Антиумение (антиумелка) в ГВД

Антиумение (антиумелка, антиумка) – это один из важнейших параметров в ГВД (Герои войны и денег), который издавна вызывает споры на официальном форуме. Принцип расчета бонуса от антиумелки довольно прост: за каждый уровень антиумения армия игрока получает на 3% меньше урона от чужих войск.

Рассмотрим действие антиумелки на примере. Если умение основной фракции рыцаря равно 9, при этом, он успел прокачать умелку мага до 5 уровня, то во всех боях с магами наносимый рыцарю урон будет уменьшен до 15% (5×3%). Данных 15% может вполне хватить для победы над врагом при прочих равных (надетые артефакты, умелка своей фракции). Также необходимо учесть, что антиумелка действует и на ваш фракцию: если в бою столкнутся два рыцаря с умением 9, их урон будет снижен на 27%.

Антиумелка действует только в тех боях, где, помимо отрядов, представлен и сам герой фракции – в гильдиях воров и рейнджеров, в боях с другими игроками, а также на защитах зданий клана. Антиумение не оказывает никакого влияния на охоты или выполнение заданий от Гильдии наемников.

Если вы намереваетесь участвовать в турнирах и сражаться с другими игроками в Гильдии тактиков, вам просто не обойтись без антиумелки.

Как качать антиумелку

Какую фракцию вы бы не выбрали в качестве основной, начинать качать антиумелку необходимо как можно раньше, иначе все ваше накопленное золото уйдет на отстройку строений замка чужих фракций. Так на 10 уровне отстройка хотя бы основных зданий замка, не включающих улучшенные войска, потребует от вас наличия около 250 тысяч золота. Оптимальные уровни для прокачки антиумения – с 1 по 6, потом вам потребуется столько золота, что вы будете вынуждены безвылазно сидеть в лесах или приобретать бриллианты за реальные деньги.

Существует несколько способов качать антиумелку:

  • 1) прокачать умелку основы до 6-7, а затем поочередно качать умелку всех фракций до 3 или 5,
  • 2) начать с чужих фракций, поочередно прокачать им умелку до 3, 4 или 5, а затем приступить ко своей,
  • 3) поочередно прокачивать умелку всех фракций, включая свою.

Качать антиумение можно в ГО (Гильдия охотников) или ГН (задания наемников), что позволит не только получать необходимые параметры, но заработать золота. Кстати, в прокачке антиумения на первых уровнях есть и еще один важный бонус: у вас не будет необходимости тратиться на покупку артефактов для боев.

Правила игры не позволяют вступать в PVP бои, в случае если количество ваших отрядов более, чем на уровень отличается от необходимой армии. Поэтому неожиданно сменить фракцию на 10+ уровне и набивать умелку в боях с младшими уровнями, не отстраивая большую часть строений, у вас не выйдет.

Таким образом, основное правило кача антиумки – это как можно большее количество побед в ГО (каждый бой +1 к умке) на 1-3 уровнях и заданий в ГН (+0,5 к умке) на 3-6 уровнях. Если вы будете быстро набирать уровни в дуэлях и PVPбоях, то на 10+ уровнях быстро заметите, что заметно проигрываете игрокам с прокаченной антиумелкой.

В какой очередности качать антиумелку

Наиболее зависимыми от антиумения фракциями являются рыцари и некроманты, число отрядов которых напрямую зависит от имеющегося умения. Именно поэтому начинать качать анти этих фракций следует как можно раньше.

Рыцарь – очень опасный противник на 10+ уровнях. Прокачанная антиумелка позволит снизить урон от выстрела арбалетчиков, а также удара латников и боевых грифонов. Стоит прокачать хотя бы до 5 уровня.

Некромант – своеобразный противник, победа над которым во многом зависит от везения игрока. Если на начальных уровнях (4+) некромант может легко одерживать победы за счет использования колец сомнений, которые поднимают удачу игрока до 3, то в дальнейшем (9+) основную ударную силу некра составляют скелеты-лучники, количество которых во многом зависит от умелки. Антиумение может спасти вас от поражения в случае, если на атаку отрядов некроманта постоянно выпадает удача, а ваши удары по привидениям приводят к постоянным промахам. Некроманты очень сильно зависят от умелки, поэтому многие из них даже не прокачивают антиумение, что может помочь вам одержать победу.

