Как организовать киберспортивный турнир: опыт основателя UCC Павла Шапкина. Клубный респаун: кто и зачем пытается возродить компьютерные салоны

Компания по организации киберспортивных турниров Павла Шапкина за три года из небольшой региональной фирмы превратилась в компанию международного уровня. У UCC уже подписан контракт с одним из мажоров Galaxy Battles, а за прошлый год компания разыграла на турнирах ~$300 000.

Павел рассказал о процессе организации кибертурниров, о финансировании и о том, как справляться с форс-мажорами.

- Какие специалисты нужны для организации кибертурнира?

Все зависит от масштаба соревнования, в теории турнир могут организовать даже два человека. Для создания турниров высокого уровня нам хватает 50 сотрудников.

Первым делом компания UCC занимается обеспечением призового фонда. Потом включаются отделы продаж и маркетинга, происходит поиск партнеров и согласование списка участников.

После этого спортивный отдел выстраивает структуру турнира и договаривается со всеми будущими участниками соревнования. Затем снова подключается маркетинговый отдел и кладет на эту «рыбу» рабочие инструменты для продвижения продукта.

Одновременно с этим нужно заниматься студией, которая будет стримить соревнования. Нужно обеспечить освещение и стриминг на всех языках аудитории.

Это в общих чертах. Бизнес-процесс организации киберспортивных соревнований в компании Павла Шапкина занимает 30 страниц: есть много нюансов, без которых турнир провалится.

- Есть ли принципиальные отличия между организацией кибертурниров на разных уровнях?

Главное различие турниров на региональном и международном уровне - уровень команд и требований к соревнованиям. На международных турнирах принципиально высокое качество трансляций, у команд есть собственные райдеры и условия, при которых они будут участвовать. Сложнее согласовать и расписание.

- Бывают ли форс-мажоры в процессе организации?

При организации кибертурнира самое неприятное, что может случиться - это когда команда неожиданно снимается с соревнований. Например, может заболеть игрок. При этом состав участников уже анонсирован в масс-медиа, есть ряд обязательств перед партнерами.

Если такое случилось, приходится в экстренном режиме искать новую команду на замену и согласовывать все заново с партнерами. Учитывая то, как сложно согласовать расписание с командами высокого уровня, это непросто.

- Возможно ли получать государственную поддержку в этой отрасли?

Получить финансовую поддержку государства можно, ведь оно заинтересовано во взаимодействии с аудиторией 17-18 лет, на которую нацелен киберспорт. Тем не менее, слишком рассчитывать на такое финансирование не стоит: оно отягощает бизнес обязательствами и бюрократией. В идеале бизнес должен быть независимым и нацеленным только на себя. Господдержка - это результат, несопоставимый с расходом сил.

- Как формируется призовой фонд? Бывают ли случаи невыплат?

Большинство киберспортивных турниров организовываются так же, как и соревнования в классическом спорте: не обязательно иметь призовой фонд до начала турнира, можно его просто огласить. Сперва сумма анонсируется, а потом уже организовывается турнир, с расчетом заработать эти деньги к концу соревнований. Для этого нужно грамотно оценить объемы фонда, что получается не у всех. Поэтому случаются невыплаты призовых фондов, бывают случаи мошенничества.

Больше об эффективном взаимодействии с киберспортивной аудиторией и о продуктах с самым высоким рыночным потенциалом Павел Шапкин расскажет 4 апреля на конференции .

, чтобы не пропустить самое важное!

Популярные лет пятнадцать назад и затем исчезнувшие компьютерные клубы возвращаются: менее чем за год только в Москве открылось три крупных заведения общей площадью более 8 тыс. кв. м

Фото: Арсений Несходимов для РБК

В Южной Корее около 30 тыс. компьютерных клубов, в России вряд ли наберется 300», — рассказывает Ярослав Комков, управляющий партнер киберспортивного агентства Winstrike. Он только что вернулся из Азии под впечатлением: клубы расположены почти в каждом здании — вся Корея играет. Комков собирается открыть сеть компьютерных клубов в США, Европе и Азии, уже привлек инвестиции, но деталей пока не раскрывает.

Новую волну популярности клубам обеспечивает сегодня развитие киберспорта. Не у всех молодых людей есть необходимое для современных игр «железо» и тем более VR-девайсы, поясняет руководитель направления цифрового контента J’son & Partners Consulting Роберт Меликсетян. В 2016-м мировой рынок киберспорта достиг $463 млн, до 2019-го ежегодно он будет добавлять в среднем по 32,3%, следует из исследования компании Newzoo.

Россия — лидер этого движения в европейском регионе как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории (2,2 млн человек). Более того, российский сегмент индустрии в ближайшие два года будет расти в среднем на 11% в год в денежном выражении и почти на 40% по числу участников, по данным J’son & Partners Consulting. Отчасти именно поэтому компьютерные клубы в России получили вторую жизнь. Правда, для этого их пришлось перепридумать.

В клуб по записи

«В 2008 году мы внезапно обнаружили, что в клуб больше нет очереди», — вспоминает Денис Богуш, председатель Белорусской федерации киберспорта и владелец старейшего в Белоруссии компьютерного клуба «Тарантул». Рассчитанный на 40 машин, «Тарантул» был открыт в Минске в 2001-м, тогда «это было модно».

