговорить с братом Марком, при этом Арчи так будет поглощен созерцанием Нико, что грех этим не воспользоваться и получить, наконец, булку хлеба. Применяем ее на драгоценную машину брата Марка и, пока он безуспешно пытается отогнать голубей, забираем ключ из-под кадки. Идем прямо и направо. Дверь в квартиру Анны Марии заперта. Выходим через другие двери на балкон. Пробуем, продвигаясь на руках влево достичь окна нужной нам квартиры, но выступ обрывается, здесь нам не пройти. Возвращаемся обратно и передвигаемся вправо до следующего балкона. Теперь используем трубу, которая соединяет два дома, и перемещаемся на балкон соседнего дома. Пробуем открыть дверь. Когда монашка уйдет с соседнего балкона, быстро перелезаем через парапет и передвигаемся вправо до конца. Теперь используя выступ над аркой, попадаем на балкон Анны Марии. Смотрим в маленькое окно. Дверь закрыта на щеколду. Используем телескопическую клюшку Джорджа и отодвигаем защелку. Осматриваем квартиру. С камина берем фотографию Анны Марии…в монашеском одеянии! В спальне на кровати обнаруживается билет на метро до Ватикана. Едем туда. Осматриваемся. Говорим с сестрой Анжеликой, звоним в двери справа, общаемся с еще одной сестрой, но, как и предыдущая, она не знает Анну Марию. Возвращаемся в квартиру и взламываем компьютер Анны Марии.

Узнаем телефон фабрики при монастыре и едем туда.



Звоним по телефону на фабрику и просим позвать сестру Анжелику. Пока она отсутствует, читаем распорядок дня, лежащий у нее на столе. Так, завтра к ним должен приехать инспектор с проверкой, а почему бы ему не приехать сегодня? Звоним в двери и выдаем себя за инспектора. После того, как сестра Селена закончит экскурсию по заводу, идем туда, где стоят упакованные ящики у стены. Сбрасываем самый верхний ящик на пол. Пока сестра устраняет последствия, брасам заплесневелый хлеб в открытую коробку на столе. Выпросив у нас время на исправление ситуации, сестра перестает обращать на нас внимание. Подходим к стеллажу с коробками. Вскрываем одну из них ножом и забираем бутылку красного вина. Поднимаемся по железной лестнице к тестомешалке, откручиваем крышку небольшого люка и выливаем туда вино. Пока монахини заняты делом, идем прямо, в небольшой коридорчик и направо. Оказываемся в саду. Нам нужно пробраться в железные двери на другом конце сада. Обходим сад, под прикрытием зеленых стен, слева. Осторожно идем к центральному постаменту, а оттуда по дорожке становимся напротив крайнего угла правого постамента. Используем на нем хлеб и быстро убегаем за зеленое ограждение. Идем вправо. Видим монаха, который ходит туда-сюда, останавливаясь возле кадок. Как только он начнет движение вправо, осторожно идем за ним, когда монах начнет копаться в кадке, входим внутрь. Идем влево и по коридору до конца. Здесь располагается чей-то кабинет. Рассматриваем все, что можно. В правом ящике стола находим досье на Анну Марию, за чтением которого нас и обнаруживают. Но в итоге мы выбрались оттуда без каких-либо последствий. Возвращаемся в квартиру Анны Марии. Предъявляем карточку отца Грегора брату Марко. Он отдает нам пакет, предназначавшийся Анне Марии. В пакете был диск, который мы и просматриваем на компьютере. Следующая точка путешествия – Феникс, Аризона. Туда вызвалась поехать Нико, а мы пока остаемся здесь. Идем к брату Марко и показываем ему ручку с черной кошкой. Он рассказывает нам о массажном салоне «Черная кошка», расспрашиваем его еще раз и получаем адрес.

Массажный салон «Черная кошка»