Маг – довольно опасный соперник, который может одними лишь заклинаниями вынести половину вашей армии, к какой бы фракции вы не принадлежали. Наиболее распространенный билд мага – это восполняемая мана, сила магии, позволяющая ударами молнии валить стрелков и основную атакующую силу врага или выносить целые «коробки» отрядов при помощи огненных шаров, а также защита, усиленная за счет мини-артефактов. Чаще всего маг не идет в атаку, а сидит в защите, метко вынося основную атакующую силу противника своими заклинаниями. Очень сложный и сильный противник. Рекомендуется прокачать антиумелку до 7 и выше.

Светлый эльф – быстрый инициативный противник, имеющий, однако, весьма низкую защиту. В боях СЭ обычно быстро идут вперед, не отсиживаясь в защите. Во многом зависят от удачи и критических ударов. Вследствие того, что обычно именно отряды СЭ наносят удары первыми, очень важно выдержать первую оборону, в чем заметно поможет антиумелка.

Качать антиумение СЭ очень просто и даже интересно. СЭ – идеальный вариант для охоты, поэтому очень пригодится вам для прокачки ГО ради золота или дополнительных параметров.

Хватит 3-4 уровня антиумения.

Темный эльф во многом схож с СЭ: та же высокая инициативность и зависимость от БД. Правда, в отличие от СЭ, могут быть не только атакерами, но и магами-хаоситами. Также отлично подходят для охоты и Гильдии воров. Качаются легко и приятно.

С лихвой хватит 5 антиумения.

Гномы довольно опасны в рукопашной битве, а вследствие того, что руны позволяют им быстро пересекать все поле, разрушая коробку противника, столкновения с отрядами гнома лицом к лицу не избежать. Гномы-хаоситы менее опасные и встречаются несколько реже.

Минимальная необходимая антиумелка от 5 и выше.

Варвары – это довольно опасные рашеры, которые сразу же идут вперед при любых обстоятельствах боя. Довольно медлительны, но очень опасны при рукопашных боях за счет быстрых роков, а также атакующих издали орков. Их основной недостаток состоит в том, что все основные атакующие отряды представляют собой большие существа, от которых легко загородится.

Достаточно 5 уровня антиумелки.

Степные варвары – рашеры с очень сильными отрядами как для нападения издали (кентавры), так и рукопашной (степные бойцы и т.д.). При большом количестве крови способны наносить просто умопомрачительные удары, поэтому минимальная антиумелка, равная 5, для них просто необходима.

Демоны – сильный и быстрый противник, опасный, в основном, за счет призыва. Сильно зависят от своего умения, влияющего на количество призванных отрядов. Демон с небольшой умелкой опасности не представляет, однако при умелке от 7 становится весьма опасен за счет быстрых церберов, наносящих безответных удары. На данный момент в игре имеется небольшое количество демонов, поэтому, возможно, кому-то покажется излишним антиумение этой фракции, однако добить его хотя бы до 3-4 уровней все-таки необходимо.

Также антиумелка спасет от демона-травителя или хаосита, снизив урон по вашей армии и позволив вам нанести большое количество ударов.

Фракция: Некромант.

Уникальное умение некроманта: резерв скелетов.
Уникальное умение некроманта: поднятие скелетов.

Когда некромант побеждает в бою, он может пополнить свой резерв скелетов. Количество скелетов, которые находятся в резерве, не ограничено, однако в бой герой-некромант может взять только то число, которое позволяет ему его уровень фракционного умения.

Скелета можно поднять только из павшего живого существа (элементалей, нежить и механических существ — поднять нельзя). Вероятность поднятия скелета также зависит от умелки героя и прямо пропорциональна здоровью павшего существа. Если скелет поднимается из побежденной нейтральной армии, то вероятность его поднятия в 5 раз ниже.

Если некромант проиграл бой, попав в воровскую засаду или при выполнении задания гильдии наемников «защитить отряд», то его резерв не теряется. Из резерва скелетов некромант может увеличить свою армию, на число которое зависит от его фракционного умения.

Это умение некромантов является очень серьезным подспорьем в бою. Именно из-за своего фракционного умения многие некроманты не удосуживаются качать антиумку, являясь ярыми монофракционистами. Несмотря на сильных юнитов других уровней гигантское стадо скелетов плюс навык стойкость (+2 к здоровью существ) является визитной карточкой некромантов.

У некроманта есть 3 варианта игры за своего персонажа:

  • атакер (все очки параметров в атаку, среди навыков использует магические);
  • дебафер (использует магические навыки, для того чтобы ослаблять войска противников массовыми заклинаниями темной магии, но по сути он тот же атакер;
  • травитель (все направлено на увеличение силы магии).