Еще в 2006-2007 годах люди записывались в «Тарантул» по телефону и стояли в очередях, с ностальгией рассказывает Богуш. «У нас существовали карты, которые мы выдавали клиентам. Чем дольше он ждал, тем больше была скидка: час ждешь — 10%, два часа — 20%. Мы знали заранее, что в 8:45 утра, после первого урока, последует куча звонков от школьников», — смеется Богуш.

В кризис 2009-го предприниматель не воспользовался тем, что клиенты утратили возможность апгрейдить свои домашние машины, так как не хватило денег на плановое обновление «железа» в клубе — тем самым он не смог привлечь в клуб новую публику. А после того как экономическая ситуация начала выправляться, у людей массово появился высокоскоростной интернет и они начали реже выбираться из дома.


Общая площадь двухэтажного здания Yota Arena составляет 5 тыс. кв. м

Богуш тогда даже хотел закрыть бизнес, но сегодня «Тарантул» не просто окупает себя, но и приносит прибыль в размере около $3 тыс. в месяц. Для сравнения, в пиковые 2002-2003 годы клуб приносил по $1,5 тыс., говорит Богуш. За 2016 год чистая прибыль составила около $30 тыс., в предыдущие годы — на $5-6 тыс. меньше. «Люди наигрались с плохой графикой, теперь им хочется достигать результатов в игре, а без мощного компьютера сделать это невозможно», — объясняет предприниматель новый виток популярности своего детища.

Под первые компьютерные клубы в 1990-е годы их владельцы арендовали любые помещения, ставили в ряд 40 компьютеров и сдавали их по 20 руб. в час, рассказывает Никита Бокарев, руководитель медианаправления холдинга ESforce (ранее — Virtus.pro). Бокарев вспоминает, что количество таких заведений исчислялось сотнями. «Твориться в них могло все что угодно, в помещениях было постоянно накурено и никакой охраны».

С Бокаревым мы общаемся, прогуливаясь по зданию Yota Arena, открывшемуся 19 мая 2017 года. За полтора года до церемонии открытия USM Holding Алишера Усманова и партнеров пообещал инвестировать в Virtus.pro $100 млн. Топ-менеджер киберспортивного холдинга ESforce уверен: «Сегодня компьютерный клуб старого формата не выжил бы». По его мнению, людям нужны новые развлечения — возможность пользоваться VR, поесть в кафе, нужна особая атмосфера, которая создается киберспортивной атрибутикой, и все это в одном месте.

«Мекка киберспорта»

Общая площадь Yota Arena — около 5 тыс. кв. м. Помимо большого пространства для проведения киберспортивных соревнований здесь работают ресторан с копией трона из «Игры престолов» и магазин атрибутики и сувениров для геймеров FragStore. Также в Yota Arena на 216 кв. м открыт компьютерный клуб на 90 мест. Создание комплекса обошлось в $10 млн, сколько из них ушло непосредственно на компьютерный клуб, в компании не раскрывают.

Yota Arena задумана в первую очередь как площадка для встреч геймеров и проведения киберспортивных турниров, но тогда она была бы активна только в период проведения соревнований, поясняет Бокарев. Компьютерный клуб позволяет создать в Москве место для тренировок киберспортсменов. Он показывает несколько отдельных залов. Один из них спрятан за дверью убежища из игры Fallout. Внутри у входа стоят две статуи из World of Warcraft. Несмотря на геймерскую атрибутику, зал не производит впечатления места для молодежного отдыха. Посередине стоит стол с белой скатертью, красивой посудой и подсвечниками, на стене — большая «плазма» для просмотра трансляций, есть и выделенный для обслуживания гостей официант. Все рассчитано на взрослых, состоявшихся людей, потому что «портрет киберспортсмена» изменился: взрослеет и аудитория поклонников, и сами игроки. А на рынок приходят все большие деньги.


Геймеры приходят в клуб даже летом: днем — подростки, а вечером — люди старше 35 лет (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

«К нам любят приехать бывшие игроки, которые были чемпионами в начале 2000-х», — объясняет Бокарев. Они уже не так часто играют сами, но продолжают следить за турнирами, добавил он. Бокарев сам профессионально играл в Counter-Strike в 2005‒2011 годах и руководил киберспортивной командой forZe. В 2007-м он был креативным директором компьютерного клуба в Москве, но тот не окупился.

Впрочем, основная масса посетителей клуба Yota Arena — участники молодых киберспортивных команд, которые еще не играли на турнирах: им важно получить быстрый интернет, современные компьютеры и сидеть рядом друг с другом, чтобы общаться. Фанаты турниров и соревнований — ядро клуба. «Они считают Yota Arena своеобразной меккой киберспорта», — гордится топ-менеджер ESforce.

Происходящее сейчас чем-то похоже на то, что было полтора десятка лет назад, считает Бокарев: игроки вновь стихийно объединяются и основывают кланы, им нужно место, где можно собраться и не только поиграть, но и обсудить что-то. В среднем игрок проводит в клубе четыре-пять часов, хотя одна игра, например в Dota, занимает около полутора.


В современный компьютерный клуб придет не только геймер, но и человек, не знакомый с индустрией, уверен топ-менеджер ESforce Никита Бокарев (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В Yota Arena круглосуточно дежурит охрана, всегда чисто, мониторы с максимальной диагональю, удобные геймерские кресла, мышки и клавиатуры, хвалятся в холдинге. Впрочем, любители и старожилы киберспорта — вовсе не единственная аудитория, которую можно заманить в компьютерные клубы нового поколения.