Идем вперед до охранника, стоящего у входа в салон. Внутрь нас не пропустят без пропуска. Возвращаемся к брату Марку и просим у него входной билет. Уговоры не подействовали, придется применить тяжелую артиллерию. Предлагаем ему обменять фото Люси Чу на билет. Нет, этого не достаточно. Отходим от дверей его квартиры и рисуем на фото автограф. А вот теперь брату Марку ничего для нас не жалко и он с легкостью расстается с билетом. Возвращаемся в салон, теперь нас пускают без проблем. Идем влево, но нас просят переодеться. Так как полотенца мы с собой не захватили, придется позаимствовать у кого-нибудь. Идем вправо, в раздевалку. В одном из душей кто-то моется, а рядом висит нужное нам полотенце. Попытка одолжить его не увенчалась успехом. Идем в раздевалку, к тумбе с цветами, стоящей в левом углу у дальней стены. Отодвигаем ее и покручиваем водопроводный краник. Из душа доносятся радостные возгласы по поводу горячей воды, а мы можем спокойно забрать полотенце. Переодеваемся и идем в парилку. Здесь неожиданно встречаем Дуэйна, расспрашиваем его обо всем. Он говорит нам, что этим салоном заведует Спалаччи, с которым мы встречались в Нью-Йорке. Пробуем уйти, но нам как всегда не везет. Более того, в руки подручных Спалаччи попала Нико и теперь Джорджу остается только корить себя до конца своих дней за то, что втянул в это ее.
Джордж приходит в себя связанным в какой-то небольшой комнате, наедине со странным субъектом в ящике. Пинаем розетку, получаем крюк. Подтягиваем им свисающую цепь, сталкиваем крюком со стола флакон с маслом. Раскачиваем цепь и еще раз пинаем розетку. Одергиваем шторы, слушаем разговор Спалаччи и представителя Ватикана Джианелли. Нажимаем на кнопку слева и выходим их комнаты. Слышим голос Дуэйна. Спускаемся на дно бассейна. Наш друг хочет нам помочь, для этого он стащил ключ от комнаты обслуги, но вот передать его никак не может. Возвращаемся в раздевалку, из шкафчика забираем свои вещи, не обращая внимания на просьбы охраны, идем в парилку. Соединяем четки Анны Марии со скрепкой и с помощью этой нехитрой конструкции получаем ключ. Через комнату обслуги попадаем на улицу. Теперь, осталось только напиться.
В очень нетрезвом состоянии Джордж возвращается к дому Анны Марии, где нас встречает брат Марк и сообщает, что газовые слесари все починили. Так как у Анны Марии в квартире все электрическое, такая забота настораживает. Наши герои отправляются в квартиру и обнаруживают там бомбу. Джродж понятие не имеет, как ее обезвреживать, поэтому взламываем сайт военных.

Читаем всю полученную информацию. Просим у брата Марка его фирменные перчатки и приступаем к обезвреживанию. Перед этим сохранитесь, а то в случае неудачи вам придется начинать с взлома сервера. Щелкаем скрепкой на самом нижнем синем проводе. Теперь из вариантов ответов выбираем «провод под напряжением» (третья картинка слева). Перерезаем ножом самый верхний синий провод и забираем взрывчатку на память. Слышим какой-то шум, видимо бандиты вернулись. Но вместо бандитов, заходит живая и невредимая Николь.

Феникс. Аризона

Играем Николь. Забираем из джипа рукоятку домкрата и вскрываем им ворота. Идем вперед, слева будет лестница, но до нее высоко, не достать. Идем вправо к мусорному контейнеру. Отодвигаем ящик справа, снимаем контейнер с тормоза и откатываем его от стены. Пододвигаем ящик к стене и забираемся на крышу. Используя зеленые платформы, поднимаемся наверх. Здесь подбираем булыжник, вращаем остатки антенны так, чтобы рукоятка была слева. Смотрим на скрепляющий механизм лестницы и, применяя булыжник на антенну, стреляем по нему. Спускаемся вниз и по лестнице поднимаемся на соседнее здание. Толкаем ящик, стоящий за трубой вниз, перекатываем трубу и по ней перебираемся через трещину. Подходим к еще одной трещине, используя булыжник, проверяем, насколько та глубока. Спускаемся и оказываемся в офисе. Рассматриваем фото Рональда Мэйнарда, видео с которым мы смотрели в квартире Анны Марии, пустые шкафы, свадебное фото. Взламываем компьютер.

Читаем в заметках нужные подсказки. Подходим к двери с кодовым замком. Из вариантов выбираем дату свадьбы в обратном порядке. Перепрыгивая через обвалы, идем вперед. Спускаемся на красную решетку и на руках передвигаемся влево, пока под нами не окажутся ящики. Идем к первому отверстию в полу, справа лежит какая-то бумажка, пробуем ее поднять, и срываемся вниз. Грузовой лифт мы открыть не сможем, нужен ключ. Идем в дверь напротив – это кухня. Берем крюк со стены, пододвигаем стол и из коробки забираем жевательную резинку. Идем в боковую дверь, а потом направо. Одна из дверей закрыта на кодовый замок, значит, идем в другую. Мы оказались заперты в мужской раздевалке. Один из ящичков вскрываем ручкой от домкрата, забираем масло. Взламываем кодовый замок при помощи КПК.