Атакер, как обычно, является более универсальным вариантом для ПВЕ и ПВП боев. В целом же сила этой фракции, как и полезность разного рода билдов всегда своя на каждом уровне (не везде баланс хорошо соблюдается). На одних идеальным вариантом является травитель (в боях против игроков), на других дебафер. На высоких уровнях, как правило, все некроманты являются атакерами в том, что касается боев против других игроков, а что касается охоты, то начиная с 10 уровня все берут магию природы, чтобы применять заклинание: Создание фантома. Начиная с 14 уровня становятся доступными такие заклинания, как Огненная стена и Призыв элементалей. Благодаря им некромант неплохо смотрится как маг-природник.

Благодаря своим специфическим юнитам данная фракция не пользовалась особой любовью у игроков, но на неё обратили внимание приверженцы «Летописи разлома» из творчества Ника Перумова в которой «Некромант» показан как положительный герой. Столкнувшись в боях с представителями этой фракции, другие герои очень быстро оценили все её достоинства, после чего ряды некромантов существенно возросли.

Достаточно могущественная фракция, направленная на ведение атакующего контактного боя. Очень легко побеждать данной фракцией на первых уровнях. Имея изначально возможность воскрешать мёртвых, данная фракция обладает преимуществом невидимого резерва. Во время боя, когда появляется необходимость, герой воскрешает юнитов одного из отрядов чтобы внести в ход сражения переломный момент.

Следует принять во внимание и уникальное умение некромантии. Благодаря ему герои способны после каждого выигранного ими боя подымать половину юнитов противника в виде скелетов, которые накапливаются в замке адепта смерти. Их количество в замке неограниченно, но в бой персонаж может привлечь дополнительно только ограниченное число скелетов. Возможность привлечения дополнительных воинов скелетов зависит от уровня умения героя. К примеру, на 1 уровне умения дополнительный запас в бою составляет всего 7 скелетов, а на 12 уже 330. Если учесть тот факт что улучшенные скелеты являются стрелками, то это очень приличная сила.

Если разработать индивидуальную тактику и использовать навыки всех существ в полной мере, то до 8-го уровня с некромантами справиться очень тяжело. На этом уровне для героя доступны скелеты лучники, зомби, привидения и вампиры. Каждый из этих персонажей имеет свои умения, которые можно использовать для общей победы.

Все персонажи некроманта являются нежитью, поэтому на них не действуют заклинания отравлений, ослеплений и воздействий на разум.

Скелеты лучники в этой армии выступают основной ударной силой. Герой чаще всего занимается поднятием их из мёртвых. Зомби, обладающие слабой инициативой, но отличными показателями единиц здоровья во время боёв служат живым щитом вокруг стрелков, а привидения и вампиры ударным отрядом. Преимуществами данного ударного отряда является тот факт, что он очень живуч. Привидения являются бестелесными существами (50% ударов по ним не достигают цели) а вампиры обладают способностью к восстановлению здоровья и даже оживлению погибших юнитов. Если к этому добавить тот факт что существа, на которые нападают вампиры, не сопротивляются, то справиться с такой ударной группой достаточно сложно.

Одно время повелители тьмы в игре не имели себе равных, но после того как большинство героев перешло в некроманты администрация проекта внесла коррективы в их умения и возможности в сторону уменьшения. На данный момент некроманты являются сильной фракцией, но имеют достойную конкуренцию в лице остальных рас.


В начале руководства несколько слов о фракции в целом


Некромант не имеет морали, основные ударные стеки сравнительно медленные, но толстые. На средних уровнях мало кто может потягаться со скелетами-лучниками в перестрелке, основная наша тактика - защита лучников от попыток врага их заблокировать. По перечисленным выше причинам некромант - это обороняющаяся, а не атакующая фракция.


Умение некроманта, пожалуй, имеет наибольший вес в сравнении с другими фракциями, так как каждый его уровень позволяет набирать нам в бой все больше и больше скелетов. Именно количество скелетов в армии определяет, выиграем ли мы перестрелку и, соответственно, вынуждены ли будем идти в атаку или спокойно засядем в обороне и будем ждать пока противник прибежит к нам сам.