Спасение от шопинга

Андрей Комогоров, экс-сотрудник «Евросети», в октябре 2015 года помогал оператору Tele2 выйти в Москву: его компания Clover Estate нашла помещения для открытия более 250 салонов связи. А уже в начале 2016 года он арендовал почти 1,3 тыс. кв. м в торговом центре (ТЦ) «Авиапарк» и открыл киберспортивный клуб Gamer Stadium. Идея пришла неожиданно. «Я увидел потенциальных клиентов: мужчины и подростки, которые скучают, пока женщины занимаются шопингом. Им уже неинтересно идти в «Кидзанию», а кино — это долго». Комогоров называет Gamer Stadium стадионом.

В открытие Gamer Stadium он вложил $500 тыс. личных сбережений. Они пошли на строительство площадки, закупку компьютеров и мебели. Выйти в операционный ноль удалось в первый месяц работы. Комогоров хотел сократить часть расходов и получить компьютеры в обмен на продвижение производителей в клубе, но план не сработал и закупка «железа» обошлась в 5 млн руб. Стоимость оборудования одного места для профессионального игрока начинается от 100 тыс. руб., уточняет Комогоров.


Игроки проводят в клубе в среднем четыре-пять часов. Формат заведений изменился: в них есть еда, напитки, охрана и техподдержка (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

В рознице игровой комплект из компьютера и монитора может стоить от нескольких тысяч до сотен тысяч рублей, рассказывает генеральный директор Acer в России Дмитрий Кравченко. В 2017 году компания поставила компьютеры и мониторы для клуба Cyberspace на «несколько десятков тысяч долларов», оборудовав большую часть мест (их общее число — 97). Клуб «на специальных условиях» закупил десктопы Acer GX 781 и мониторы Predator XB241 — их рекомендованная розничная цена составляет 99,9 тыс. и 37,9 тыс. руб. соответственно, добавляет Кравченко.

Через два года клуб Gamer Stadium должен окупить вложения. Тогда Комогоров начнет расширять сеть на российские города-миллионники: фокусироваться предприниматель планирует на образовательных лекциях и проектах, связанных с ИТ. К примеру, Комогоров ведет переговоры с Microsoft и Mail.Ru Group об организации обучающих курсов. Уже сейчас одну из комнат с компьютерами в Gamer Studium арендует школа «Алгоритм».

«Одиночки» — посетители ТЦ и игроманы — приносят Gamer Stadium свыше 500 тыс. руб. в месяц, рассказывает Комогоров. «В ретейле лето — мертвый сезон, но даже в июне дела шли хорошо: плохая погода в Москве сыграла нам на руку», — радуется владелец компьютерного клуба.

При покупке клубной карты Gamer Stadium за 1 тыс. руб. все услуги заведения и товары в баре приобретаются с 50-процентной скидкой, например, час игры обойдется в 100 руб. вместо 200 руб. Для сравнения, 60 игровых минут в Yota Arena стоят 50 руб. (один из самых низких ценников на рынке), в Cyberspace — от бесплатного промо до 150 руб. в зависимости от времени суток.


Андрей Комогоров планирует открывать компьютерные клубы в торговых центрах в каждом городе-миллионнике (Фото: Арсений Несходимов для РБК)

Впрочем, большую часть выручки Gamer Stadium получает с корпоративных клиентов: стоимость аренды клуба с услугами персонала на целый день начинается от 118 тыс. руб. Только в мае 2017 года в заведении Комогорова прошло семь мероприятий. Ставку на корпоративных клиентов делает и клуб Yota Arena. Площадка может достаться компании бесплатно, главное — оплата обслуживания в ресторане, еда и алкоголь, рассказывает Бокарев. Средний чек в ресторане составляет 1,5-2 тыс. руб. на человека, пока прошло три крупных мероприятия. На быструю окупаемость в Yota Arena не рассчитывают: весной 2017 года управляющий партнер ESforce Holding Антон Черепенников рассказывал, что горизонт планирования — семь лет.

В Сyberspace, принадлежащем ИТ-дистрибьютору Pronet и заработавшем в ТЦ «Ривьера» в июле 2017 года на площади в 2 тыс. кв. м, решили не зацикливаться на корпоративных клиентах. За месяц работы доходы делятся поровну — от посетителей и организации мероприятий, рассказала представитель компании Мария Королева. Кроме того, у Сyberspace появился крупный «стратегический партнер» — российская киберспортивная компания Vega Squadron. Если на тренировочной базе в Подмосковье не хватает места, игроки приезжают в «Ривьеру», рассказал создатель и владелец Vega Squadron Алексей Кондаков. Сyberspace так получает дополнительную аудиторию: фанаты команды приходят пообщаться со своими кумирами в клуб и тратят там деньги, отметил Кондаков.

«Есть несколько громких открытий [компьютерных клубов в Москве], но это вряд ли станет массовым явлением», — сомневается в перспективности тренда основатель издания про игры Kanobu Гаджи Махтиев. Впрочем, очереди выстраиваются, а значит, уже что-то в реинкарнации клубов напоминает посетителям о прошлом, рассуждает он.

Первые выстрелы, первые убийства на карте, первые взятые раунды, первые овации. В финале EPICENTER, организатором которого выступает Epic Esports Events, бразильцы бьются с поляками за $ 250 тыс. За этим наблюдают 7000 зрителей в питерском СК «Юбилейный» и сотни тысяч на трансляциях в Интернете. Ведущая студии аналитики Елена Урусова появляется в коридоре арены, смотрит на толпу возле магазина киберспортивной атрибутики и загорается: «Да что они тут делают? Финал же идёт». И исчезает, оставшись разочарованной. Парни толпятся возле продавца в ожидании конкурса с подарками. Финал не убежит.