Теперь мы можем войти в дверь, которая ранее была закрыта. Спускаемся до следующего пролета и идем по коридору до последней двери. Мы опять заперты, дергаем ручку…Неприятный сюрприз! Однако положение спасает Рональд Мэйнард с АК-47 в руках. Он любезно показывает нам свое творение и сейф, который он никак не может открыть. Что ж, поможем бедняге. Выбираемся наверх, пробуем запустить подъемник, используя пульт слева, но цепь заржавела. Смазываем ее маслом и вновь пробуем запустить. Опускаем ее к сейфу, используем крюк, поднимаем сейф и переносим его на транспортер для вагонеток. Обходим транспортер справа, видим пульт. Пробуем его включить, но питание не подсоединено. Используя жевательную резинку, соединяем провода на задней панели. Вновь пробуем запустить, ничего не выходит. Просим помощи у Мэйнарда. Теперь, нам нужно передвинуть сейф к входу в центрифугу. Действуем так:
влево до упора – вверх 2 раза – вправо 2 раза – вниз 2 раза – влево 2 раза – вверх 2 раза – вправо 2 раза – вверх до упора – вниз 2 раза – влево 2 раза – вверх до упора. Зовем на помощь Мэйнарда и спихиваем сейф с конвейера.
И все вроде бы хорошо, но одно «но». Центрифуга не запускается из-за размеров сейфа. Мэйнард вызывается идти внутрь, чтобы отключить защиту, а мы должны включить машину, что и делаем. Поднимаем с пола центрифуги папку и ключи, теперь пора выбираться отсюда. Открываем ключом дверь, поднимаемся по лестнице до следующего пролета. Наливаем масло на пол возле фиксатора дверей, выключаем свет и открываем двери. Когда бандит потеряет сознание, быстро бежим до помещения по коридору, закрываем дверь и замыкаем ее. На лифте поднимаемся наверх, бежим вперед и выходим на свободу.
После рассказа Нико, Джордж предлагает вернуться в монастырь Святого Михаила и, наконец, узнать, что в действительности происходит.

Ватикан. Монастырь Святого Михаила

Говорим с Арчи. Пробуем забрать бутылку денатурата. Идем к единственному мусорному баку и забираем оттуда полупустую бутылку шампанского. Обмениваем его на денатурат. Вновь идем к мусорке. Выливаем туда денатурат и поджигаем его, пока охрана пытается потушить пожар, заходим на фабрику. Дверь в сад закрыта, но зато открыто помещение, которое в прошлый наш визит мы не смогли осмотреть. Здесь натыкаемся на сестру Анжелику, но Нико умеет разговаривать с монахинями. Пока дамы отсутствуют, осмотримся. Возле огромных бочков видим остатки одноатомного золота, пробуем печенье. Следуем за кардиналом Джианелли. Теперь, нам нужно пройти через сад к уже знакомым нам железным дверям, мимо монахов с фонарями. Я, например, дождалась пока монах, который ходит в центре, будет обходить постамент справа, оббежала этот же постамент слева и быстро вошла в двери (при условии, что рядом с ними никого не будет). Идем по направлению к комнате, где мы читали досье на Анну Марию. Эх, нас опять оглушили, а Нико забрали. Привел в чувство нас брат Марк. Бежим к железным дверям, напротив, есть деревянные створки в полу. Просим Марка подержать их, а сами клюшкой вскрываем замок. Спускаемся внутрь. Осматриваем постаменты, где-то мы их уже видели. Помните картину «Ковчег Ашдода» в кабинете, где было досье? Вернитесь туда и внимательно осмотрите расположение песочных часов под ангелами. Теперь выставляем их также на больших статуях. Потом сдвигаем голову у левой статуи, а потом у правой. Проход открыт, но он тут же закроется. Просим Марка подержать, а сами спускаемся вниз. Единственная дверь заперта, но мы не отчаиваемся. Вскрываем электрощиток ножом и, используя перчатки, разъединяем провода. Огнеупорной тканью выкручиваем лампочку, а на ее место определяем взрывчатку. А теперь вновь соединяем провода и проход открыт. Бежим вперед, встречаем Анну Марию, теряем Марка и вновь бежим вперед. Чтобы открылась следующая дверь, нужно выставить кресты в правильное положение: первый слева должен смотреть верхушкой в правый верхний угол, второй – в левый нижний угол, третий – в правый нижний. Теперь, используя в качестве подсказки манускрипт, идем по плитам в следующем порядке (начинаем со второй слева): вверх 2 раза – вправо 2 раза – вверх 2 раза – влево – вверх – влево 2 раза – вверх 2 раза – вправо 2 раза – вверх. Переходим по мостику и падаем в пропасть. Просим Анну Марию нажать на рычаги: крест – полумесяц – лев – меч. Бежим дальше. Следующая дверь выполнена в виде статуи Жака де Моле. Применяем на нее карту Дворца Топкапи и поджигаем ее. Бежим вперед, ритуал начался, но мы еще можем успеть. Берем клюшку и разбиваем одного из ангелов. После небольшой перепалки с Мевлутом и, когда курсор вновь станет активным, еще раз используем клюшку на второго ангела. Победа, но какой ценой!



  • Разделы сайта