Чтобы иметь высокое умение, нужно следить за отношением получаемого в бою опыта к умению, чем ниже это соотношение – тем лучше. В различных типах боев соотношение опыта и умения разное. Например, в групповом бою при победе мы получаем 4500 опыта и 1.5 умения - соотношение 3000:1, при поражении в групповом соотношение выгодней - примерно 1800:1. В КСЗС это соотношение выгодней чем в групповом бою, но также зависит от занятого места (заняв второе место получаем самое выгодное отношение опыт/умение). В ПвП боях получаемый опыт и, соответственно, коэффициент опыт/умение зависят от нескольких факторов: уровень участников, их экипировка, победа/поражение/ место занятое в КСЗС. Также очень неплохое отношение опыта к умению в боях гильдии тактиков - из-за действующего там бонуса +20% к умению.


В гильдиях начисление опыта и умения ведется по-другому. В охоте за победу всегда дается 0.5 умения (при парной охоте сумма полученных умений также равна 0.5), а опыт зависит от количества существ, убитых на охоте. За 500 крестьян и на 5-ом, и на 15-ом уровнях получаем одно и то же количество опыта и 0.5 умения, в то время как отношение опыт/умение в пвп боях увеличивается с уровнем. Если на 5-ом уровне оно составляет 1400:1, то на 15-ом 6000:1. Какой из этого следует сделать вывод некроманту? Не стоит слишком увлекаться прокачкой гильдий, младшие уровни выгодней всего провести в пвп боях.


О важности Гильдии Воров.

На данный момент приглашение в гильдию воров стоит около 700-800 тыс. игрового золота или 80 бриллиантов. Нужно ли это некру? Кроме финансовых выгод – золото за успешную засаду, артефакт вора за каждый уровень ГВ (20-50К золота) и приглашения, получаемого на 5-ом уровне гильдия воров приносит +1% инициативы за каждый уровень. Насколько важно иметь прибавку +5% инициативы? Эти самые 5% в ПвП боях, зачастую, определяют кто выстрелит первым. Для варваров, эльфов, демонов бонус инициативы от ГВ играет жизненно важную роль. Некромант, как обороняющаяся фракция, не сильно страдает от нехватки инициативы, мы без больших потерь держим первый удар, но на старших уровнях 12+ недостаток инициативы от ГВ будет сказываться очень сильно. Вывод: если есть возможность купить за бриллианты, либо вы успешный торговец – покупка ПГВ это выгодное финансовое вложение, но если вы не миллионер и в ближайшее время им не станете – забудьте про гильдию воров и не изводите себя попытками приобрести ПГВ.


Бои Игрок против Игрока (PvP, player vs player).

Квинтэссенцией личного мастерства являются дуэли. В этом типе боев исход полностью зависит от ваших действий (ну и немножко от подленького рандома), потому рассматривать тактику и стратегию игры некромантом будем именно на примере дуэлей. В групповых боях слишком много нюансов чтобы затронуть хоть часть из них.


3-4 УРОВНИ.

Общие положения .

Вот ради чего надо качать умение некроманта. Я очень надеюсь, что вы берегли резервы скелетов на ранних уровнях, они вам там все равно не были нужны, а если нет, то как только улучшите сих воинов, сразу хватайте мешок золотых и топайте на рынок за тысячей скелетов.

При игре на этих уровнях обычно играют от скелетов, т.е. набирают их побольше, игра строится от обороны, вперед не лезем, исключая отдельные случаи о которых ниже.

Стоит обратить внимание, что наши скелолуки теперь обладают способностью стрелка, а это значит, что они слабоваты в рукопашной схватке и им присущи вышеописанные правила прямой стрелы.


Вот вы отстроили особняк вампиров, набрали их и увидели… Семь каких-то чахлых вампирчиков, а не полчище грозных клыкастиков.

Но спешу вас разубедить, не обманывайтесь, вампиры – грозные воины армии некроманта. Реснутый в конце вампир или грамотно отыгранная партия за вампира, делает их мощнейшими воинами ближнего боя. Количество здоровья и защиты делает их неплохим мясным стеком, а высокая инициатива поможет вам, порой, сходить дважды с медленными или замедленными противниками. Также обратите внимание на две очень важные способности: враг не сопротивляется - дает вам возможность безнаказанно ударить атакующие стеки противника, даже имеющие ответку, и осушение - дает вам возможность откармливаться на противниках. Запомните, вампиров всегда надо беречь и не подставлять их, лучше подставьте привидений! Почти целый стек вампиров под конец боя делает практически всю игру, особенно под прикрытием прямой стрелы скелолуков.


Хм, при чем тут эти-то, спросите вы? Да, чумки доступны с 8-го уровня, но, ранний ап можно взять уже на 6-ом, и поэтому я черкну пару строк, более подробно читайте в разделе про 8-й уровень.