Ключ от квартиры, где деньги лежат

«На финальный день у нас «солд-аут», - рассказывает Марк Авербух , директор по развитию Epic Esports Events. Однако на трибунах «Юбилейного» есть пустые места, пускай их и немного. Организаторы объясняют это тем, что далеко не все зрители способны высидеть по 10 часов, как в день финала. «Ни в одном из видов спорта, когда ты приходишь на матч, день не длится 6+ часов. Людям тяжело. Они приходят на тот матч, который им интересен. Кто-то приходит просто утром посмотреть, а потом не выдерживает уже сидеть столько и уходит», - говорит Авербух.

По залу раздаётся гул с аплодисментами. Польская пятёрка Virtus.pro берёт первую карту в финале против SK Gaming. Ярослав pashaBiceps Яжомбковский машет рукой болельщикам. На протяжении всего турнира на трансляции показывают рекламу с одним из самых накаченных киберспортсменов в мире. «А у неё банки побольше твоих будут», - звучит в ролике.

Максим Маслов заверяет, что требования у игроков самые обычные. Например, у китайских киберспортсменов определенные требования к еде: они привыкли есть так, как дома. По словам Маслова, это совершенно нормально, поскольку ребята хотят чувствовать себя комфортно. «Глобально ничего такого, как у некоторых суперзвёзд эстрады, нет», - добавляет генменеджер Epic Esports Events.

При этом он не отрицает существующих проблем. «Киберспорт достаточно недавно развивается как настоящий спорт с серьёзным подходом. Первая и самая главная особенность - у нас очень мало топовых команд, которых любят, знают и готовы за них болеть. Из этого все наши сложности. Потому что мы вынуждены учитывать их интересы, получается, в других турнирах. Мы вынуждены готовиться к каждой команде, и они зачастую, понимая это, действительно могут выдвинуть требование, например, полететь бизнес-классом. Когда будет команд 100, чтобы мы могли выбирать, тогда у них и требования чуть снизятся», - поясняет Маслов.

Если организаторы перестанут возить киберспортсменов, а все расходы возьмут на себя сами клубы, то затраты не сильно снизятся. В том числе это связано и с отсутствием стандартов даже среди турнирных операторов. «Мы сейчас вынуждены при подборе того же отеля учитывать массу разных факторов: удаленность от площадки, требования игроков, у кого какие диеты. Если всё это к какому-то стандарту придёт и команд будет больше, то все турниры выработают некую практику. Селим в такую-то категорию отелей, кормим так-то и всё с этим будет окей, потому что команд много. И если ты с этим не о"кей, тебя заменит другой», - говорит Маслов.

В Epic Esports Events не считают подарки киберспортсменам чем-то зазорным. Эта практика появилась давно и не только у нас. Организаторы EPICENTER ещё с первого турнира каждому выдавали памятные вещи, будь то шапка-ушанка или именные кеды Converse.

Сколько всего потратили Epic Esports Events в Петербурге, и Маслов, и Авербух оставляют без комментариев. Невозможно даже правильно оценить расходы на постройку сцены в 360 градусов. Собеседник «Чемпионата», который пожелал остаться анонимным, отмечает, что очень многое зависит от того, кто и на каких условиях занимался производством. При этом необходимо брать в расчёт множество факторов: от логистики до качества материалов. Ни один организатор в мире не скажет, сколько это стоило, утверждает аноним.

Максим Маслов уверяет, что турнирные операторы не говорят вслух о финансовых успехах не потому, что хотят что-то скрыть, а потому что хотят обезопасить себя. «Любая компания хочет инвестиций. Раскрывая информацию и давая лишнюю информацию о себе, она может навредить желанию найти эти инвестиции», - утверждает генменеджер Epic Esports Events. Сейчас ни одна компания в мире, занимающаяся организацией турниров, не раскрывает свои статьи доходов и расходов. Даже процесс проведение тендеров на организацию соревнований остаётся закрытым.

Рога и копыта. Что произойдёт в киберспорте в 2017 году

Компания Newzoo выпустила аналитический отчёт. Авторы исследования спрогнозировали рост аудитории, общих доходов рынка и выручки со стримов.

Курс на Америку и Китай

Средний цикл организации турнира уровня EPICENTER - 3-6 месяца. Планированием и проектированием мероприятия занимаются 9 человек. На этапе проведения - более 600 человек. Всё начинается с выбора дисциплины и места. Необходимо учитывать календарь, интересы команд на других турнирах. Когда организаторы находят окно по времени, начинается планирование основного мероприятия, квалификаций, даты финалов, списка команд, которые получат приглашения в основную стадию или на закрытые отборочные.

До Петербурга Epic Esports Events дважды проводила соревнования серии EPICENTER в Москве в «ВТБ Ледовый дворец». «Нам было интересно попробовать свои силы в организации мероприятия в другом городе, не в нашем домашнем, где мы все хорошо знаем и понимаем, как это делать. В Европу идти для нас ещё объективно рано. Мы выбирали из двух вариантов, то есть мы остановились на Казани и Санкт-Петербурге. В итоге выбрали Санкт-Петербург, потому что он ближе».