Когда-то слышал такую фразу, что зомби – это плохо, а чумки – это вообще бесполезный ап. ХА! И еще раз ХА! Я с этим не согласен, чумки – очень опасные юниты, вплоть до появления призраков на 10-ом уровне. Поэтому если вы способны оплатить их ап – оплатите. Хоть это и не обязательно, я играл и без них на 7-ом.

Вкратце, чумки при ударе отнимают -4 атаки и -4 защиты у стека врага, то есть их стоит делить так, чтобы ударить основной атакующий стек врага 2 а лучше 4 и больше раз, также - это очень толстый мясной стек, которым можно держать коробку. При грамотной игре с ответами, ОЧЕНЬ толстый и страшный стек пехотинцев съедается вампирами практически без потерь, а то и скелолуками врукопашку. =) Задумайтесь над этим.


На 5-ом уровне вы можете построить Школу магии 1-го уровня, что позволит вам, помимо старого доброго воскрешения, применять новые заклинания в боях, вплоть до 8-го уровня, где ваша книга заклинаний изрядно потолстеет от более полезной маги.


Магический кулак – магия, которая наносит физический урон, зависящий от силы магии или от перков природы. Полезна, если вы играете от сильного воскрешения и имеете немного силы магии, неплохо может укоротить стрелков противника в начале боя. На 5-ом уровне магический кулак - грозное оружие против сэ (особенно, если иметь 40 маны), которое убивает даже без перков и СМ 2 лука, то есть около 15-20% стека, что очень часто помогает.


Замедление – очень хорошая штука на старших уровнях с прокачанной тьмой и массовым кастом, на этих уровнях менее применима. Отметим, что замедлять надо более инициативные стеки в первую очередь.


Проклятие – иногда стоит применять, если ваш герой ходит перед ударом атакующего стека противника с большим разбросом мин и макс урона.

Хочу сказать, что вашим основным кастом так и останется "Поднятие мертвецов", благо им вы уже умеете пользоваться.


Умения .

Приведу возможные наборы перков и их краткое описание:

5-ый уровень

Вкладываем стат по своему усмотрению.

Этот перк выгоднее, чем образование со статом в СМ, позволяет воскрешать сильнее.

Практически не применим.

6-ой уровень

Наиболее распространенный выбор: дает нам лишний стат и немного маны на какое то проклятие.

Примечание: научитесь правильно пользоваться ДС. Кидайте ее в начале боя на скелетов, которых отстреливают в первую очередь, и иногда меняйте на тот стек, который сейчас, скорее всего, получит удар. Естественно нет резона кидать на единички. Не давайте ей простаивать, если, например, лупят вампов, а ДС висит 2 хода на привах – это не айс. Так же учтите, что при применении ДС героя отбрасывает по шкале только на половину хода и иногда он ходит сразу, как только вы накинули связь.


Продолжение природной прокачки пятого уровня.

Сомнительный выбор на этих уровнях, хотя, при должной игре, дает шансы против отдельных фракций. Например, массовое замедление против СЭ, а также в групповых боях при 2-3 Знаниях и 2-3 СМ - вполне жизнеспособный билд.


Как вариант - неплохо, но менее универсально.

7-ой уровень

На 7-ом считается одним из сильнейших наборов. Главная идея - сильный рес, так же, при наличии пары статов в СМ, наше заклинание магический кулак обретает ощутимую силу, и его можно покидать в начале боя. Но оставляйте ману на ресы.


Выбор полубоевого некроманта (полностью боевым он пока не станет, без стойкости).

Выбор полубоевого некроманта со ставкой на рес.

Дает нам 2 стата, которые мы вкладываем по своему усмотрению. Рекомендую в атаку.

Данный набор более эффективен при раннем апе чумок. Вариант дебаффера с заточкой на массовое замедление.

Сомнительный выбор. На мой взгляд, выгодно брать имея 40 маны. С притяжением это будет 60, что равно добавке 2 статов в знания, + 1 стат от образования. Набор определенно выгодней начальной защиты + ДС или среднего образования.


Как вы уже заметили, в основном подразумеваются следующие направления некромантских прокачек: боевой (ставка на лучников и атаку), полубоевой (с примесью магии природы или тьмы), ресатель (ставка на сильное поднятие армии), дебафер (ставка на массовую темную магию). Так же есть билд травилы, но об этом на 8-ом уровне.


Билды .

Всякий билд имеет слабые и сильные стороны. Одни эффективны против одних фракций, но уступая прочим, другие наоборот. Поэтому нельзя сказать что "вот этот билд самый лучший для такого-то уровня".


Есть понятие Универсального билда. Это набор статов, армии и перков, который дает примерно равные шансы против всех фракций. Именно универсальные билды нужно брать в турниры, где противником может быть кто угодно. На 5-7 уровнях стоит отдать предпочтение, более распространенному, полубоевому/боевому билду, он наиболее универсальный против всех фракций и самый простой в понимании. Билд отличается тем, что все статы кидаются в атаку, за исключением 2-4 статов в знания, для тактических ресов и пакостей, как кому удобно. Набор армии и вся игра строится от большого количества скелетов и защиты их от вражеских посягательств.


Также я знаю игроков, которые отлично отыграли эти уровни ресателями, где набор перков идет с уклоном в природу. Такой билд позволяет более свободно проводить маневры на поле боя не опасаясь критичной потери стеков, их всегда можно восполнить.

По моему мнению, брать дебафферские билды на 5-7 уровнях нежелательно. Хотя, каждому свое, может быть кто-то увидит тут свой стиль игры.


Артефакты .

Теперь мы поговорим о том, что нам доступно в наших славных магазинах. Для начала отмечу, что вещи выгоднее покупать на предприятиях, чем на рынках. Не стоит кормить барыг, а в реалиях порезанной ГР каждая копеечка на счету.


Что касается общей картины, то вещи берем в соответствии с билдом. Даже если вы играете полумагическим билдом - невыгодно брать артефакты дающие силу магии и знания в ущерб атаке и защите, т.к. такие арты дают меньше статов, выгоднее перебросить родные статы из атаки в магию.


Шлем, броня и обувь - выбираем то обмундирование, которое дает больше статов защиты.

Кулоны и кольца - тут стоит обратить внимание на такие умения существ некроманта как «Мертвец». Как вы поняли, некромантам совершенно не нужен боевой дух, поэтому всяческие медали отваги отпадают сразу. Основная фишка имбовости некроманта в боевом билде - иметь 3 удачи. Это делает вас ОЧЕНЬ грозным противником. Как это сделать? Тут нам помогут «некрокольца», они же кольца сомнения. Они дают вожделенную удачу, но отнимаю БД, который нам ни к чему, что в свою очередь делает эти кольца бесполезными для других фракций. До 7-го уровня мы однозначно таскаем амулет удачи без разговоров, дальше же идет неоднозначность в выборе между амулетом удачи и кулоном отчаяния. Много споров и домыслов по этому поводу, поэтому я приведу плюсы каждого из изделий, а вам судить, что вам ближе.


Амулет удачи, во-первых, дешевле. Во-вторых, нам проще рассчитать удачу (читать примечание).

Кулон отчаяния, во-первых, имеет большее количество ОА (может пригодится для ГТ). Во-вторых, повышает атаку и защиту, если есть недокачанные гильдии, при выборе амулета удачи нехватка статов будет ощутима. Также кулон прибавляет инициативу, что дает нам шанс обогнать лучников противника по шкале АТВ.


Большинство игроков отдает предпочтение все же амулету удачи и вот почему. Просчитываемая удача надёжней рандомной, а отставание в инициативе может компенсировать повышенный шанс удачи первым залпом. 5% инициативы вряд ли дадут нам возможность обогнать каких-либо стрелков, эльфы, варвары, демоны часто берут, как минимум, одно кольцо отречения. Но в защиту кулона можно сказать, что если эльф берет 1 кольцо отречения, то кулон дает нам парирет в инициативе.То есть мы лишаем эльфа дополнительных шансов на первый выстрел. И тут опять 50 на 50. =) А если он берет 2 кольца, все же есть шанс стрелять первым (около 25%), а без кулона такого шанса нет.


Примечание:

- Инициатива. Некроманты - очень медленная фракция и пытаться выжать много инициативы не особо хорошая затея. В таких гонках вы обычно теряете уйму атакующего урона, а толку мало, ибо тех же эльфов вам все равно никогда не догнать. Проще сделать себя толстым и больно кусающимся, и медленно, но уверенно косить противника. Хотя есть люди, которые за счет охотничьих вещей выжимают инициативу и обгоняют стрелков эльфов, но не уверен, что это будет лучше, чем стрельнуть с удачей и с большей атакой.