В Epic Esports Events не хотят ограничиваться только Россией. Но пока в самой компании не готовы браться за международные проекты. «EPICENTER в Америке и в Китае не можно, а нужно представить. Мы очень хотим. Тут вопрос в другом: готовы ли мы сами это сделать так, чтобы потом не было стыдно и это было же такого уровня, как в России. Потому что в России работать нам комфортно. Мы здесь живём, мы всех знаем, знаем, как тут работать, какие тут правила, где и что сколько стоит, откуда брать спонсоров, как относится аудитория. А сделать так же круто, чтобы за это не было стыдно и можно было гордиться, в другой стране, это далеко не так просто. Когда мы будем к этому готовы, мы обязательно сделаем», - заявляет Маслов.

Сейчас по всему миру около десятка независимых компаний организуют крупные чемпионаты. ESL активно работает в западной Европе, Америке и Юго-Восточной Азии, DreamHack - в восточной Европе, Скандинавии и США. PGL старается вести такую же активную деятельность, как и их конкуренты, сразу в 3-4 регионах. TBS транслирует собственный чемпионат ELEAGUE не только в Интернете, но и по ТВ-каналам. Права на вещание в других странах активно продаются по всему миру.

«Киберспорт - новая штука, которая собирает большое количество молодёжи. Если мы берём за основу СНГ, то это такое очень злобное сообщество, и с ним интересно работать. И ты знаешь, что оно тебе ничего не простит. У тебя есть постоянный фидбек, - говорит Авербух. - В киберспорте круто работать, потому что тебе приходится работать над собой, чтобы становиться лучше. Процесс взаимодействия с сообществом, пускай даже на уровне интернета, очень приятный лично для меня».

Когда стрелка часов переваливает за 11 вечера, SK и Virtus.pro играют вторые овертаймы на заключительной карте. Два выстрела от Фернандо fer Альваренга - и поляки проигрывают серию. Бразильцы вскидывают руки вверх и кричат вместе со стадионом. Девушка Альваренги закрывает лицо руками. Пока она смотрела матч, рядом с ней образовался небольшой фанатский сектор. Трибуны заметно поредели, но тысячи зрителей остаются на местах. Ещё какой-то миг, и SK Gaming поднимут кубок над головой. Для них путешествие в Россию закончилось, а организаторам понадобится немало времени, чтобы разобрать сцену и увезти всё обратно в Москву. Следующий чемпионат серии EPICENTER, но уже по Dota 2, пройдёт c апреля по май 2018 года. И готовиться к нему начнут совсем скоро.

Волшебники и боги CS:GO. SK Gaming стала триумфатором EPICENTER 2017

Бразильская пятёрка победила на самом крупном и ярком киберспортивном турнире в России. Неймар ими наверняка гордится.

Муниципальное общеобразовательное учреждение "Кобяйская СОШ имени Е.Е.Эверстова"

Бизнес-проект "Организация турнира по киберспорту в селе Кобяй"

выполнил: Левин Иван, ученик 10 класса

Полятинский Эдуард, ученик 11 класса

руководитель: Терехова М.А.

Кобяй, 2015г

Содержание

I . Введение........................................................................................................................................с.3

II . Основная часть

2.1. Развитие кибер-спорта в России и мире............................................................................с.4

2.2. Бизнес проект "Организация турнира по кибер-спорту в селе Кобяй"..........................с.7

III . Заключение...............................................................................................................................с.12

IV . Использованная литература...................................................................................................с.13

Введение

Киберспорт(вне СНГ больше известен как e - Sports ) - это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, гдекомпьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом киберспорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста.

Турниры по киберспорту можно характеризовать как соревнование по видеоиграм, которое проходит на достаточно высоком уровне, с четким регламентом и определёнными правилами, который при этом ещё нацелен на зрелищность.

Соревноваться по определённым правилам можно и у себя дома, но если об этом никто не знает, то вряд ли здесь есть аспект киберспорта. Элемент зрелищности - это как раз то, что делает киберспорт таким привлекательным для игроков и зрителей по всему миру.

Цель доклада:

разработка бизнес-проекта по организации турнира по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса Республики Саха (Якутия).

Задачи:

Собрать информацию о развитии киберспорта в России и мире;

Разработать технико-экономическое обоснование бизнес-проекта:

дать х арактеристику приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию); рассчитать п ланируемые показатели доходов и расходов;

Дать оценку эффективности бизнес-проекта: рассчитать чистую прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта;

Сделать выводы.

При разработке бизнес-проекта нами изучены справочные материалы по экономике в вопросах о разработке бизнес-планов, а также источники интернет-ресурсов.

Киберспорт - это соревнования по компьютерным играм.

Всекомпьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками.На сайте указывается, что вкомпьютерные игрыактивно 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.

История киберспорта началась с игры , которая имела режим сетевой игры через . Благодаря популярности игры , в в появилась первая лига киберспортсменов - .

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом . Это произошло 25 июля по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видовспортавследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.Довольно знаковое событие для российского киберспорта произошло во время церемонии открытия Зимних Олимпийских игр Сочи-2014, на которых победитель World Cyber Games 2006 в дисциплине Need for Speed Алан Енилеев Олимпийского флага России. Геймер-знаменосец оказался одной из самых обсуждаемых тем Олимпиады: это даёт определённую надежду на возвращение киберспорта в официальный реестр.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игрявляется международный турнир (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.Кроме WCG, регулярно проводятся и .

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

В США в 2013 году киберспортивную дисциплину League Of Legends признали настоящим видом , а ее участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения . В СНГ существует , в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч , большая часть которых (около 30 тысяч) разыгрывается в дисциплине .

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является , проводящийся раз в квартал с . Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ - до 1 миллиона

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра.

Как на любой вид , на киберспорт делают ставки миллионы людей. На сегодняшни й день киберспорт находится на 8 месте по объему ставок среди всех видовспорта. Аналитики говорят, что в 2018 году киберспорт обгонит по популярности футбол, и выйдет на первое место. Но т.к. киберспорт это новое явление, не всебукмекерыпринимают на него ставки. На сайтебукмекеракак правило есть статистика матчей. Также можно посмотреть на вероятность победы любимой команды.

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за , а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и . Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть .

Призовые суммы

В 2015 году, на чемпионате мира The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более $18.000.000, американская команда Evil Geniuses выиграла более $6.500.000.Одним из участником команды "Evil Geniuses" является 16 летний пакистанский мальчик Syed "Sumail " Hassan. В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более $10,000,000, китайская команда выиграла $5,000,000.

В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят $10,931,105. Из них 1.6 миллионов предоставлены организаторами турнира - компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового предмета - компендиума.

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1. 000. 000долларови более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл , выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре в г. его выигрыш составил 150. 000 . Зарплаты корейских -игроков составляют от 20. 000 до 600. 000долларовв год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

В г российский игрок «uNkind» занял первое место на по игре и уехал домой с суммой 20. 000 долларов. Также в 2002 году на Питерская команда по заняла первое место и увезла с собой 40 000 ; Все в той же Quake III игрок « » занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в , и выиграл 20. 000долларов. В игрок выиграл серебряную медаль на соревнованиях по , заработав 10. 000 . В два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по , получив соответственно 15. 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например , созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерация Компьютерного спорта России, ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Бизнес-проект

"Организация турниров по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса"

В компьютерныеигрыактивно 0,5 % населения, с каждым годом кибер-спорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста. В селе Кобяй тоже популярны сетевые видеоигры, но турниры с участием нескольких команд и привлечением зрителей не проводились никогда.

Цель бизнес-проекта:

    Привлечение спонсоров для организации турниров по киберспорту

    Обосновать прибыльность и рентабельность инвестиционного проекта.

    Получение дополнительных финансовых средств для развития киберспорта в Кобяйском улусе

    Развитие кибер-спорта в Республике Саха (Якутия)

    Организация досуга молодежи

Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.

Мы хотим организовать некоммерческий киберспортивный турнир сначала в селе Кобяй, затем команда-победитель выступит в организованном нами улусном турнире.

Виды деятельности - организация турниров по киберспорту

Ожидаемая чистая прибыль : 163.650 за 3 года.

Рентабельность проекта : В настоящее время роль информационных технологий значительно возросла. В связи с тем у большей численности населения (в возрасте от 10 до 40 лет), кибер-спортивные турниры будут пользоваться особой популярностью. Так как в селе и улусе не существует аналогов организации кибер-турниров, рентабельность проекта очевидна. С учетом актуальности проекта его окупаемость считаем очевидной в кратчайшие сроки.

Рынок продвижения услуг: для жителей села Кобяй и Кобяйского улуса.

Конкурентоспособность: Турниры по Киберспорту в селе Кобяй с участием нескольких команд и призовым фондом никем не организовывались.

Характеристика бизнеса

Разработка и осуществление инвестиционного проекта вызваны необходимостью предоставления услуг по организации турниров по кибер-спорту населению. Сфера услуг - одна из самых быстроразвивающихся отраслей экономики. В связи с быстрым развитием информационных технологий (интернета и кибер-спорта), возрастает потребность населения в освоении компьютера и организации и проведения кибер-спортивных турниров.

Мы можем предложить следующие услуги:

    Создание команд в разных игровых дисциплинах для участия в турнирах и на чемпионатах различных масштабов

    Организацию Игры (Dota 2; Counter-Strike 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike GO, FIFA 16 и т . д .)

    Возможность просмотра кибер-спортивных турниров со всего мира

К проведению турнира должен быть составлен регламент и правила, турнирная сетка. Кроме самого турнира имеется возможность создавать шоу с участием музыкальных исполнителей, групп, конкурсов и других развлекательных мероприятий.
Турнир будет проводится по олимпийской системе с выбыванием после двух поражений (Double Elimination).

Помещение для турниров: Турниры по кибер-спорту в селе Кобяй можно проводить в Культурно-спортивном комплексе "Дьулуур". Арендная плата составляет 3000рб.

Параметры потребности в заемных средствах

Общая стоимость затрат, на реализацию проекта, всего - 150.000рб

Из них за счет собственных средств - 100.000рб

Заемные средства, запрашиваемый грант - 50.000рб

Технико-экономическое обоснование бизнес-проекта

Характеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию)

таблица 1.

Наименование

Цена за

единицу

продукции (руб.)

Количество

Стоимость приобретения (руб.)

Основные средства-

1.2

наушники

2000

10000

1.3

коврик

550

2750

1.4

Локальный провод (5м)

350

3500

1.5

Сетевой фильтр

500

1000

1.6

Сетевой концентратор (хаб)

500

500

Итого

17.750

Турнир дает возможность получить прибыль с самого турнира (40% от призового фонда),

Призовой фонд складывается из оплаты на регистрацию желающих принять участие. Регистрация 1 участника – 500 рублей. Также призы предоставят организации-спонсоры.

Если в первом турнире будут участвовать 4 команды по 5 игроков, взнос с команды составит 2500 рб. С 4 команд- 10.000рб. Значит, прибыль составит 4000рб

таблица 2.

Дата

Турнир

Взнос с

1 участника(руб.)