- Просчет удачи. Остановимся на том, какие шансы просчитать удачу мы имеем с 2 и 3 пунктами удачи. Две удачи, которые мы получаем от колец, имеют отвратительное свойство не работать первую половину боя вообще. Такая у нас механика: при удаче +2 она срабатывает каждый 5-ый ход, а при +3 срабатывает каждый 3-ий ход, что гораздо легче просчитывается. Также обратите внимание на то, что расчет идет на стек, а не на всю армию в целом.


Теперь поговорим о плащах. Обычно ресатели берут накидку духов, а с 6-го уровня, можно нацепить халат ветров, что защитит нас от молний коварных магов и темных эльфов. Так же есть вариант с длинным луком, что несколько усилит атаки ваших лучников, но не сильно. Тут дело вкуса, халат ветров дает нам неплохие шансы против кастеров, лук же дает возможность сильнее бить бойцов и он более универсален. В дуэлях с неизвестным противником я бы отдал предпочтение халату ветров. Некоторые так и не снимают накидку духов ведь СМ и при ресе полезно, и при всевозможных пакостях - подольше замедлить/проклясть...


ПвП бои .

Стоит дать краткие описания каждой фракции, с которой вам придется воевать. Их я поделю по уровню сложности, что справедливо только для данного диапазона уровней.


Легкие:

Рыцарь и Варвар – довольно таки простые противники. Главное сидеть в обороне и не подставляться. Начинаем со стрелковой дуэли и плавно переключаемся на грифонов/наездников потом съедаем медленные стеки. Рекомендуется по стекам ближнего боя стрелять на прямой. Не забываем о новом умении варваров - если варвар не спешит с атакой, то он увеличивает урон за счет умения. Перед ударом нужно обязательно снять ответку, вместе с ней спадает и бонус к урону.


Средние:

Маги и ТЭ кастеры. Тут в большинстве случаев мы - труп. И еще, колдуны - это единственные враги, игра с которыми строится на атаке, а не на обороне. Тут я приведу более подробные описания по борьбе с ними.


1. Маги. С магами все строится на импровизации, но есть несколько четких тактических приемов, дающих шансы против них. Маг делит своих магов, поэтому делим луков на 2-3 стека, задача которых - перестрелять магов. Расставляем их пошире, коробочку каждому не сделаешь, поэтому, что бы их не блочили одним стеком гаргулий, даем им пространство. Вампиры и скелеты набрасываются на магов, привидения на гаргулий. Потом скелеты переключаются на гаргулий, вампиры на голема. Далее по ситуации.

Как вариант - поднять инициативу нашей армии, поскольку базовая инициатива у Скелолуков и Магов равна. На мой взгляд, желательно, обеспечить инициативу порядка +5%.


2. ТЭ хаоситы. Обычно маны ТЭ хватает исключительно на уничтожение наших стрелков. Всё остальное должно сделать его войско. Ждём пока он не подойдёт вплотную. Строить коробку из единичек чумок не выгодно, лучше иметь пару микро-стеков привов для уничтожения единичек бестий. Герой наносит 10 урона у бестии 16 жизней, следовательно 1 бестия = удар героя + удар двоечки привов. Очень важно не забывать про шипы у ТЭ, расставляем привов так, чтобы они не были убиты за 1 каст шипами. При подходе к коробке стека минотавров, закрыть её можно вампиром и привом если все микростеки привов потеряны. Когда нет угрозы уничтожения половины стека поднятых скелетов магической стрелой, ресаемся и добиваем остатки ТЭ.


Небольшие советы.

Хочу еще раз обратить ваше внимание на некоторые тактические хитрости в боях. Многие с ними уже встречались, но помнить о них надо всегда:

Всегда делайте парочку единичек привов, ими вы и снимете ответку перед ударом атакующего стека привов, и закроете от удара другой стек. Выстраивая стенку через одну клетку перед своей коробочкой из единичек, мы закроем ее от больших существ.

Что касается реса. Всегда воскрешаются войска, у которых больше ХП одного существа (а не всего стека). Посему не рекомендую вставать на умерших собратьев при атаке на существо, которое может сложить ваш стек целиком или вставать если вы точно знаете какой стек реснется.


Рыцари - сами по себе раса толком бестолковая как в PVP так и в PVE , но у них есть главное и очень весомое преимущество - количество юнитов.

Стихией рыцарей является Защита. От количества параметра "Защита",зависит то - на сколько долго продержатся ваши лучники на первых парах. До 3го уровня вы ничто.

1-2 уровни.