Взнос с

1 команды (руб.)

Количество команд

Количество игроков в

1 команде

Взнос с команд

Прибыль организаторов 40%

Выигрыш команды

Выигрыш

1 игрока

Январь 2016г

500

2500

10 000

4000

6000

1200

Март 2016г

Улусн.

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Апрель 2016г

500

2500

15.000

6000

9000

1800

Август 2016г

500

2500

17.500

7000

10.500

2100

Ноябрь 2016г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

97.000

39.000

Январь 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2017г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2017г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Январь 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Март 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

Апрель 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Август 2018г

600

3000

15.000

6000

9000

1800

Ноябрь 2018г

Улусн.

1000

5000

40.000

16.000

24.000

4800

итого

125.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям кибер-турниров

таблица 3.

Планируемые показатели доходов

таблица 4.

2018г

Выручка от предоставляемых услуг организации турниров

139.000

39.000

50.000

50.000

Выручка от продажи билетов зрителям

144.000

24.000

60.000

60.000

283.000

63.000

110.000

110.000

Планируемые расходы

таблица 5.

п/п

Виды расходов

Всего

2016г

2017г

2018г.

Расходы на приобретение материально-технических ресурсов

57.750

17.750

20.000

20.000

4000

2000

1000

1000

Аренда помещения (3000рб -1 турнир)

36.000

12.000

12.000

12.000

15% от продажи билетов

21.600

3600

9000

9000

Итого

119.350

35.350

42.000

42.000

Эффективность бизнес-проекта

Чистая прибыль- таблица 6.

Чистая прибыль

(доходы - расходы)

163.650

27.650

68.000

68.000

Рентабельность инвестиции

(отношение годовой суммы прибыли к сумме гранта * 100%)

163.650: 3 года=54550

54550:50.000 =1,091

1,091 * 100%= 109,1% - рентабельность инвестиции

Это значит, что на каждый рубль , который мы вложили, мы получим прибыль в 109%, т.е. +9 копеек прибыли.

Срок окупаемости настоящего проекта : составляет 2 года.

Под сроком окупаемости проекта понимается продолжительность периода, в течении которого чистая прибыль от реализации проекта превышает размер первоначального взноса.

Вывод

Кибер-спорт и услуги связанные с компьютерными технологиями широко распространены и быстро развиваются в зарубежных странах. Вкладываются огромные средства в организацию мировых кибер-спортивных чемпионатов. Строятся кибер-спортивные арены, кибер-бары, компьютерные клубы. Привлекается все больше фирм которые спонсируют кибер-спортивные команды. Так же создаются кибер-спортивные лиги и организации занимающиеся освещением турниров и новостей из мира кибер-спорта.

К сожалению, Россия на данный момент находится только на начальной стадии развития данной сферы. Поэтому проекты, аналоги заграничным, можно считать выгодными, т.к. создатели являются первопроходцами и практически не имеют конкуренции.

В данном бизнес-проекте:

С обрана информация о развитии киберспорта в России и мире;

Рассчитаны параметры потребности в заемных средствах для реализации проекта ;

- даны технико-экономическое обоснование бизнес-проекта, х арактеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию);

Рассчитаны п ланируемые показатели доходов и расходов;

Сделана оценка эффективности бизнес-проекта: рассчитаны чистая прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта.

В итоге можно сделать вывод о том, что в селе Кобяй и Кобяйском улусе есть возможности и перспективы развития кибер-спорта, в чем может способствовать организация турниров по кибер-спортивным дисциплинам.

Использованная литература:

    Бизнес-план. Методические материалы /Под. ред. Р.Г. Маниловского. - М.: Финансы и статистика, 1995.

    Горохов Н.Ю., Малев В.В. Бизнес-планирование и инвестиционный анализ. - М.: Филинь, 1998.

    Колтынюк Б.А. Инвестиционные проекты: Учебник. Второе издание, переработанное и дополненное. - СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2002.

    Мазур И.И., Шапиро В.Д., Ольдерогге Н.Г. Управление проектами: Учебное пособие / под общ. Ред. И.И. Мазура. - 2-е изд. - М.: Омега-Л, 2004.

    Малый бизнес. Организация, экономика, управление: Учебное пособие для вузов / под ред. проф. В.Я. Горфинкеля, проф. В.А. Швандара. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2003. kibersport

Что такое киберспорт, пожалуй, в современном мире знает каждый. Но мало кто задумывался, как индустрия работает «изнутри»: киберспортсмены участвуют в международных турнирах, крупные спонсоры готовят награды, а организация соревнований может длиться не один месяц. Чтобы узнать подробности о жизни киберспортивного движения, Rusbase пообщался с его представителями – Алексеем Корнышевым, Deputy Head of eSports, CIS в Wargaming и Дмитрием de1uxe Репиным, участником команды Na`Vi.

Алексей Корнышев

Deputy Head of eSports, CIS в Wargaming

Алексей Корнышев рассказал про то, как проходит организация киберспортивных турниров, кто этим занимается и почему больше всего проблем возникает с логистикой.


Кто обычно занимается организацией киберспортивных турниров?

Алексей: Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Иногда агентства делают это самостоятельно. На территории СНГ свои и партнерские лиги проводят пять организаций: Starladder , WePlay , GSL , ESL (CIS) , а также объединение двух крупных киберспортивных клубов Na`Vi и Virtus.PRO.

Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.


Много ли людей вовлечено в подготовку турнира?

Алексей: На это влияет три фактора: формат (онлайн или оффлайн), трансляция на один из потоковых сервисов и планируемая посещаемость площадки турнира зрителями.

Размер команды напрямую зависит от этих показателей. Например, в World of Tanks онлайн-турнир без трансляции может провести один человек. Тогда как над The Grand Finals 2015 , который проходил в Варшаве, транслировался в интернете и собрал 15 000 зрителей на площадке, работало порядка 300 человек. Это сотрудники Wargaming, подрядчики ESL и задействованные в разных сферах партнеры.

Так выглядит киберспорт со стороны

Сколько длится подготовка?

Алексей: Опять же, все зависит от масштаба мероприятия. Онлайн-турнир из примера выше можно организовать за два часа, тогда как подготовка к The Grand Finals 2015 началась за 10 месяцев до ивента. Тенденция проста: чем больше турнир примет зрителей, тем больше нужно времени. Средний по размерам чемпионат в организационном плане сравним с подготовкой концерта.


В какую сумму обойдется проведение турнира?

Алексей: Организовать обычный онлайн-турнир почти ничего не стоит. Тогда как смета финала на 2 дня и 4 команды выглядит намного внушительнее. Если брать в процентах, то 7,5% бюджета сразу же уходит в призовой фонд. Столько же приходится на аренду площадки на 1000 человек (два дня «под ключ» с сервисом). Выездной броадкастинг (оборудование, зарплата персонала) заберет 25%. Логистика 4 команд и персонала - 10%.

Финал сезона по затратам составит 50% от общего бюджета турнира.

The Grand Finals 2015, Варшава

Нужно ли решать какие-либо технические проблемы при подготовке?

Алексей: С онлайн-соревнованиями все просто. В случае с LAN-турнирами (когда все участники собираются в одном месте, каждый со своим компьютером – прим. ред.) самый большой приоритет и важнейшая техническая составляющая – интернет на площадке с каналом 100/100 Мбит. Также следует заранее позаботиться о «запасе» электричества на конкретное количество ватт, которое рассчитывается исходя из энергопотребления всего оборудования и света. Без этого ничего не получится.

Далее в списке обязательных технических задач у любого организатора оффлайн-турнира идут размеры и возможности застройки площадки, степень удаленности места проведения турнира от городских линий общественного транспорта, кейтеринг и прочие сервисы.



Какие сложности возникают у организаторов?

Алексей: Я бы выделил логистику и поиск правильной площадки. Инфраструктура в СНГ еще только развивается. Найти зал, удовлетворяющий всем требованиям из списка выше, да еще с красивым оформлением и в хорошем состоянии, не так просто.

Здесь есть и свои курьезы. Мы как-то проводили турнир в Нижнем Тагиле. Так вот, местный Дом культуры по своим характеристикам мог посоперничать с аналогичными вариантами в Москве и Минске.

И, конечно, логистика. Это всегда сложно, а обычно еще и дорого. Большинство соревнований интернациональные, поэтому держать в уме приходится уйму вещей, включая визы и паспорта всех участников и игроков.


Кто обычно занимается логистикой?

Алексей: В зависимости от ее объемов выделяется либо отдельный менеджер, либо менеджер, который нанимает логистическую компанию. Последняя организует доставку игроков и персонала. На The Grand Finals 2015 мы так и поступали: людей нужно было везти из Кореи, Китая, США, Сингапура, стран Европы и СНГ.


Пять советов организатору киберспортивного турнира

1. Лучше провести хороший турнир онлайн, чем плохой оффлайн.

2. Участникам нужны честные правила и комфортные условия. Зрителям - шоу и увлекательная борьба на сцене.

3. Выбирайте комментаторов с умом. От них зависит 90% интереса зрителя.

4. Известные команды – главная ценность любого успешного турнира.

5. На профессиональном турнире проводят матчи, а на игровом фестивале – конкурсы. Будьте внимательны.


Дмитрий de1uxe Репин

Участник команды Na`Vi

Дмитрий Репин описал киберспортивный турнир с точки зрения участника: как пройти отбор, какие бывают награды и зачем вообще нужны такие соревнования.


Кто может участвовать в киберспортивном турнире? И обязательно ли нужна команда?

Дмитрий: В основном турниры проводятся для команд. Все-таки, «Танки» – командная дисциплина, и умение слаженно работать очень важно. В самой престижной лиге Gold Series играют 7 на 7. В последнем крупном соревновании – Гранд-финале Wargaming.net League – участвовали «семерки» игроков со всех уголков земного шара.

Конечно, есть и индивидуальные зачеты – турниры для отдельных игроков. Они проводятся на всех крупных соревнованиях и даже на околоигровых ивентах Wargaming.


Как проходит отбор? Должны ли участники платить взносы?

Дмитрий: Взносы платить не нужно:) Скорее, наоборот. При более-менее высоких результатах вы уже сможете получить неплохие призы от организаторов. Для старта понадобится компьютер с «Танками» (ноутбук тоже подойдет) и команда.

На Гранд-финал участники отбирались поэтапно – в течение года проходили отборочные в своих регионах (Gold Series конкретного кластера) и набирали очки. То есть, новая команда сначала играет рейтинговые турниры, попадает в Silver Series, оттуда – уже в Gold.

На последнем этапе можно оказаться, минуя Bronze и Silver Series. Турнир Wild Card – это отличный и быстрый путь «на вершину» для амбициозных команд. На Гранд-финал этого сезона от нашего кластера смогла попасть команда SC6, которая отыграла в Gold Series всего 3 месяца.



  • Разделы сайта