Гильдия рабочих, Гильдия охотников, редкие PVP и только 1х1 и только против определённых рас.

Рыцари стабильно выигрывают - Некроманта, Демона, Варвара. Остальные не по силам, говорю сразу, "редко - но бывает" можно выиграть Светлого эльфа, но нужны руки, а таковых у многих нет.

На 3 уровне у вас должны быть такие статы (без артов)

Нападения - 2 (только Гильдия охотников)

Защита - 3 (Вкачиваем) или можно 4 , если гильдию рабочих качнём 2 раза, но нужно время.

Мораль - 1

Артефакты до 3го уровня не покупаем ни в коем случае, ибо рыцарям очень нужны деньги. На 3ем уровне покупаем Амулет удачи.

Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)


Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)

Но он исключительно для PVP - если уж будет желание.

(Я лично качался до 5 уровня только на PVE и имею Гильдию Охотников: 3 уровня.) Почему так? А потому что умные разработчики ввели ОА (Очки Амуниции). С 5 уровня все бои должны проводиться с мечём в руках, который даёт как минимум 5 ОА.

Другими словами, для участия в боях с 5го уровня всегда требуется артефакт в правой руке, достаточно лучшего оружия для своего уровня, либо оружие слабее + немного других артефактов.

3 - 4 уровни.

В принципе мы уже овладели тактикой игры и уже мыслишки есть, что да как. Не забываем что враг стал равным вам по силе.

Победить уже можно - Мага, Демона, Некромант(не данатер).

Тёмные эльфы - невероятны опасны против рыцаря - ибо Минотавры имею огромное кол-во хп и морали, да и урона у них поболе будет чем у пехотинцев. Бестии почти сразу лишают наших драгоценных лучников жизни + мы не сможем толком заблокировать им проход, за счёт магии героя (Шипы - расскажу позже).

Светлые эльфы - можно выйграть при удаче, что эльф осёл или просто банальной удаче юнита.

Варвары - уже по силе превосходит нас по причине появления орков. Орки значительно превосходят по силе наших лучников как хп так и урона + не имеют штрафа в ближнем бою,а за счёт кровожадности нам нельзя разделять отряды, а то орки получают +1 к нападению за каждого убитого юнита. так же собачки тоже опасны, из за двойного (сочного) удара, при снятом ответе с пехотинцев - к примеру одним орком, мы спокойно можем копать могилу пехотинцам.

На 5 уровне нам даёться 10 очков навыков.

Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)


Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)

Обычно на 5 уровне, большинство рыцарей берут +1 к удаче.

Лично, я взял надзор и не пожалел. Ибо много людей пытаются прорваться к лучникам юнитами ближнего боя, что вообщем правильно. Но подойдя к лучникам и ударив их, они наносят мало урона - "за счёт Защиты Лучников"и получают сочную ответ, от себя да в добавок ещё и от героя что очень не приятно, а там и пехотинцы рядом) Потеряв лучников вешаем на пехотинцев и радуемся.

На 5 уровне статы должны быть такие:

Нападение - 4

Защита - 5

Мораль - 1

Гильдия Охотников: 3 уровня (лучше 4го +1 к нападению)

Гильдия Рабочих: 3 уровня (лучше 4го и тогда получаем +1 к защите)

Так как нужен меч для ОА - покупаем Меч возмездия.

Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)


Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)

Так же покупаем его всегда. Это лучший меч для рыцаря, он даёт Защиту которая нам позарез нужна. Покупаем улучшенных крестьян, они позволяют нанимать больше войск,не значительно но и это тоже не плохо.

Можно идти в PVP - но желательно 2х2, и с человеком которого вы знаете, сам много от этого страдал, потому что очень часто союзник немножко ублюдок нуб. Просмотрим небольшой бой.

Я правый нижний. Я данатер - на 6ом уровне купил себе арбалетчиков за 700 рубликов)

Рыцарь+Некромант vs Рыцарь+Тёмный эльф.

Рыцарь+Варвар vs Варвар+Светлый эльф. (под конец боя, эльф опустил руки)

Покупаем - Его)))

Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)


Гайд №1 - Рыцари (Для чайников)

И радуемся тому что у нас +2 нападения, +2 защиты, +2 инициативы.

Ну, я 6 уровень "пока что" за рыцаря и всё что я могу вам сказать - лично я выношу любую расу, кроме магов - гаргульи очень бесят, а герой очень больно бьёт.

Ждите следующего гайда - Тёмный эльф.



  • Разделы сайта